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Flower
- PlataformaPSVPS4IPHIPDPCPS38.5
- G¨¦neroAventura
- Desarrolladorthatgamecompany
- Lanzamiento12/02/2009 (PS3)15/11/2013 (PS4)28/11/2013 (PSV)28/09/2017 (IPH, IPD)14/02/2019 (PC)
- TextoEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Poes¨ªa audiovisual
Los juegos de descarga han abierto un abanico de posibilidades que parec¨ªan inexistentes y con poca salida en esta generaci¨®n. Trabajos de autor, obras personales hechas con un cuidado especial pero lejos de ser grandes producciones para la masa y que, por su efemeridad o concepto, se sentir¨ªan vac¨ªos en el interior de un DVD o un Blu-ray. Thatgamecompany, creadora de un juego especial como flOw, da otra nueva visi¨®n de la industria.
No son pocos los juegos que han irrumpido con fuerza en los bazares y stores de las consolas de sobremesa. Productos a precios competitivos que desprenden excelencia por dar tanto con tan poco. Hablamos de juegos mimados hasta la extenuaci¨®n como Braid o el juego que precede este Flower: flOw. Thatgamecompany us¨® un organismo unicelular con la necesidad de evolucionar aliment¨¢ndose de otros organismos como excusa para presentarnos un mundo minimalista lleno de impactos visuales. Ahora, Flower da un paso m¨¢s.
Vaya por delante que la nueva producci¨®n de Thatgamecompany no es un juego al uso. S¨ª, Flower se termina como se terminan todos los videojuegos - y porque no existe la obra infinita, pero el concepto no es ese. No es una obra hecha para jugar, terminar y guardar en el disco duro. Si se toma as¨ª, la decepci¨®n puede ser may¨²scula. Flower es una experiencia audiovisual en la que el objetivo real es el de contemplar. Escuchar. Y, si se puede, comprender el mensaje que se quiere transmitir. Porque lo hay y da sentido a los versos visuales de los que se compone. Poes¨ªa audiovisual.
Flower (PlayStation 3) |
El ?protagonista? de Flower es en primera instancia un p¨¦talo de flor. Al poco de iniciar una fase, a ¨¦ste se unir¨¢n un compendio de p¨¦talos y colores. El objetivo es controlar la corriente de aire para que los p¨¦talos vayan contactando con las flores esparcidas por el mapeado. A medida que se hace con un n¨²mero determinado de ¨¦stas, aparecen nuevas flores, se da vida y color a espacios marchitados de este universo y se puede avanzar a nuevas zonas. El control es tan sencillo como la presentaci¨®n. Con el Sixaxis moveremos la direcci¨®n que queramos tomar. Con un bot¨®n, impulsaremos la r¨¢faga de viento para llegar d¨®nde queramos. No hay men¨²s, marcadores ni nada que estorbe el impacto visual. S¨®lo los enormes valles, las flores y el viento. Haciendo gala as¨ª de la voluntad de contacto directo con el jugador. Sin intermediarios.
Flower (PlayStation 3) |
Apartado t¨¦cnico
El aspecto del juego es sencillo pero imponente. Hierba, valles, monta?as y flores llenan la mayor¨ªa de las seis fases de las que se compone el juego. El hecho de no tener estorbos en pantalla en forma de marcadores da una sensaci¨®n de tener la naturaleza a tocar muy reconfortante. Los efectos de luces hacen el resto. Cada mundo es distinto al anterior y tiene peculiaridades visuales destacables. En este sentido, no s¨®lo la frescura del verde y las flores son digno de menci¨®n, sino tambi¨¦n el gris imperante en las zonas marchitadas, el juego de luz que m¨¢s adelante propone Flower o la turbulenta oscuridad presente en ciertos momentos hacen reaccionar al jugador. Sobrecogedor, por las sensaciones que desprenden -totalmente opuestas, es el tercer y quinto nivel.
Flower (PlayStation 3) |
A la hora de moverse, la corriente de aire, con sus p¨¦talos multicolores en sus entra?as, traspasa la poes¨ªa al movimiento. Ver la velocidad con la que se atraviesa la hierba, se abren las flores, se revive un campo marchitado, o se devuelve a la vida una zona devastada deja una sensaci¨®n de bienestar que s¨®lo se supera en el momento de detener la corriente. Los p¨¦talos se detienen con brusquedad, y empiezan a caer, c¨®mo si lloraran por haber frenado el juego de luces que significa travesar los mundos de Flower.
Flower (PlayStation 3) |
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El apartado sonoro merece los mismos elogios que el apartado gr¨¢fico. La experiencia, sin la m¨²sica escogida por Thatgamecompany, no ser¨ªa la misma. El piano es el protagonista de una banda sonora relajante que acompa?a en todo momento el mundo en el que se encuentra. Porque no es lo mismo tener un sol radiante encima que una lluvia intensa. Adem¨¢s, al paso de nuestra ventisca, y cada vez que se contacte con flores, sonaran peque?as notas que, si se van encadenando de manera constante y veloz, forman una melod¨ªa que parece narrar el periplo de los p¨¦talos campo a trav¨¦s.
Flower (PlayStation 3) |
Jugabilidad
Flower no propone ning¨²n reto de dif¨ªcil cumplimento. El control con el sixaxis responde a la perfecci¨®n, y en pocos segundos se tendr¨¢ un dominio total del ritmo de juego.? C¨®mo ya hemos dicho, acabar el juego no va con esta obra. De hecho, si el objetivo es pasar las seis fases, m¨¢s la de cr¨¦ditos, el jugador no tardar¨¢ mucho m¨¢s de dos horas. No son fases excesivamente largas y s¨®lo se puede sufrir da?o en un nivel concreto, aunque despu¨¦s del primer golpe es complicado que el dise?o del nivel provoque otro da?o a quien ya est¨¢ avisado. Un susto y basta.
El desarrollo es bastante sencillo. Tocando las flores marcadas en los mapas por una aureola, se van activando nuevas zonas que se deben completar. Hay otras flores que no tienen marcas que pueden servir como propulsores, para hacer m¨²sica y algunas para completar, se supone porque la versi¨®n para prensa no lo lleva activado, algunos de los trofeos que se anunciaron. Pero no todo son p¨¦talos. En otros momentos el objetivo ser¨¢ el de dar luz y, tambi¨¦n, limpiar ciertas zonas. Uno de los contratiempos es que, salvo algunos espacios concretos, el juego es bastante lineal y tiene poco margen para poder campear libremente. Como juego, no tiene grandes alicientes para rejugarse, salvo la recolecci¨®n de todas las flores posibles. Pero como Flower, uno no se cansar¨¢ de poner ese nivel que tanto le ha gustado para revivir una vez m¨¢s las sensaciones audiovisuales que desprende.
Flower (PlayStation 3) |
Flower no tiene una historia como tal, aunque lleva un mensaje m¨¢s o menos impl¨ªcito. El juego se inicia con una imagen gris de una ciudad fren¨¦tica, representada por el movimiento de veh¨ªculos. A cada nueva fase, habr¨¢ una peque?a secuencia que muestra alg¨²n detalle sin importancia, a priori. Detalles que una vez en el ¨²ltimo nivel, y sobre todo una vez terminado, cobrar¨¢n todo el sentido del mundo.
Flower (PlayStation 3) |
Conclusi¨®n
La nueva obra de Thatgamecompany sigue la estela de su anterior flOw en cu¨¢nto a concepto y puesta en escena. Se trata de un juego original que se escapa de los c¨¢nones actuales y que puede generar opiniones que se encuentren a las ant¨ªpodas las unas de las otras. Flower no se puede tomar como un juego al uso, porque no lo es y tampoco lo pretende. Se trata de una experiencia audiovisual especial, arm¨®nica y relajante. El objetivo final es fluir con el viento mientras se goza del piano, de los colores y del movimiento de la naturaleza.
Flower (PlayStation 3) |
Valorar en su justa medida un juego de estas caracter¨ªsticas no deja de ser complicado. La experiencia que propone podr¨ªa haber sido mejor si hubiera contado con alguna fase m¨¢s y sin tanta linealidad en muchos momentos, ya que a veces limita la sensaci¨®n de libertad que supone mover el viento y los p¨¦talos a nuestro antojo. Pero la variedad visual de sus seis niveles y el precio al que sale, poco menos de diez euros, lo convierten en una obra imprescindible. Aunque s¨®lo sea para poner 30 minutos y deleitarse con la excelente combinaci¨®n de imagen y sonido de la que se compone.
Flower (PlayStation 3) |
- Espect¨¢culo visual y sonoro
- El control con el Sixaxis
- Las sensaciones que desprende su avance
- El toque minimalista de su puesta en escena
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.