?Para cu¨¢ndo un Dead Space 4?

Diez a?os de Dead Space; la inolvidable pesadilla de la USG Ishimura

Echamos un vistazo al pasado y recordamos la epopeya espacial de Isaac Clarke, un sentido tributo a los necromorfos, su efigie y nuestra cortadora de plasma.

Diez a?os de Dead Space; la inolvidable pesadilla de la USG Ishimura

Este s¨¢bado, un 13 de octubre de 2018 aparentemente normal, la saga Dead Space ha cumplido 10 a?os. Una fecha que ha obligado a m¨¢s de uno a mirar al pasado y recordar su primera vez en la USG Ishimura. Su primera vez entre necromorfos, cortadoras de plasmas y pasillos sospechosamente silenciosos. Desde MeriStation tambi¨¦n queremos rendir nuestro particular tributo a la pesadilla espacial de Isaac Clarke, una de las grandes sagas de la pasada generaci¨®n de consolas. Por ello os ofrecemos un r¨¢pido repaso a lo que cost¨® que dieran luz verde al proyecto (m¨¢s de cinco a?os), a por qu¨¦ Dead Space no da miedo, qu¨¦ nos enamor¨® de ¨¦l y cu¨¢nto ansiamos un Dead Space 4 con el que los meses de octubre y las noches de Halloween parecen tener un color distinto, especial.

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El origen de la uniolog¨ªa: Visceral Games

Corr¨ªa el a?o 2003 y EA empezaba a estar hasta las narices de uno de sus estudios, EA Redwood Shores. No porque no hicieran los deberes. Qu¨¦ va. Aquel peque?o equipo siempre cumpl¨ªa y hac¨ªa cuanto le ped¨ªan. Hoy un Tiger Woods, ma?ana un MySims y en medio las adaptaciones de franquicias como 007, El Se?or de los Anillos, El Padrino o Los Simpsons. Redwood Shores era capaz de sacar dos juegos al a?o sin mayores dificultades, y funcionaba como un engranaje perfecto dentro de la compa?¨ªa. Sin embargo, como dec¨ªamos, EA empezaba a estar con la mosca detr¨¢s de la oreja.

?El motivo? Nombres como los de Ben Wanat, Wright Bagwell y Glen Schofield. Los primeros eran dos dise?adores m¨¢s dentro del estudio y el ¨²ltimo de ellos hac¨ªa las veces de vicepresidente del mismo por aquel entonces. Aquellos tres nombres se repet¨ªan una y otra vez en las reuniones de EA. Los tres persegu¨ªan a sus altos cargos por los pasillos e insist¨ªan constantemente en que hab¨ªa llegado la hora de que la desarrolladora empezara a tener m¨¢s IP propias. Rogaban porque les dejasen trabajar en un proyecto que hiciera las veces de sucesor espiritual de System Shock.

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Debieron ser muy pesados. Muy, muy pesados. Porque al final convencieron a EA. Motivada por el ¨¦xito de Resident Evil 4 en 2005, la compa?¨ªa pidi¨® que mezclaran sus ideas con las del juego de Capcom, en quien deb¨ªan inspirarse. As¨ª, tras m¨¢s de cinco a?os de dar la murga, el 13 de octubre de 2008, Dead Space se convirti¨® en una realidad. Un juego que nac¨ªa del cruce entre System Shock y Resident Evil. Un juego que catapultar¨ªa al estudio y les cambiar¨ªa el nombre por el de Visceral Games. Que les permitir¨ªa ofrecernos alguna IP propia m¨¢s (como Dante's Inferno), y que pondr¨ªa en sus manos sagas como Battlefield. Un juego, en definitiva, que jam¨¢s olvidaremos.

Hoy d¨ªa, Visceral Games ha muerto. Tras el fracaso de la tercera entrega y sus versiones de Battlefield (Hardline) y Army of Two (The Devil's Cartel), el estudio fue disuelto y sus empleados se dividieron en dos equipos: EA Vancouver y EA Montreal. Alrededor de Visceral Games ya solo queda un silencio sepulcral, muy parecido al que tambi¨¦n encontramos alrededor de la saga Dead Space. Uno de esos silencios que te congelan los huesos. Como el que hab¨ªa en la USG Ishimura? la primera vez que pon¨ªamos un pie en ella.

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El verdadero sucesor de Alien

A Ridley Scott le debemos mucho. Much¨ªsimo. Entre otras cosas la serie Alien (y Gladiator, y Blade Runner y...). Cuando, all¨¢ por 1979, un extraterrestre irrumpi¨® del pecho de John Hurt, algo cambi¨® para siempre en la ciencia ficci¨®n. Que se lo digan a Life, Leviathan, Horizonte Final, Pandorum, Dark Universe, Galaxy of Terror, e incluso Jason X. Todas ellas le deben m¨¢s de lo que estar¨ªan dispuestas a admitir a la aventura espacial de Ripley, que marc¨® un antes y un despu¨¦s.

Pens¨¢bamos que la sombra de la propia Ripley, la Nostromo y los xenomorfos era demasiado alargada... pero entonces lleg¨® Dead Space. Llegaron Isaac Clarke, la USG Ishimura, los necromorfos y la Efigie Roja. Una de las pocas obras del g¨¦nero que ha logrado encontrar su propio camino, su identidad, y que a¨²n partiendo de una referencia tan evidente, nos ha deleitado con una odisea espacial a la altura de la serie Alien.

Dead Space era un juego con alma, que probablemente logr¨® aquello que la industria cinematogr¨¢fica sigue buscado sin ¨¦xito desde la cinta de Ridley Scott: un sucesor a la altura de Alien.

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El juego lleg¨® cuando el g¨¦nero de los survival horror viv¨ªa una de las peores ¨¦pocas que se le recuerdan. Algunas de las sagas m¨¢s ic¨®nicas del mismo (como Silent Hill) empezaban a desaparecer y muchas otras realizaban un particular trasvase hacia la acci¨®n (Resident Evil). La acci¨®n se situaba en un futuro lejano, en el que los recursos de la Tierra se hab¨ªan agotado y la humanidad deb¨ªa explorar nuevos confines del universo. La USG Ishimura era una de las muchas naves que se encargaban de viajar a a?os luz buscando planetas v¨ªrgenes en los que hacer acopio.

Tras llenar sus dep¨®sitos en Aegis 7, una colonia en lo m¨¢s remoto de la galaxia, la Ishimura hab¨ªa puesto rumbo a casa... y poco despu¨¦s perd¨ªa todo contacto con el resto del mundo. La Corporaci¨®n Extraction, su responsable, optaba por enviar a un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia, pensando que deb¨ªa de tratarse de una mera aver¨ªa en la nave. Pero, al poco de llegar a la embarcaci¨®n, el equipo de reparaci¨®n descubri¨® que toda la tripulaci¨®n hab¨ªa sido masacrada, que la nave solo era un c¨²mulo de sangre, v¨ªsceras y miembros amputados. Un macabro y dantesco escenario de muerte y desolaci¨®n.

Los responsables, una especie alien¨ªgena conocida como los necromorfos, capaz de infectar a seres vivos, mutarlos y convertirlos en monstruos recombinados con tejido muerto y un aspecto tan deforme como aterrador. Inteligentes y silenciosos asesinos.?

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Un viaje a la locura con Isaac Clarke

Como dijimos en nuestro d¨ªa en su an¨¢lisis, adem¨¢s de sus m¨²ltiples referencias al cine y al g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n, el juego era un perfecto Frankenstein construido a base de injertos de Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4. Un c¨®ctel explosivo formado por unos ingredientes que ya quisiera cualquier otro para s¨ª. Todas las fuentes de las que beb¨ªa constitu¨ªan grandes mentores.

Era dif¨ªcil no empatizar con Isaac. No se trataba del marine espacial de turno, est¨²pido e hipertrofiado, sino de un pobre ingeniero que no estaba acostumbrado a pelear y solo hab¨ªa acudido a la nave para sorprender a su novia, quien hab¨ªa ayudado en las tareas de prospecci¨®n de la USG Ishimura. De hecho, Clarke apenas abr¨ªa la boca en todo el juego (s¨ª que lo har¨ªa con m¨¢s asiduidad en futuros t¨ªtulos de la saga) y a pesar de eso no tard¨® en convertirse en un personaje muy querido por los fans, que vivieron junto a ¨¦l su choque con la realidad y su posterior viaje a la locura.

Pero a¨²n m¨¢s dif¨ªcil que olvidarse de la tragedia personal de Isaac, resulta olvidarse de las armas y escenarios que formaban parte de ella. De la m¨ªtica cortadora de plasma. Del rifle de impulso motorizado y el ca?o lineal. Del lanzallamas de hidracina, la sierra industrial a control remoto, el rayo de contacto supercolisionador y el acelerador de gravitones manual. A cada cual de ellas m¨¢s espectacular. Todas con disparo principal y secundario. Es dif¨ªcil describir la sensaci¨®n que le recorr¨ªa a uno por dentro cuando comprend¨ªa la mec¨¢nica del juego: mutilar a nuestros enemigos. Disparar a las extremidades e ir reduci¨¦ndolos poco a poco. Una propuesta tan bruta como ingeniosa y cautivadora.

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Combat¨ªamos contra un n¨²mero cada vez mayor y m¨¢s variado de necromorfos que iba desde aquellos con aspecto de beb¨¦ y tres tent¨¢culos, quienes nos disparaban desde lejos; hasta los brutos, grandes moles de materia muerta capaces de derribarnos de un golpe; pasando por los que ten¨ªan un explosivo adherido a ellos, y los que permanec¨ªan anclados a la pared. A nuestras armas le pod¨ªamos sumar las habilidades de Isaac para ralentizar a los enemigos y arrojarles objetos, llamadas stasis y la kinesis. Ambas ten¨ªan un n¨²mero de usos m¨¢ximo que, al igual que la vida y capacidad pulmonar, deb¨ªamos ir mejorando en distintas estaciones de servicio.

Porque Isaac era un ingeniero, y entre combate y combate lo que deb¨ªa ir haciendo era reparar la nave. Cumplir labores de mantenimiento. Visitar las distintas cubiertas y solventar mediante liger¨ªsimos puzles los distintos problemas que padec¨ªa la embarcaci¨®n. El ala m¨¦dica, la bodega de carga, el invernadero, las oficinas, el hangar... Un c¨²mulo de escenarios repletos de lore y pistas sobre la extra?a religi¨®n que hab¨ªa proliferado en la nave: la uniolog¨ªa.

Un fascinante recorrido cargado de sustos y ausente de munici¨®n. El juego disfrutaba haci¨¦ndonoslo pasar mal, poni¨¦ndonos en situaciones en las que cada vez costaba m¨¢s sobrevivir y distinguir entre lo que era real y lo que estaba en nuestra mente. Salas en las que habr¨ªa que aguantar hasta que acabara una cuenta atr¨¢s, pasillos sin luces; aberturas en el casco que nos obligaban a controlar el medidor? de ox¨ªgeno y a correr y no mirar atr¨¢s...

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?Habr¨¢ Dead Space 4?

Lo cierto es que cuanto m¨¢s pensamos en Dead Space, m¨¢s extra?amos que no haya habido un recopilatorio remasterizado de la saga, o noticias sobre una ansiada cuarta entrega de la misma.

Es pr¨¢cticamente imposible no sonre¨ªr al pensar en la primera vez que escuchamos la nana que nos cantaban en cierto nivel del juego. En la primera vez que un necromorfo nos asust¨® saliendo por un conducto de ventilaci¨®n. La cantidad de veces que "picamos" y cre¨ªmos que el cuerpo que hab¨ªa en el suelo estaba muerto, cuando en realidad solo estaba esperando a que nos acerc¨¢ramos.? Aquellos salvajes quick time events para quitarse de encima las larvas de necromorfo. Aquel primer paso que dimos fuera de la nave, ya en tierra. O ese inolvidable final, que casi nos saca el coraz¨®n del pecho una vez hab¨ªamos bajado la guardia.

Han pasado m¨¢s de 5 a?os desde Dead Space 3 y se antojan demasiados para una de las grandes art¨ªfices de la resurreci¨®n del g¨¦nero survival horror, uno de los pocos herederos dignos de la serie Alien y, sin dudas, uno de los mejores juegos de la pasada generaci¨®n de consolas.

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Dead Space

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Aventura
  • Acci¨®n

Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extra?o artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible ba?o de sangre ? la tripulaci¨®n de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alien¨ªgena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.

Car¨¢tula de Dead Space
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