Pok¨¦mon Red / Pok¨¦mon Blue

Pok¨¦mon Red / Pok¨¦mon Blue

Eclosi¨®n de la saga

Pok¨¦mon Rojo y Azul, An¨¢lisis Retro: Veinte a?os tras la frontera nipona

Conmemoramos el vig¨¦simo aniversario de Pok¨¦mon en Estados Unidos revisitando los t¨ªtulos originales de Kanto, dos cartuchos que engendraron un fen¨®meno imperecedero.

Seguramente muchos de los fans de Pok¨¦mon recuerden el 26 de febrero de 2016. S¨ª, hace apenas un par de a?os, cuando un Nintendo Direct especial de la saga trajo consigo el anuncio de la s¨¦ptima generaci¨®n y la disponibilidad de las ediciones Rojo, Azul y Amarillo solo un d¨ªa despu¨¦s en la eShop de 3DS. Ese d¨ªa se celebr¨® el vig¨¦simo aniversario de la saga en Jap¨®n.

Puede parecer un dato banal, pero ahora miremos con perspectiva cu¨¢nto tiempo ha pasado desde ese d¨ªa, pues ese intervalo es exactamente lo que tuvieron que esperar los jugadores norteamericanos para la llegada de los dos cartuchos originales de Game Boy, dos a?os y siete meses. Este pasado 28 de septiembre se cumpl¨ªan veinte a?os desde el nacimiento de Pok¨¦mon en Occidente, ese mismo d¨ªa de 1998, aunque solo en el gran mercado estadounidense; nosotros tuvimos que esperar todav¨ªa un par de a?os m¨¢s. Pero ese fen¨®meno ya hab¨ªa comenzado su onda expansiva, salpicando absolutamente todo lo que andaba a su paso. Hoy echamos la vista atr¨¢s y recordamos estos videojuegos, que de una u otra manera cambiaron la industria que nos une.

Materializando una forma de entender el videojuego

Lo primero que hay que dejar claro es que vamos a rememorar Pok¨¦mon Rojo y Azul y no Rojo y Verde porque son los que llegaron a Occidente; el porqu¨¦ de que Verde nunca saliera de Jap¨®n ya os lo contamos hace un tiempo. Los tortuosos desarrollos de estos cartuchos tienen una historia tras de s¨ª demasiado larga, demasiado compleja, demasiado vasta. Por suerte, nada de eso import¨® cuando el concepto de los Pocket Monsters ideado originalmente por Satoshi Tajiri ¡ªcreador¡ª y Ken Sugimori ¡ªprimero amigo y luego ilustrador¡ª en Game Freak traspas¨® fronteras, porque mientras en Jap¨®n se llevaban las manos a la cabeza con el desordenado c¨®digo que ten¨ªan entre manos de cara a la creaci¨®n de nuevas entregas, millones de angloparlantes empezaban a centrar su vista en esas peque?as pantallas de 2.6 pulgadas de diagonal. Y es que en esa menuda m¨¢quina se estaba gestando el resurgimiento de una consola que experimentaba problemas comerciales al mismo tiempo que se iniciaba la consagraci¨®n ahora perenne del concepto del videojuego en la calle.

Pok¨¦mon Rojo y Azul establecen una filosof¨ªa basada en tres pilares: comunicaci¨®n, intercambio y colecci¨®n. No ¨¦ramos conscientes de ello en su momento, pero cuando ahora hablamos de dise?o por sustracci¨®n, supedit¨¢ndonos a la funci¨®n esencial de la idea para dejar a un lado lo accesorio y superficial, Pok¨¦mon ya estaba haciendo este ejercicio de comunicaci¨®n no verbal, dejando libre al jugador en una regi¨®n llamada Kanto donde nos esperaban 151 criaturas para capturar.

De menos a m¨¢s: de la conexi¨®n al v¨ªnculo

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Una habitaci¨®n. Eso es lo que nos encontramos en nuestros primeros minutos; una peque?a sala de la que luego viene un sal¨®n algo m¨¢s grande; y luego el pueblo, Pueblo Paleta, tambi¨¦n m¨¢s grande. Mientras aprend¨ªamos las mec¨¢nicas de movimiento e interacci¨®n con el entorno, en el laboratorio del Profesor Oak las manecillas del reloj empezaban a retornar sobre su cabeza: no hab¨ªa tiempo que perder. Es ah¨ª donde se toma la primera decisi¨®n fundamental e inolvidable para cualquier fan de Pok¨¦mon, una situaci¨®n que pocas veces se hab¨ªa dado antes, pero que seguramente nunca se hab¨ªa perpetuado con tal responsabilidad: fuego, agua o planta. Tres criaturas, todas ellas sensibles al entrenamiento, el enfrentamiento y la evoluci¨®n, pero sobre todo nuestras compa?eras de viaje. Aqu¨ª no dispon¨ªamos de una espada, tampoco de magia: no ¨¦ramos los h¨¦roes de la pel¨ªcula, sino los directores de una orquesta aderezada sin timidez por el RPG m¨¢s japon¨¦s y tradicional.

Fuego, agua o planta, una disyuntiva que nos har¨ªa vislumbrar el camino en esa enorme regi¨®n de Kanto y la misi¨®n encomendada por Oak: completar la Pok¨¦dex. Otro nuevo concepto, una suerte de enciclopedia en la que se registrar¨ªa todo nuestro trabajo de campo. 150 criaturas ah¨ª fuera y 8 gimnasios con entrenadores a los que derrotar para aspirar a coronarnos en la Liga Pok¨¦mon. Por un lado, conocer absolutamente todos los seres vivos que habitaban en las inmediaciones de Pueblo Paleta; por otro, ser reconocidos como los mejores entrenadores. No iba a ser f¨¢cil, ya que algunas de esas criaturas solo podr¨ªamos conseguirlas en el otro cartucho, una t¨¢ctica comercialmente efectiva para obligarnos a recordar otro de los conceptos fundamentales de esta franquicia, el intercambio.

No es una historia, es tu historia

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Pok¨¦mon no te explicaba pr¨¢cticamente nada. Lo que ahora vemos como errores comunicativos, antes era una exploraci¨®n fuera del cartucho. Era en los recreos donde tus amigos te explicaban qu¨¦ tipo era d¨¦bil frente a otro, y viceversa, donde se teorizaba sobre el ataque m¨¢s fuerte que pod¨ªas aprender o d¨®nde encontrabas la m¨¢quina que te permit¨ªa ense?ar ese movimiento a tu compa?ero. Revistas, televisi¨®n y un constante ensayo-error serv¨ªan como pegamento para no dejar de jugar, no dejar de descubrir e interiorizar una manera de pensar. Rojo y Azul eran distintos, un viaje solo de ida donde t¨² decid¨ªas cu¨¢ndo era el final. El d¨®nde ya lo sab¨ªamos todos: la Meseta A?il.

En ese proceso el ritmo lo pones t¨². T¨² decid¨ªas si ir hacia atr¨¢s o hacia delante, si volver sobre tus pasos o explorar qu¨¦ hab¨ªa en esa zona. ?Nuevas criaturas? ?Tendremos alg¨²n objeto desconocido ah¨ª dentro? Por supuesto, deb¨ªa haber alg¨²n malo en esta pel¨ªcula para dar fuerza al guion, el Team Rocket, capitaneado por Giovanni. Ambiciones e intereses personales para un comandante de una banda al que tambi¨¦n tendremos que derrotar, pero siempre a trav¨¦s de los enfrentamientos con Pok¨¦mon.

Ilustraci¨®n publicada por Ken Sugimori en 1996 con motivo del lanzamiento de los juegos en Jap¨®n.
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Ilustraci¨®n publicada por Ken Sugimori en 1996 con motivo del lanzamiento de los juegos en Jap¨®n.

Hay algo que Game Freak tambi¨¦n hizo con astucia al plantear el universo Pok¨¦mon, y es que no todas las criaturas son iguales en lo que a poder y trascendencia se refiere. Algunas evolucionan, otras no; unas son m¨¢s atractivas a la vista y otras no tanto, pero luego tenemos el componente de la especie legendaria, que a?ad¨ªa un elemento de lore muy interesante al permitirse que fuesen los propios jugadores los que teorizasen y opinasen de los mismos. Moltres, Zapdos, Articuno, Mewtwo¡­ A su vez, el manga derivado y su serie de televisi¨®n, ideas nacidas de la mente de Tsunekazu Ishihara, el llamado por muchos como ¡°genio de los juguetes¡±, fue el lugar id¨®neo para plasmar ese otro mundo, ese m¨¢s all¨¢ ficticio pero independiente de lo que suced¨ªa en nuestra Game Boy.

Poco a poco se iba estableciendo un lenguaje, una forma de comunicarse con tus Pok¨¦mon y con las personas de nuestro alrededor utilizando como herramienta el cable link, que seguramente comenz¨® a disparar sus ventas solo por el uso en este videojuego. Comunicaci¨®n, intercambio¡­ tambi¨¦n habl¨¢bamos de colecci¨®n, del gran cometido de Oak cuando pone sobre nuestras manos ese gadget llamado Pok¨¦dex. Si se tard¨® tanto en llevar el fen¨®meno a Occidente fue en primer lugar por el mal inicio en ventas de esta pareja de t¨ªtulos en Jap¨®n. Nadie entend¨ªa qu¨¦ pretend¨ªa este t¨ªtulo, que recordamos lleg¨® en la etapa final de vida de Game Boy, una etapa prorrogada precisamente por Squirtle, Charmander, Bulbasaur y compa?¨ªa.

Pantalla que veíamos en la animación de intercambio usando el cable link.
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Pantalla que veíamos en la animación de intercambio usando el cable link.

Hasta que la leyenda de Mew no empez¨® a sonar en las calles, con la posibilidad de encontrarse ese peque?o ser adorable por lo que en realidad era un fallo del juego en las etapas finales de su programaci¨®n, no hab¨ªa inter¨¦s por los cartuchos originales de Verde y Rojo. Por suerte, en Estados Unidos los interesados llegaron a su tienda de confianza con esto en mente, sabiendo que lo que iban a encontrar era un libro abierto de esos donde puedes elegir tu aventura. Seguramente no se equivocaron en Nintendo, pues todos sabemos en qu¨¦ termin¨® convirti¨¦ndose esta propiedad intelectual.

La ley de los quince tipos: m¨¢s vale ma?a que fuerza

Como todo juego de rol, el combate deb¨ªa ser uno de los ejes vertebradores de la diversi¨®n del t¨ªtulo, as¨ª que se opt¨® por un modelo de batallas por turnos en el que la estrategia primase por encima de la potencia bruta, haciendo que no por tener un nivel m¨¢s alto tuvieses garantizada la victoria. Ataques que infring¨ªan da?o y otros que alteraban el estado del objetivo, una amalgama de movimientos ci?¨¦ndose a cinco par¨¢metros que conformaban la naturaleza gen¨¦tica de cada Pok¨¦mon: ataque, defensa, especial (en aquel entonces sin distinci¨®n entre ataque y defensa), velocidad y puntos de vida. Tambi¨¦n influ¨ªa el tipo, con un total de quince donde hab¨ªa una clara descompensaci¨®n del drag¨®n frente al resto, entre otros problemas que se fueron subsanando con el paso de los a?os.

El m¨¢ximo de ataques por criatura era de cuatro movimientos, algo que se ha mantenido tal cual hasta la fecha si no tenemos en cuenta los contempor¨¢neos movimientos Z y las megaevoluciones. Gracias a los bocetos conceptuales publicados a?os despu¨¦s, hemos descubierto que inicialmente se plantearon los combates dividiendo la interfaz de la pantalla en tres grandes filas horizontales, comenzando desde arriba con la informaci¨®n propiamente dicha, luego los dos Pok¨¦mon de perfil y, finalmente, la tabla de comandos. El motivo por el que se pas¨® a un modelo diagonal fue para a?adir un cierto cariz de profundidad, para que diese la sensaci¨®n de que el rival estaba en el fondo y nuestra criatura m¨¢s cerca, por delante. Esta representaci¨®n se mantuvo durante toda la era bidimensional, sin excepci¨®n.

Cartucho por fuera, caos por dentro

De los 31,37 millones que vendieron en total Rojo, Verde y Azul, en territorio norteamericano fueron m¨¢s de 11.27 millones de copias, algo completamente inusual y esperanzador para trasladar todos los productos derivados y, por tanto, continuar trayendo las secuelas. Desde Nintendo of America eran conocedores de la importancia de estos cartuchos, as¨ª que trat¨® todo con much¨ªsimo cuidado, especialmente al saber que hab¨ªan sido seis a?os de desarrollo, nada menos que ocho a?os desde que se comenzaron a crear hasta que se pusieron a la venta en el pa¨ªs de los cincuenta estados. En una entrevista de los otrora comunes Iwata Asks, el programador principal de las obras originales, Shigeki Morimoto, se sincer¨® diciendo que desde 1990 a 1996 pasaron muchas cosas, pero sobre todo ten¨ªan el convencimiento de que nunca alcanzar¨ªan el ¨¦xito que tuvieron.

Cartuchos originales de ambos títulos; se mantuvo el color rojo y azul en Norteamérica y Europa; en Japón fueron grises.
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Cartuchos originales de ambos títulos; se mantuvo el color rojo y azul en Norteamérica y Europa; en Japón fueron grises.

Incluso Junichi Masuda, compositor de aquellas entregas y ahora tambi¨¦n director y productor de muchas de ellas, ha contado que un fallo inform¨¢tico estuvo a punto de llevar al traste el trabajo de todos esos a?os cuando atravesaban la etapa final del desarrollo. En sus oficinas trabajaban con ordenadores Unix en estaciones llamadas Sun SPARCstation 01, pero un mal d¨ªa todo se congel¨® y, debido a sus limitaciones de conocimientos ¡ªeran un grupo de tan solo cinco personas en el departamento de programaci¨®n¡ª, no supieron c¨®mo recurrir a programas de recuperaci¨®n de datos. Acudieron a todo lo posible: proveedores de red, libros anglosajones, compa?eros de la industria o manuales de la m¨¢quina afectada en s¨ª, pero nadie entend¨ªa nada y, ni mucho menos, la complejidad del c¨®digo de estos juegos, que a?os m¨¢s tarde se tuvo que trasladar a mano por el propio Satoru Iwata en lo que ser¨ªan Pok¨¦mon Oro y Plata. Por suerte, lograron recuperarlo, aunque ni siquiera ¨¦l recuerda del todo c¨®mo.

El rival, o lo que te empujaba a seguir avanzando

Fortuna, casualidad o simplemente el destino, para los que crean en ¨¦l, fue lo que permiti¨® que vi¨¦semos Pok¨¦mon Rojo y Azul en estas tierras, aunque lo que verdaderamente estaba destinado a encontrarse era la figura del rival, un elemento indispensable para sentir que no est¨¢bamos solos en Kanto. Las limitaciones del hardware de la ¨¦poca imped¨ªan dotar de un desarrollo narrativo en lo estrictamente argumental a estos entrenadores. Ni nuestro avatar (Rojo) era un tipo preconstruido, ni tampoco se pod¨ªa personalizar m¨¢s all¨¢ del nombre, as¨ª que se prefiri¨® ceder todo el peso dram¨¢tico al n¨¦mesis de la aventura, el sobrino del profesor Oak y posiblemente uno de los mejores rivales de la historia de la saga, Azul. Conocido tambi¨¦n como Gary por la serie de animaci¨®n, Blue se presentaba como un joven presumido, inteligente, poderoso y guapo, el ideal de entrenador con potencial para ser el mejor. Por sus venas corr¨ªa conocimiento y ascendencia preparada para dominar en este campo; pero era tambi¨¦n un personaje con sus filias y fobias, problemas e intereses que chocaban con los nuestros.

De alguna forma, Azul era la otra cara de la moneda, polos opuestos que se atraen sin quererlo. Cada vez que lleg¨¢bamos a un lugar clave de la aventura, ah¨ª estaba el rival para ponernos en un aprieto, para calibrar si nuestro equipo hab¨ªa crecido lo suficiente como para vencer. El suyo lo hac¨ªa. El suyo evolucionaba sin excepci¨®n, con la criatura elemental efectiva frente a la nuestra. Si nosotros escogimos Charmander, ¨¦l har¨ªa lo propio con Squirtle.

Rojo y Azul en el manga, fiel exploración de ambos personajes más allá del juego.
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Rojo y Azul en el manga, fiel exploración de ambos personajes más allá del juego.

Imborrable e indescriptible es el momento en que nos topamos con ¨¦l despu¨¦s de coronarnos en la Liga Pok¨¦mon, si nos permit¨ªs este destripe con dos d¨¦cadas de antig¨¹edad, porque ah¨ª se dejan atr¨¢s decenas de horas de aventura, de choques, de ca¨ªdas y levantamientos, de peque?as historias que se conjugaban en una sola. En la Meseta A?il se escriben las ¨²ltimas l¨ªneas de un enfrentamiento inevitable donde la m¨²sica juega su papel m¨¢s importante, algo que preocupaba y mucho a Junichi Masuda, convencido de que pod¨ªa exprimir todav¨ªa m¨¢s esos chips limitados sobre una S-RAM de apenas 8 kb.

Pero lo hizo. De nuevo acudiendo al sonido para ser un elemento de comunicaci¨®n. No hac¨ªan falta di¨¢logos rimbombantes, tampoco una historia excesivamente trabajada. Todos los que hubiesen llegado hasta ese momento eran plenamente conscientes de lo que hab¨ªa pasado y lo que estaba a punto de suceder. Pocos di¨¢logos con solo tres puntos suspensivos han dicho tanto como aquella vez. Una victoria con sabor a responsabilidad, una puerta que se cerraba y otra que se abr¨ªa. El joven entrenador de Pueblo Paleta era ahora leyenda, un ejemplo que buscar¨ªa continuar su destino en otras regiones. El curso natural dice que eran ahora otros los que deb¨ªan no solo seguir sus pasos sino igualarle, buscarle y derrotarle. Por eso se justifica la figura del protagonista de las secuelas, Oro, y por eso tambi¨¦n no hizo falta explicarle nada al usuario, porque en realidad nada terminaba. Seguramente todav¨ªa nos quedaban muchos Pok¨¦mon por capturar, intercambiar y evolucionar, muchas sesiones de combates con amigos. Azul, por su parte, tambi¨¦n marchaba.

Y es aqu¨ª donde desaparece la disyuntiva que plante¨¢bamos inicialmente: ya no era Rojo o Azul, sino Rojo y Azul, dando sentido al porqu¨¦ del nombre de los protagonistas. Uno sin el otro no hubiese sido lo mismo, una met¨¢fora del valor de dos cartuchos que vendieron tanto que ahora cuesta incluso creerlo. Veinte a?os han pasado desde entonces, aunque dentro de otros veinte seguramente podamos volver a sentir lo mismo por mucho que la consola donde vieron la luz insistiese en poner limitaciones. Por suerte, toda entrega lanzada a continuaci¨®n fue puliendo cosas, a?adiendo elementos que hacen ahora de la experiencia algo mucho m¨¢s moderno y profundo. All¨¢ por finales de los noventa el impacto cal¨® en Jap¨®n, Norteam¨¦rica y Europa, aunque en el Viejo Continente quedaba todav¨ªa un buen trecho para que se lanzasen oficialmente¡­

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Conclusi¨®n

Las entregas que cambiaron el paradigma del videojuego port¨¢til, el nacimiento de un concepto capaz de triunfar en todo el mundo y mantenerse en pie tantos a?os despu¨¦s. Unas entregas imperfectas, limitadas, que a d¨ªa de hoy cuesta jugar si conocemos su evoluci¨®n; sin embargo, en la ¨¦poca se present¨® como un peque?o mundo de bolsillo repleto de criaturas y exploraci¨®n. Las ideas de intercambio, comunicaci¨®n y colecci¨®n llegaron para quedarse, al igual que la figura del entrenador y la responsabilidad de completar la misi¨®n encomendada por el profesor. Un lenguaje universal que se sigue entendiendo a la perfecci¨®n.

Lo mejor

  • Un concepto ¨²nico en su momento que lleg¨® para quedarse.
  • Intercambiar criaturas, evolucionarlas y combatir... en 1998.
  • La m¨²sica sigue siendo igual de brillante.
  • Duraci¨®n: un cartucho que terminaba cuando t¨² quer¨ªas.

Lo peor

  • Lentitud para hacer algunas tareas y limitaciones jugables.
  • Errores y bugs producto de un desarrollo ca¨®tico.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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