Por qu¨¦ Dead Space no da miedo
?Qu¨¦ da miedo, terror o suspense en un videojuego? Analizamos los elementos que componen el survival horror explicando por qu¨¦ Dead Space no da miedo.
La primera vez que ves la USG Ishimura, la gran estaci¨®n espacial que es tan protagonista del juego de terror Dead Space como lo es Isaac Clarke, el avatar que controla el jugador, los pelos de los brazos se te ponen de punta. Se trata de un armatoste met¨¢lico gigantesco, que deambula por el espacio sin rumbo aparente, y en el que sabemos que algo ha pasado. Una vez dentro, nuestras suposiciones se confirman. La mayor¨ªa de los tripulantes y pasajeros han muerto, los sistemas de la nave est¨¢n inoperativos y unos seres deformes con ansia de sangre que anta?o eran personas han conquistado los estrechos pasillos, ti?endo de rojo el lugar.
Los primeros enfrentamientos contra los necromorfos, como se llaman esas criaturas, son aterradores. Personas que tienen tanto de humano como las atrocidades con las que John Carpenter acongoj¨® al mundo en The Thing en 1982. Para acabar con ellas, Crake solo dispone de una herramienta que sirve para cortar. No una pistola. No una escopeta. Un aparato que sirve para arreglar cosas. Al fin y al cabo, el protagonista del juego de Visceral Games es un mec¨¢nico, no un polic¨ªa, un mercenario ni ning¨²n otro prototipo de los videojuegos. Con ella, hay que cortar las extremidades a esas cosas para ralentizarlas, y tambi¨¦n para hacerles m¨¢s da?o.
Pero si el ver c¨®mo una persona deforme con aguijones en lugar de brazos corre hacia ti en la penumbra de un pasillo es aterrador, m¨¢s a¨²n es o¨ªrlos. Sus gru?idos son desagradables. El sonido de su cuerpo al moverse se percibe extra?o, antinatural (y lo que no es natural da miedo).
Adem¨¢s del sonido de las criaturas, est¨¢ el resto de los efectos que rodean una experiencia auditiva acongojante. Pasos de seres no identificados en la lejan¨ªa, o en las tuber¨ªas que tienes sobre tu cabeza. Golpes que no sabemos de d¨®nde proceden, y que cada vez se sienten m¨¢s cercanos. Por no hablar de los ruidos de la propia nave, de sus metales, de sus cables rotos que emiten chispas, de puertas autom¨¢ticas estropeadas que se abren y cierran con rotundidad. Pero los peores momentos est¨¢n protagonizados por la ausencia total del sonido en el espacio, donde nadie puede oir tus gritos, ni t¨² puedes o¨ªr los de los enemigos.
La combinaci¨®n de espacios estrechos poco iluminados, criaturas deformes, efectos de sonido dantescos y enfrentamientos en desigualdad de condiciones provocan un terror desmesurado, de ese que a veces te hace plantearte apagar la consola, meterte en la cama y arroparte hasta las cejas.
La importancia de sentirse inferior frente al enemigo
Pero esa sensaci¨®n solo dura hasta que esos enfrentamientos dejan de estar desigualados, es decir, cuando Dead Space deja de ser un survival horror y la supervivencia ya no es algo de lo que preocuparse. Conforme avanzas en la aventura, vas encontrando otro tipo de armas (un lanzallamas o una herramienta que dispara sierras circulares), nodos para mejorar hasta niveles insospechados cualquiera de ellas, y lo m¨¢s importante, cr¨¦ditos. Si Resident Evil consigue que la presencia de dos zombies en un pasillo te acongoje es porque en la mayor¨ªa de las ocasiones no se tienen suficientes balas para derrotar a los dos. El sentirse inferior al enemigo es inherente al survival horror, pero con estos cr¨¦ditos puedes comprar tanta munici¨®n como desees, al menos la suficiente para que una de las armas siempre est¨¦ repleta. A eso hay que sumar las mejoras del traje de Clarke, que lo hacen cada vez m¨¢s m¨¢s resistente a los ataques de los necromorfos.
Al final, todo el esfuerzo puesto en crear una ambientaci¨®n terror¨ªfica y unos enemigos acongojantes no consigue el objetivo de crear un survival horror, puesto que las mec¨¢nicas de juego?¨C las reglas y sistemas que sustentan el comportamiento del jugador y el avance de este a lo largo de la aventura ¨C est¨¢n desligadas de lo anterior.
Si no corremos peligro, no hay suspense
Es algo en lo que, en parte, est¨¢ de acuerdo Carlos Ram¨ªrez, autor del libro Maestros del terror interactivo (S¨ªntesis, 2015), un volumen que intenta hacer comprender ¡°los resortes, las claves y los porqu¨¦s del terror en el videojuego¡±. ¡°Un juego deja de dar miedo tan pronto como nuestra perspectiva del conflicto es favorable a nosotros¡±, nos cuenta Ram¨ªrez al presentarle el problema que tiene el autor de este texto con Dead Space. ¡°Esto ocurre cuando dejamos de temer por la p¨¦rdida de algo, que, en el caso de los videojuegos, al ser experiencias orientadas a la acci¨®n, suele significar la vida del personaje. En definitiva, si sabemos que la vida de nuestro personaje no corre peligro, el suspense desaparece, y si el suspense desaparece, poco miedo podemos sentir¡±.
Ram¨ªrez, sin embargo, profundiza en el tema al separar los conceptos miedo, suspense y terror. ¡°Creo que el terror opera [¡] a un nivel distinto del miedo. ?Puede haber terror sin miedo? Creo que s¨ª, en parte. El terror tambi¨¦n es una sensaci¨®n prolongada, como el miedo, pero tiene m¨¢s que ver con el desasosiego, con no llegar a entender la naturaleza de lo que ocurre, con lo invisible, lo imperceptible¡ Por eso las historias de terror suelen transcurrir cuando el ojo no ve: de noche. Si o¨ªmos en la televisi¨®n que un asesino que ha matado ya a diez j¨®venes anda suelto por nuestra ciudad, sentimos miedo a salir de cada. En cambio, si o¨ªmos la noticia de un perverso homicida que ha mantenido secuestrados a sus hijos durante d¨¦cadas para someterlos a todo tipo de aberraciones, decimos que es algo ¡®indescriptible¡¯, ¡®inimaginable¡¯, ¡®terror¨ªfico¡¯. Lo que ocurre en Silent Hill es terror puro: nuestra mente no alcanza a comprender la naturaleza de los sucesos. En este sentido, una escena de miedo es una escena de suspense, pero el miedo puede acabar tan pronto como acaba la escena y la chica se da cuenta de que los ruidos que o¨ªa en mitad de la noche proven¨ªan del gato. Pero para que una historia sea de terror hay que currarse mucho m¨¢s que una escena¡±.
Una vez definido el terror, y sabiendo que el suspense es ¡°una sensaci¨®n de incertidumbre respecto al resultado de una confrontaci¨®n¡±, ?qu¨¦ constituye al survival horror? Ram¨ªrez dice que mientras la mayor¨ªa de los g¨¦neros se definen por sus mec¨¢nicas, este se define adem¨¢s por su est¨¦tica. Pone como ejemplo la siguiente versi¨®n de Pac-Man en primera persona, que se convierte en un juego de supervivencia que da miedo, pero no terror.
El jugador teme la p¨¦rdida de tiempo
Establecida esa diferencia, ?qu¨¦ es lo que hace que el jugador sienta miedo en el plano de las mec¨¢nicas? Adem¨¢s de las mejoras en las armas y en el personaje de Dead Space, hay otro elemento que le resta capacidad de hacer al jugador sudar. A lo largo de la USG Ishimura hay repartidos infinitos puntos de guardado. La sensaci¨®n de agobio en Resident Evil, por ejemplo, de encontrar una m¨¢quina de escribir (el ¨²nico lugar para guardar la partida) despu¨¦s de llevar un buen rato jugando, por miedo a perderlo todo, deja de existir. Por su parte, otro juego que pocos encajar¨ªan dentro del survival horror logra esa sensaci¨®n sin lugar a dudas: Bloodborne ¨C encontrar una l¨¢mpara cuando tienes 10.000 ecos de sangre es el mayor alivio, y buscarla con ellos encima el mayor terror. Seg¨²n Ram¨ªrez, estas sensaciones son producidas por la posible p¨¦rdida del bien m¨¢s preciado del jugador, y de cualquier persona: el tiempo.
¡°No hay nada que el jugador tema perder m¨¢s que la vida de su personaje (en realidad lo que teme no es eso, sino el tiempo que ha invertido en el juego, y que si su personaje muere deber¨¢ volver a invertir¡±, nos explica Ram¨ªrez.
Dicha reflexi¨®n lleva a otra que nos hace ver como tanto en el survival horror como en el resto de los g¨¦neros del videojuego, el medio es a¨²n joven, y que nos queda por ver mucho todav¨ªa: ¡°Esto hace que los survival horror tiendan a convertirse en juegos de acci¨®n, ya que como mejor generan el suspense es mediante la amenaza de la p¨¦rdida de la vida del personaje. Sin embargo, una buena historia de terror no tiene por qu¨¦ ser solo la historia de un personaje que teme por su vida. Puede temer por la vida de los dem¨¢s, o temer por cosas superiores o sobrenaturales, o temer al vac¨ªo, a la soledad o a la enfermedad. Los survival horror que logren eso dar¨¢n un salto cualitativo en el g¨¦nero¡±.
- Aventura
- Acci¨®n
Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extra?o artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible ba?o de sangre ? la tripulaci¨®n de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alien¨ªgena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.