Zone of the Enders: The 2nd Runner - Mars
Zone of the Enders: The 2nd Runner MARS, an¨¢lisis
Konami devuelve a la vida a un cl¨¢sico de culto tocado por la varita m¨¢gica de Hideo Kojima, la edici¨®n definitiva del juego que marc¨® a estudios como Platinum Games.
Para la industria del videojuego, 2003 fue un gran a?o. Un a?o excelente, brillante. El a?o de las secuelas (Devil May Cry 2, Jak II, Max Payne 2, Ratchet & Clank 2...) y las terceras partes (Dino Crisis 3, Rayman 3, Silent Hill 3...). Una ¨¦poca dorada para el sector en la que a¨²n hab¨ªa juegos decentes de sagas como Driver, Legacy of Kain, SOCOM y Command & Conquer. La que no tardar¨ªa en convertirse en la serie b¨¦lica m¨¢s vendida de toda la historia, Call of Duty, apenas lanzaba su primera entrega. Lo mismo hac¨ªan Beyond Good & Evil, Manhunt y un renovado Prince of Persia. Nintendo estaba en tal forma que era capaz de sacar cuantos Mario se le ocurr¨ªan (Double Dash!!, Mario Party 5, Mario Golf: Toadstool Tour, Mario & Luigi: SuperStar Saga) y de perpetuar al mismo tiempo Fire Emblem y F-Zero. Nadie era consciente de lo que supon¨ªa la llegada de EVE Online, del ¨¦xito que catapultar¨ªa a Need for Speed con Underground o de lo que cosechar¨ªan Pok¨¦mon Rub¨ª y Zafiro, pero los tres eran recibidos con los brazos abiertos en un mercado en plena efervescencia.
Todos ellos son nombres que hacen tambalearse a la industria, que retumban en nuestra conciencia, que nos golpean con la enorme cantidad de recuerdos que generan en nuestra mente. Entre esa abrumadora retah¨ªla de nombres y lanzamientos, Konami sac¨® a la venta la secuela de un t¨ªtulo menor que hab¨ªa pasado sin pena ni gloria por los primeros a?os de PlayStation 2. La continuaci¨®n de un juego que muchos solo recordaban por haber inclu¨ªdo en su disco la demo de Metal Gear Solid 2, por ser aquello con lo que Hideo Kojima se hab¨ªa entretenido entre una entrega y otra de la franquicia de Solid Snake. Hablamos de Zone of the Enders y su sucesor, Zone of the Enders: The 2nd Runner. Konami no lo sab¨ªa, pero esa secuela iba a convertirse en un cl¨¢sico de culto, un t¨ªtulo capaz de mirar de t¨² a t¨² a todos los juegos que hemos citado anteriormente... y como v¨¦is, no es una haza?a peque?a precisamente, ni much¨ªsimo menos.
Un cl¨¢sico de culto
Han pasado m¨¢s de 15 a?os desde el lanzamiento de Zone of the Enders: The 2nd Runner. Desde aquel 23 de febrero de 2003 en el que viera la luz la obra del director Shuyo Muratano. Muratano no hab¨ªa sido el responsable de la primera entrega, pero fue una petici¨®n expresa de su productor, Hideo Kojima, para hacer otro cap¨ªtulo. Director en la sombra, aquella decisi¨®n fue m¨¢s acertada de lo que jam¨¢s se apunt¨® entonces. Ambas mentes crear¨ªan un juego de culto que recog¨ªa las grandes ideas de su predecesor y las resolv¨ªa con destreza en un t¨ªtulo que romp¨ªa moldes. Para que os hag¨¢is una idea de lo que supuso, Zone of the Enders es la referencia m¨¢s clara para estudios actuales del calibre de Platinum Games (los padres de juegos como Nier Automata, Bayonetta, Vanquish...). Eran tan originales como estos, sino m¨¢s, por aquel entonces. No entend¨ªan de g¨¦neros y mezclaba el hack 'n slash (que ha dado obras como Devil May Cry o la propia Bayonetta) con los shoot 'em up (y en concreto su vertiente bullet hell, a la que pertenecen los m¨ªticos Ikaruga, R-Type o Gradius)
Mucho (y muy bueno) han escrito ya los compa?eros de esta casa sobre la obra. Tanto sobre The 2nd Runner como sobre nuestro ¨²ltimo encuentro con el t¨ªtulo. A estas alturas solo cabe recordar ya que es un homenaje para los fans de los mechas y la ciencia ficci¨®n. Un fest¨ªn ambientado en un dist¨®pico futuro en el que la humanidad ha expandido sus zarpas hasta los mism¨ªsimo sat¨¦lites de J¨²piter en busca de un raro minenal llamado Metatron. Una ¨¦poca en la que corporaciones como Bahram buscan acabar con toda oposici¨®n a trav¨¦s de armas y fortazelas de toda clase. Como los Orbital Frame, guerreros de acero como Jehuty que, en la piel de Dingo Egret, nos veremos en la obligaci¨®n de pilotar si queremos, ya no solo salvar a la humanidad, sino sobrevivir nosotros mismos. Un juego intenso, r¨¢pido y vers¨¢til que a¨²n se siente fresco y original en la actualidad, que ronda las 6-8 de duraci¨®n, sin contar sus extras (misiones secundarios que solo aparecen accesibles durante nuestra segunda partida) y vuelve con mejor aspecto que nunca.
Las remasterizaciones siempre llaman dos veces
No es la primera vez que nos cruzamos de nuevo con The 2nd Runner. En 2012 nos encontramos con ¨¦l dentro de Zone of the Enders: HD Collection, un recopilatorio de los tantos que proliferaron por aquel entonces. En ¨¦l encontr¨¢bamos al juego que diera el pistoletazo de salida a la saga y a su secuela numerada remasterizados ambos en alta definici¨®n (tambi¨¦n ha habido una entrega para Game Boy Advance, The Fist of Mars, que evidentemente no se incluy¨®). Era una edici¨®n que se sub¨ªa a la ola de la generaci¨®n HD, como tantas otras. La colecci¨®n no conmemoraba ninguna fecha en especial... y menos mal, dado el resultado. Presentaba graves problemas de rendimiento y desluc¨ªa la experiencia. Tard¨® en arreglar sus taras v¨ªa parche y a¨²n con la actualizaci¨®n, fue incapaz de ofrecer novedades o mejoras suficientes como para justificar su aparici¨®n. Por aquel entonces Kojima a¨²n estaba en Konami y nos permit¨ªamos so?ar con que aquello no era sino un adelanto del inminente anuncio de una tercera entrega. No sab¨ªamos d¨®nde nos met¨ªamos.
Ahora, seis a?os despu¨¦s, ¨¦l t¨ªtulo presenta una nueva edici¨®n que s¨ª tiene argumentos de peso para llamar nuestra atenci¨®n. Es una pena que esta vez el primer Zone of the Enders se haya quedado por el camino. Es el gran lunar de esta nueva remasterizaci¨®n. Era corto, simple y repetitivo, s¨ª, pero tambi¨¦n era el germen de todo. Una vez hayamos jugado a The 2nd Runner MARS y nos hayamos enamorado de semejante cl¨¢sico, si es que no lo est¨¢bamos ya de alguna de sus versiones anteriores, es normal que nos apetezca ampliar la historia de su universo y conocer m¨¢s acerca del mismo. Comprender cu¨¢n m¨ªtico es el combate entre Leo y Dingo que tiene lugar al poco de empezar la secuela, o de d¨®nde viene en realidad nuestra animadversi¨®n por la corporaci¨®n Bahram. Curiosidades que en esta edici¨®n no podremos descubrir. Puede que un a?adido como la realidad virtual fuera precisamente lo que necesitaba el original para suplir sus carencias o al menos amenizar sus funciones como pr¨®logo. Es solo un gesto, pero ver c¨®mo se olvidan los or¨ªgenes de la saga a lo que nos invita ahora es a creer que tampoco se piensa demasiado en su futuro, por desgracia. Que no se pone al d¨ªa a nadie porque no hay ning¨²n motivo para ello.
Al margen de tan notoria ausencia, lo cierto es que estamos ante la que posiblemente sea la edici¨®n definitiva de Zone of the Enders: The 2nd Runner. Para pedirle m¨¢s, mejor hablar de un remake y no de una remasterizaci¨®n. El juego corrige gran parte de los problemas de la HD Collection que lleg¨® a PlayStation 3 y Xbox 360, y cuenta con un lavado de cara que va m¨¢s all¨¢ de lo gr¨¢fico. El apartado sonoro tambi¨¦n ha sido remozado, los controles y la dificultad ofrecen alternativas in¨¦ditas, y tiene alg¨²n modo extra, muy b¨¢sico, pero nuevo al fin y al cabo. A todo eso le suma la joya de la corona: la adaptaci¨®n completa de la campa?a a PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive.
Corrigiendo los errores del pasado
El principal problema de Zone of the Enders HD Collection era su rendimiento, pobre e inexplicable. Los juegos iban a tirones, con un framerate paup¨¦rrimo que nadie sab¨ªa a qu¨¦ se deb¨ªa exactamente, pues ni las texturas ni la carga poligonal presentaban cambio alguno. Era una simple conversi¨®n a la alta definici¨®n. Por suerte, este no es el caso de The 2nd Runner MARS. El juego es s¨®lido como una roca. A nosotros no nos ha sorprendido con ninguna ralentizaci¨®n, manteni¨¦ndose en 60 im¨¢genes por segundo constantes. Las texturas ahora s¨ª son tambi¨¦n en alta definici¨®n y la resoluci¨®n puede dispararse hasta los 4K si tenemos una televisi¨®n compatible. Es cuanto le ped¨ªamos a la anterior remasterizaci¨®n.
El t¨ªtulo no ha envejecido mal. T¨¦cnicamente fue bastante puntero en su momento y a¨²n aguanta el tipo. Es un ejercicio de pirotecnia, un ramalazo de explosiones y chispas, un enorme batiburrillo de enemigos y "efectos especiales". Desde el recorrido del arma hasta el dash de los personajes, todo tiene su expresi¨®n visual en forma de lluvia de colores y part¨ªculas (los primeros retocados y saturados y las segundas, multiplicadas). Hoy d¨ªa, sin elementos pixelados ni borrosidad de ning¨²n tipo, los dise?os y mechas, que ya eran limpios incluso en 2003, permiten lucir a¨²n m¨¢s el trabajo art¨ªstico de Yoji Shinkawa. Su estilo, muy pr¨®ximo al cel shading, ha ayudado a su conservaci¨®n y se presta a la perfecci¨®n a los nuevos filtros y la nitidez resultante de ellos.
Lo peor son los escenarios y las secuencias anime que van narrando la historia de cuando en cuando. Los primeros presentan ahora un aspecto desolador, m¨¢s desangelado que nunca. Muchos de ellos son p¨¢ramos vac¨ªos, que a¨²n destruibles y tapados a menudo con decenas de enemigos en pantalla, resaltan la verdadera edad del t¨ªtulo. Son el ¨²nico elemento que rompe el hechizo y nos recuerdan que estamos ante un juego de hace m¨¢s de 15 a?os. Podr¨ªan haberse tomado medidas que ayudasen a evitarlo, porque ensucia la alta calidad gr¨¢fica que se respira en general. En cuanto a las secuencias de animaci¨®n, en Konami no deben tener acceso al archivo original de las mismas, al m¨¢ster, porque no est¨¢n en alta definici¨®n.
Ojo, a nosotros nos encanta el grano que tienen y el aspecto a?ejo que respiran, que aqu¨ª s¨ª que nos parece que da gusto y car¨¢cter, record¨¢ndonos a grandes mitos de la animaci¨®n, pero sabemos que habr¨¢ quien eche en falta ciertos retoques en ellas. En nuestro caso, como dec¨ªamos, nos gusta c¨®mo han envejecido, no as¨ª los escenarios, que muestran la flaqueza y debilidad de propuestas tan antiguas, sin suficientes recursos.
De lo que no cabe duda es de lo estimulante que podr¨ªa llegar ser un Zone of the Enders 3, que podr¨ªa alcanzar cotas de viguer¨ªa gr¨¢fica y t¨¦cnica con las posibilidades, no ya de la pr¨®xima generaci¨®n, sino con las de esta misma.
Muchas mejoras m¨¢s all¨¢ de lo gr¨¢fico
En lo sonoro, el audio tambi¨¦n ha sido remasterizado. Fruto de ello son unos nuevos efectos de audio 3D y unos di¨¢logos m¨¢s limpios y n¨ªtidos. Ambos elementos vuelven el juego a¨²n m¨¢s inmersivo y se suman a la sensacional banda sonora del t¨ªtulo original, recuperada tal cual para la ocasi¨®n. Adem¨¢s, en PlayStation 4 tendremos la posibilidad de escuchar la informaci¨®n que nos vaya proporcionando ADA a trav¨¦s del altavoz del mando, el Dualshock 4.
En cuanto a los controles y la dificultad, The 2nd Runner MARS es plenamente consciente de lo poco accesible de su propuesta y presenta algunos a?adidos que tratan de reducir tan marcada curva de aprendizaje. El original era un juego dif¨ªcil con un manejo muy particular, muy suyo, que nos exig¨ªa velocidad, reflejos y cierta t¨¦cnica, a lo que encima sumaba el hecho de no darnos demasiado tiempo para adaptarnos a ¨¦l y conocer su jugabilidad y posibles estrategias. De hecho, en seguido nos obligaba a vernos las caras con jefes finales que presentaban desaf¨ªos importantes, altos picos de dificultad en los que era f¨¢cil morir una y otra vez. Es el paradigma de juego de la vieja escuela, que dir¨ªamos hoy d¨ªa.
Entre las novedades de este remaster est¨¢ un modo de dificultad ¡°muy f¨¢cil¡±, que nos parece excesivo y pr¨¢cticamente solo recomendable para aquellos que jueguen en realidad virtual. Junto a ¨¦l, nuevos e in¨¦ditos tutoriales que ayudan a conocer el elenco de posibilidades del que disponemos a nuestro alcance a la hora de combatir. Los llamados ¡°m¨®dulos de entrenamiento¡± vienen de la mano de un peque?o mapa (con lo lineal que es el juego, curioso cuanto menos) y del modo de control ¡°profesional¡±, que se suma al que ofrec¨ªa el t¨ªtulo en su d¨ªa all¨¢ por 2003, tambi¨¦n presente aqu¨ª bajo la denominaci¨®n de ¡°cl¨¢sico¡±.
La mayor diferencia entre ambos modos reside en las armas secundarias. Para cambiar de arma secundaria en el modo cl¨¢sico (y siempre hablando de su manejo v¨ªa Dualshock), lo que hab¨ªa que hacer era mantener pulsado el bot¨®n L1. Mientras lo hac¨ªamos, el tiempo se congelaba y se desplegaba un submen¨² que permit¨ªa elegir entre las distintas armas. En el modo profesional esto se hace sin bullet time, simplemente pulsando las flechas de direcci¨®n de la cruceta. Vuelve la experiencia a¨²n m¨¢s r¨¢pida y fren¨¦tica, m¨¢s moderna, y aunque es una buena soluci¨®n, nosotros preferimos la de siempre puesto que, en las dificultades m¨¢s altas, poder congelar el tiempo para tomar aire y replantear la estrategia, ganando unas d¨¦cimas y pensando qu¨¦ hacer, siempre viene bien.
?Suficientes novedades?
Entre los modos in¨¦ditos de esta edici¨®n apenas contamos con un "visor de modelos" y una "sala cinematogr¨¢fica", que m¨¢s que modos, no dejan de ser sino dos galer¨ªas para ver en tres dimensiones las figuras de los mechas y revivir las animaciones que narran la historia. Ambas opciones est¨¢n especialmente pensadas para los usuarios de realidad virtual, como es l¨®gico.
A pesar de que el n¨²mero de novedades no es peque?o, realmente hay muy pocas ¨²tiles. La dificultad "muy f¨¢cil" no es demasiado recomendable para vivir la a¨²tentica experiencia de Zone of the Enders, el nuevo mapa es anecd¨®tico, la inclusi¨®n de la voz de ADA en el altavoz del mando, tambi¨¦n... y nosotros ni siquiera somos demasiado partidarios del modo de control profesional. Cabe preguntarse si son suficientes novedades. M¨¢s a¨²n cuando en el pasado ha habido novedades semejantes que se hac¨ªan con el poco tiempo que hab¨ªa entre la salida del juego en Jap¨®n y su lanzamiento en occidente, por ejemplo. Zone of the Enders: The 2nd Runner sali¨® al mercado el 13 de febrero en el pa¨ªs nip¨®n. A Europa lleg¨® el 26 de septiembre y lo hizo con un modo de dificultad extra, un modo versus completamente revisados y varias misiones adicionales para la historia. Si en seis meses se logr¨® aquello... ?no pod¨ªa haberse incorporado algo m¨¢s esta vez?
Como m¨ªnimo podr¨ªa haberse balanceado la experiencia a partir de cuando nos hacemos con la funci¨®n zero-shift, que sigue desvirtuando la recta final. Cambiar el modo versus y hacerlo suficientemente atractivo de una vez, a?adir m¨¢s misiones secundarias, un modo boss rush, una opci¨®n del men¨² que nos permita seleccionar nivel y acceder directamente a puntos clave como la protecci¨®n de la ciudad y el asalto al tren en marcha, nuevas frases a modo de reacci¨®n positiva/negativa cuando manejamos a Dingo... etc¨¦tera, etc¨¦tera. Elementos que quiz¨¢s hubieran sido m¨¢s pr¨¢cticos y vistosos.
La pol¨¦mica adaptaci¨®n a la realidad virtual
Quiz¨¢s no sea pol¨¦mica, pero la versi¨®n de realidad virtual de 2nd Runner - MARS va a generar dos corrientes de opini¨®n muy distintas. Dejando al margen el enorme trabajo que tiene detr¨¢s haber adaptado toda la campa?a a las gafas de PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive, algo digno de elogio y muy meritorio por parte de Konami, creemos que no va a convencer a todos. Se siente como una experiencia distinta, como algo diferente de Zone of the Enders. Una entidad propia que independientemente de lo que nos parezca el juego original, puede gustarnos... o no.
Hay que entender que gran parte de la magia del t¨ªtulo reside en su velocidad y en su dificultad, algo que vamos a perder por el camino. El juego nos aconseja probar el modo en realidad virtual con la nueva dificultad que incluye, "muy f¨¢cil", la cual cambia por completo la experiencia. Algunos enemigos nos ignoran, no atacan en grupo... la inteligencia artifical parece limitarse a esperar a que nos acerquemos y acabemos con ella. Pero las dificultades m¨¢s altas tampoco terminan de ser una opci¨®n. Son ca¨®ticas y exasperantes. En cuanto a la velocidad, a pesar de la cantidad de filtros de visibilidad y de las opciones para que graduaemos la velocidad de rotaci¨®n, nosotros hemos padecido de cierto motion sickness con relativa frecuencia y nos hemos acostumbrado a no mover demasiado la c¨¢mara. De hecho, si quer¨ªamos moverla, antes que tocar el joystick derecho prefer¨ªamos fijar a un enemigo y girar con un dash a su alrededor.
Otra de las claves de Zone of the Enders es ver a los Orbital Frame abri¨¦ndose camino entre ingentes oleadas de enemigos. En realidad virtual perdemos de vista a nuestro mecha. La primera vez que nos pongamos a sus mandos, nos sorprender¨¢n la cabina de control y las descomunales dimensiones de Jehuty. Si miramos hacia arriba seremos conscientes de su descomunal tama?o y podremos verle efectuar los distintos movimientos que le vamos marcando. Sin embargo, pasados esos primeros instantes, la cabina no presenta suficientes efectos o cambios para resultar vistosa tras los minutos iniciales y en combate... pues no vamos a estar mirando hacia arriba.
Se produce as¨ª un efecto curioso. Por un lado dir¨ªamos que se dispara la inmersi¨®n, pero por otro lado... se contrarresta. Vemos a los enemigos desde mucho m¨¢s cerca e impresionan, al igual que las colosales dimensiones de todo, pero al no poder ver apenas los ataques que ejecutamos, no nos sentimos dentro de Jehuty, ni part¨ªcipes de la pelea. Adem¨¢s no poder ver a nuestro mecha hace que todo pierda parte de la gracia, aquello que nos ha conquistado de la serie Zone of the Enders. Tampoco ayuda que las secuencias que narran la historia (no solo ya las de anime, sino las que presentan conversaciones al m¨¢s puro estilo codec), no est¨¦n en realidad virtual. Las vemos como si de una pantalla de cine se tratara, incluso en el modo "sala cinematogr¨¢fica". Una decisi¨®n muy desafortunada.
En definitiva, es una opci¨®n que se agradece, claro est¨¢, que har¨¢ que cuando nos pasemos el juego, tengamos ganas de hacer una segunda vuelta desde ese punto de vista. Una opci¨®n curiosa, que enriquece la propuesta y alarga nuestras horas de juego. Que ofrece algo in¨¦dito y un buen motivo para regresar a la saga, pero no pasa de ah¨ª. No sentimos que sea ni la experiencia m¨¢s recomendable de realidad virtual ni la forma m¨¢s recomendable de jugar a Zone of the Enders. Es un a?adido secundario y menos importante de lo que pudiera pensarse.
Conclusi¨®n
Zone of the Enders: The 2nd Runner - MARS es la edici¨®n definitiva del cl¨¢sico de culto que produjo Kojima all¨¢ por 2003. Para pedirle m¨¢s a una revisi¨®n m¨¢s nos valdr¨ªa hablar de remake. El juego ha corregido todos los problemas de la HD Collection y no se ha conformado con un lavado de cara a nivel gr¨¢fico (donde sigue sorprendiendo). El apartado sonoro tambi¨¦n ha sido remozado, los controles y la dificultad ofrecen alternativas in¨¦ditas, y tiene alg¨²n modo extra, muy b¨¢sico, pero nuevo al fin y al cabo. A todo eso le suma la adaptaci¨®n completa de la campa?a a PlayStation VR, Oculus Rift y HTC Vive. Algo que se ha vendido como la joya de la corona de esta edici¨®n y que sin embargo generar¨¢ opiniones encontradas. Nosotros no creemos que sea ni la experiencia m¨¢s recomendable de realidad virtual ni la forma m¨¢s recomendable de jugar a Zone of the Enders. Al margen de las VR, echamos de menos un trato similar para el primero y alguna novedad jugable para los fans de toda la vida, pero qu¨¦ duda cabe de que estamos ante una oportunidad de oro para probar un juego que marc¨® a la industria y sigue siendo tan rompedor, original y fresco como lo fue en su d¨ªa.
Lo mejor
- No deja de ser un cl¨¢sico de gran calidad que ha de probarse s¨ª o s¨ª.
- Poder jugar toda la campa?a en realidad virtual.
- Corrige todos los problemas que present¨® la HD Collection.
- Ha envejecido genial. Sigue siendo fresco, original.
- No deja de ser un cl¨¢sico de gran calidad que ha de probarse s¨ª o s¨ª.
- Corrige todos los problemas que present¨® la HD Collection.
- Ha envejecido genial. Sigue siendo un juego distinto, original.
- Poder jugar toda la campa?a en realidad virtual permite acercarse de forma distinta a la experiencia...
Lo peor
- Haber perdido el primer juego de la saga por el camino.
- Los escenarios, m¨¢s desangelados que nunca.
- Echamos en falta alguna que otra novedad m¨¢s de peso.
- ...pero no convencer¨¢ a todos, ni mucho menos.
- Haber perdido el primer juego de la saga por el camino.
- Los escenarios, m¨¢s desangelados que nunca.
- Echamos en falta alguna novedad m¨¢s de peso para los fans del original.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.