Zone of the Enders 2: The 2nd Runner

Zone of the Enders 2: The 2nd Runner

  • PlataformaPS29
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorKonami
  • Lanzamiento28/09/2003
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

m¨¢s all¨¢ de Anubis...

Acompa?a al legendario Jehuty, esta vez pilotado por Dingo Egret en esta espectacular odisea espacial en la que se enfrentar¨¢n con hordas de robots a velocidades de aut¨¦ntico v¨¦rtigo. El imponente Anubis y toda la flota de BAHRAM te esperan...

Acompa?a al legendario Jehuty, esta vez pilotado por Dingo Egret en esta espectacular odisea espacial en la que se enfrentar¨¢n con hordas de robots a velocidades de aut¨¦ntico v¨¦rtigo. El imponente Anubis y toda la flota de BAHRAM te esperan...

ZONE OF THE ENDERS fue una de las grandes apuestas de Konami durante la primera era de PS2. En su realizaci¨®n intervinieron grandes personalidades de la compa?¨ªa junto con destacados artistas procedentes de esa gran cantera que es la industria de animaci¨®n japonesa. Mostrando abiertamente su firme deseo de afianzar esta saga reci¨¦n nacida y demostrando un fino olfato para las finanzas, Konami incluy¨® gratuitamente una demo jugable de su t¨ªtulo estrella Metal Gear Solid 2 junto con cada copia de ZOE.

Sin embargo, y a pesar de los grandes esfuerzos de la compa?¨ªa, el resultado final no supo estar a la altura de la envergadura del proyecto y ofrec¨ªa un juego en el que conviv¨ªan con igual fuerza acertados planteamientos jugables con grandes problemas de desarrollo. Conscientes de las posibilidades que encerraba el n¨²cleo jugable del sistema de combate planteado por ZOE, Konami dio luz verde a este "THE 2nd RUNNER".

Dado que se quer¨ªa insuflar nueva vida e ideas al limitado desarrollo establecido por su primera parte, Noriaki Okamura fue relevado de las labores de direcci¨®n por Shuyo Murata. De pasado similar a Okamura, Murata comenz¨® a trabajar activamente en el mundo de los videojuegos con la saga Tokimeki Memorial, realiz¨® peque?as colaboraciones a nivel argumental en MGS2 y MGS:Ghost Babel y asisti¨® en la direcci¨®n del gui¨®n durante el desarrollo del primer ZOE.

Emulando la terrible productividad y capacidad creativa de Hideo Kojima, Shuyo Murata no s¨®lo asume, por primera vez en su carrera, la direcci¨®n de un proyecto en este segundo episodio de la saga sino que, adem¨¢s, es el culpable su gui¨®n y el principal dise?ador y planificador de su desarrollo jugable. Y la obra que la f¨¦rtil imaginaci¨®n de este debutante ha concebido en conjunci¨®n con su equipo creativo lleva impregnada en cada uno de los momentos que la conforman ¨¦pica y frenetismo en su estado m¨¢s puro.

?pica que su predecesor jam¨¢s supo plasmar y transmitir al jugador de forma satisfactoria a lo largo de todo su desarrollo. Precisamente, esta magnitud ¨¦pica constituir¨¢ la columna vertebral de todo el desarrollo jugable de "THE 2nd RUNNER" y una de las principales claves de su ¨¦xito.

g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
La calidad pl¨¢stica que derrocha este t¨ªtulo es una muestra inequ¨ªvoca de ese extra?o t¨¦rmino, aparentemente exclusivo de los artistas japoneses, en el que confluyen y se fusionan anacronismo, irreverencia y las m¨¢s diversas fuentes de inspiraci¨®n para dar lugar a un universo ¨²nico y personal que resulta dif¨ªcil de encasillar usando los baremos ordinarios.

ZOE: THE 2nd RUNNER despliega ante nuestros ojos un singular mundo mecanizado en donde coexisten y conviven Orbital Frames cuyos nombres y figuras se inspiran en antiguos dioses egipcios, temibles enemigos creados a partir de mam¨ªferos o ar¨¢cnidos reales, Orbital Frames cuya silueta recuerda al de las geishas japonesas o se basa en motivos florales, animaci¨®n tradicional japonesa en perfecta sincron¨ªa con gr¨¢ficos en tres dimensiones, etc.? Y, a pesar de todo este c¨²mulo y disparidad de influencias, los artistas de Konami han logrado imprimir una admirable identidad, cohesi¨®n y solidez en esta acertada vuelta de tuerca a la saturada ramificaci¨®n de la ciencia ficci¨®n japonesa que supone el g¨¦nero de los Mechas.

Uno de los principales culpables de la decididamente original puesta en escena que ofrece esta obra es Yoji Shinkawa, afamado dise?ador de la saga Metal Gear Solid. Su particular e inigualable estilo a la hora de crear engendros mec¨¢nicos ha encontrado el medio de expresi¨®n perfecto en esa variante del "Cel Shading" que el equipo de desarrollo ha denominado "ZOE Shading". Sus estilizados Orbital Frames, reinterpretaci¨®n muy personal de los mechas japoneses, y los m¨¢s toscos LEV han cobrado nueva vida gracias a la inteligente actualizaci¨®n que ha supuesto la aplicaci¨®n de esta t¨¦cnica.

Los reflejos sobre sus superficies met¨¢licas, las fuentes de luz que simulan el fluir de la sangre, los devastadores efectos de luz, part¨ªculas y humo que sus ataques son capaces de generar, etc. son sencillamente envidiables. El deambular de estos engendros por los distintos niveles del juego se convierte en un aut¨¦ntico espect¨¢culo lleno de pirotecnia que transcurre a velocidades de aut¨¦ntico v¨¦rtigo. Particularmente, las actualizaciones de Anubis, inspirado en el dios que egipcio que guiaba a los muertos en el M¨¢s All¨¢, y Jehuty, cuyo nombre proviene del dios egipcio con forma de ibis DJehut/Tot, son formidables.

Y no hay que olvidar la calidad que exudan las nuevas incorporaciones: Ardjet y el incre¨ªble comportamiento de su capa; la delicada y mejorada reimaginaci¨®n de Neith que supone Nephtis; esa genial ant¨ªtesis entre la luz y la oscuridad que es Inhert, surgido de la colaboraci¨®n con el dise?ador Kazuma Kaneko de Atlus, o la impagable y emotiva actualizaci¨®n del cl¨¢sico Vic Viper, todo un gui?o hacia lo m¨¢s viejos del lugar (inolvidable la secuencia de su transformaci¨®n). As¨ª mismo, y gracias al empleo del "ZOE Shading", su integraci¨®n con los dise?os humanos es completamente natural y, ciertamente, bastante mejor que la imagen inconsistente que ofrec¨ªa su primera parte.

Para ahondar m¨¢s en esa imagen de pel¨ªcula ¨¦pica animada que respira toda la obra, se han sustituido las secuencias CG torpemente realizadas que ofrec¨ªa el primer ZOE por otras elaboradas usando t¨¦cnicas de animaci¨®n tradicional. Gracias a esta inteligente elecci¨®n, el conjunto ha ganado en consistencia y unidad estil¨ªstica, permitiendo que las transiciones entre secuencias no interactivas y secciones jugables se realicen con una suavidad bastante notable.

A esta mejora contribuye tambi¨¦n el hecho de que los dise?os de personajes realizados por Masao Tsubasa, bajo la atenta supervisi¨®n de Nobuyoshi Nishimura, muestren un aspecto mucho m¨¢s s¨®lido, cuidado y efectivo que aquellos realizados por el propio Nishimura para la primera parte.

Adem¨¢s, se logra evitar el clich¨¦ adolescente que puebla muchas producciones animadas de similar factura aunque no se evade completamente alguna que otra convenci¨®n del g¨¦nero como son las exuberantes e imposibles figuras que exhiben algunos personajes femeninos y masculinos. Sin embargo, y a pesar de todos estos aciertos, la realizaci¨®n t¨¦cnica de las mismas no es todo lo buena que se le podr¨ªa exigir a un proyecto de esta envergadura. Se hubiera agradecido enormemente una inyecci¨®n extra de presupuesto para dotar de una mejor animaci¨®n a esos estupendos dise?os.

Toda esta impecable muestra de genialidad en el acabado art¨ªstico y el dise?o de producci¨®n se ve respaldada por un motor gr¨¢fico capaz de mover cantidades absolutamente indecentes de geometr¨ªa, efectos de luz y part¨ªculas; usar efectos de blur por doquier, manejar entornos altamente destruibles e interactivos y dem¨¢s aburridos t¨¦rminos t¨¦cnicos que se suelen enumerar en estos casos. Podr¨ªamos estar hablando de un nuevo caso de tecnolog¨ªa supeditada al servici¨® del buen hacer de los grafistas.

Sin embargo, nos vemos obligados a leer esos peque?os borrones que ensucian y salpican la lectura de esta formidable obra. La complejidad de los decorados no est¨¢ a la altura del resto de la realizaci¨®n. Mientras que algunos muestran un acabado absolutamente soberbio como el escenario donde tiene lugar la ¨²ltima batalla, otros lucen un aspecto bastante simple y mon¨®tono en cuanto a formas y dise?o se refiere, como pueden ser la superficie rocosa de Margaritifer o el t¨²nel donde tenemos que detener el tren de Vascilia.

A ello hay que a?adir las tremendas ralentizaciones que asolan el juego cuando se hace uso de los "homing lasers" en una zona especialmente poblada de enemigos o en secciones puntuales como la antes mencionada persecuci¨®n del tren o la batalla contra el Vic Viper que pilota Leo Stenbuck. No molestan excesivamente desde un punto de vista jugable pero s¨ª logran desviar la atenci¨®n del jugador hacia aspectos que nunca deber¨ªan tener protagonismo.

Afortunadamente, Konami nos ha obsequiado con una estupenda conversi¨®n PAL a 50 Hz que no s¨®lo logra acentuar estos percances sino que, adem¨¢s, tiene el dudoso honor de generar otros nuevos. Gracias a su arduo trabajo, los usuarios PAL nos vemos obligados a sufrir continuos tirones y ausencia de suavidad en la mayor¨ªa de las secuencias narrativas generadas por el motor del juego que implican movimientos importantes de c¨¢mara. Todo un plus aut¨¦nticamente exclusivo de nuestra "edici¨®n especial".

ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)
Anubis: ZOE 2 (PS2)

s? o? n? i? d? o
Como suele ser habitual en casi cualquier producto que nos brinda Konami, el aspecto sonoro exhibe una calidad digna de elogio que sabe estar a la altura de la genialidad que destila el apartado art¨ªstico de este proyecto. Los efectos de sonido derrochan esfuerzo y dedicaci¨®n hasta en los m¨¢s m¨ªnimos e insignificantes detalles.?

Decenas y decenas de sonidos ¨²nicos y caracter¨ªsticos para lograr que cada l¨¢ser, proyectil o arma secundaria tenga una identidad sonora propia; multitud de efectos que dan vida e intensidad a los pirot¨¦cnicos cruces entre espadas y lanzas que se producir¨¢n en nuestros combates cuerpo a cuerpo; sonidos que acentuar¨¢n las envestidas de nuestros enemigos o las colisiones contra los elementos de los escenarios; el potente zumbido de los propulsores, etc.

Casi cualquier detalle digno de ser resaltado tiene un sonido electr¨®nico caracter¨ªstico, lo que da fe de la atenci¨®n al detalle con la que se ha cuidado este aspecto. Para poner la guinda a este apartado, la totalidad de los di¨¢logos del juego han sido doblados y con ello se ha logrado crear una sensaci¨®n de inmersi¨®n absolutamente arrolladora. Lamentablemente, se nos ha privado de su versi¨®n original y, aunque la versi¨®n inglesa es medianamente aceptable, sufre los males que suelen azotar a la mayor¨ªa de sus doblajes: sobreactuaci¨®n en ciertos momentos, falta de intensidad y sentimientos en otros, elecci¨®n de voces no demasiado adecuada, etc.

A los tres compositores de la banda sonora del primer ZOE Maki Kirioka, Norihiko Hibino y Akihiro Honda se les ha unido Toshiyuki Kakuta para dar vida a los temas que nos acompa?aran a lo largo de esta secuela. Partiendo de una base f¨¦rreamente anclada en la m¨²sica electr¨®nica que tan bien se adapta a este tipo de juegos, estos cuatro compositores han logrado construir un abanico y variedad de estilos sorprendente. En esta estupenda banda sonora se dan cita estilos tan dispares como el rock, el pop y el cl¨¢sico en forma de perfecta simbiosis con la m¨²sica de corte m¨¢s electr¨®nico que predomina a lo largo del juego.

A resaltar su dependencia y magn¨ªfica fusi¨®n con los acontecimientos que tienen lugar durante el juego, apuntando las exigidas notas intimistas o ¨¦picas en aquellos momentos en los que son necesarias. Dado que este es el fin ¨²ltimo al que toda banda sonora aspira, no podemos hacer otra cosa salvo felicitar a Konami por su esfuerzo. Destacar el estupendo tema final "Beyond the bounds" que viene a hacer las veces del sobresaliente "Kiss me sunlights" del primer ZOE como imagen sonora del juego. Se trata de un tema mucho m¨¢s en¨¦rgico y de cierto car¨¢cter ¨¦tnico que sabe adaptarse al frenes¨ª y romanticismo latente que se respira a lo largo del desarrollo de este "THE 2nd RUNNER".


j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
Shuyo Murata ha sabido retener los principales aciertos del primer ZOE y construir a partir de ellos una experiencia totalmente nueva en cuanto a estructura y desarrollo jugable: Olvidad los peque?os grup¨²sculos de enemigos que se mueven por limitados espacios de los escenarios, el deficiente comportamiento de los mismos, la poca utilidad real que ofrec¨ªan muchas de las armas secundarias, un dise?o de niveles y misiones pobre y mon¨®tono, la imposibilidad de localizar multiples objetivos, la escasa interacci¨®n que ofrec¨ªan los escenarios, etc.

Todas estas carencias han sido solventadas con gran acierto en la mayor¨ªa de los casos. As¨ª pues, se concibe este nuevo episodio de la saga en base a cuatro premisas esenciales: dotar de variedad a la estructura jugable, ofrecer batallas de dimensiones ¨¦picas, imprimir velocidades de aut¨¦ntico v¨¦rtigo a dichos combates e integrar de forma satisfactoria la narrativa en los segmentos jugables.

Dingo Egret y Jehuty tendr¨¢n que superar todo clase de peligros inimaginables a lo largo de los m¨²ltiples niveles que componen el juego: desde transportar y proteger a un Orbital Frame a trav¨¦s de una fase repleta de enemigos a aniquilar por completo toda una flota de monumentales naves enemigas. Cada fase sabe plantear retos de muy diversa ¨ªndole e imprimir la suficiente variedad de situaciones para que el fantasma de la monoton¨ªa se esfume tras invertir escasos minutos en el juego.

Resulta refrescante observar como, tras la?vibrante y bien plasmada?introducci¨®n que da paso a ZOE 2, el jugador se ver¨¢ envuelto un una aventura de proporciones ¨¦picas en la que continuamente tendr¨¢ que aprender a manejar y utilizar con celeridad las nuevas habilidades que ir¨¢ descubriendo y?adquiriendo para cumplir mil y un objetivos pilotando el Jehuty.

Entre ellos proteger una ciudad del fragor de una encarnizada batalla, borrar la inteligencia artificial que se ha apoderado de un Orbital Frame, seguir las indicaciones de nuestro copiloto para atravesar un campo lleno de minas, acabar con un tren enemigo antes de que alcance su destino, eliminar con ayuda de un peque?o escuadr¨®n de LEVs a todo un ej¨¦rcito enemigo, usar elementos de los escenarios para conseguir evadir las envestidas de nuestros adversarios o infligir duros golpes a los mismos aprovechando las caracter¨ªsticas f¨ªsicas de dichos elementos, etc.

Gracias a estas inteligentes variaciones aplicadas sobre una estructura decididamente orientada al combate, el jugador siente que acomete m¨²ltiples objetivos diametralmente opuestos y en ning¨²n momento percibe sensaci¨®n alguna de monoton¨ªa, cosa que si pod¨ªa llegar a suceder en la precuela, en parte por la escasa cantidad de enemigos que inclu¨ªa.

Al sistema de combate se le ha insuflado unas dosis tremendas de intensidad, versatilidad y velocidad. No ser¨¢ extra?o encontrarnos asediados por hordas de enemigos compuestas, literalmente, por cientos de efectivos a abatir. Afortunadamente, los chicos de Konami han sabido dotar a Jehuty de nuevas habilidades y pulir la utilidad de aquellas heredadas de su primera parte. Tan significativos son los cambios introducidos por estas nuevas habilidades que la experiencia jugable diferir¨¢ en gran medida de la ofrecida por su primera parte.

De entre todas estas novedades incluidas, destaca la funci¨®n grab, que nos permitir¨¢ coger m¨²ltiples elementos de los escenarios o agarrar a distintos enemigos. Esta inteligent¨ªsima adicci¨®n abre un nuevo y ampl¨ªsimo campo de posibilidades durante los combates que libraremos a lo largo del juego. La interacci¨®n con los escenarios ser¨¢ esencial ya que de ellos podremos extraer vigas con las que atizar a nuestros enemigos o paneles con los que evitar los ataques de nuestros adversarios o enormes descargas de energ¨ªa. As¨ª mismo, podremos usar estos elementos como potentes armas arrojadizas.

De igual forma, todas estas acciones ser¨¢n aplicables a los enemigos con toda la riqueza que ello conlleva. Para dotar de mayor robustez a este primordial descubrimiento, existir¨¢ una evoluci¨®n/variante de est¨¢ habilidad, la funci¨®n wisp, que abrir¨¢ un nuevo abanico de posibilidades. Armas secundarias ya presentes en el primer episodio cobrar¨¢n un destacado protagonismo como la siempre eficiente gauntlet, geiser y sus efectos de par¨¢lisis o el arma de distracci¨®n decoy.

Sin embargo, todo este encomiable esfuerzo por insuflar nueva vida al sistema de combate se ve ensuciado por algunos problemas heredados del primer ZOE y otros originados con la inclusi¨®n de nuevas armas cuya potencia de fuego est¨¢ completamente descompensada. A pesar de haber sufrido una concienzuda revisi¨®n, siguen existiendo algunas armas secundarias de dudosa aplicaci¨®n pr¨¢ctica como puede ser la funci¨®n halberd.

En el lado opuesto, nos encontramos con la funci¨®n zero-shift que obtendremos en la parte final del juego y cuya habilidad para comprimir el espacio har¨¢ que nuestros enfrentamientos desemboquen en peque?os paseos por la fase. Tendremos que participar en avanzados niveles de dificultad para encontrar combates m¨¢s igualitarios tras la obtenci¨®n de este arma.

A¨²n m¨¢s, ser¨¢ tal la velocidad que imprimir¨¢ al desarrollo del juego que, unida a la magnitud y el car¨¢cter masivo de algunos combates, provocar¨¢ la desorientaci¨®n moment¨¢nea de un jugador que se ver¨¢ abrumado por los bruscos cambios de perspectiva en estancias interiores y la cantidad de informaci¨®n visual que se desplegar¨¢ ante sus ojos.
Los combates con los jefes finales constituyen uno de los puntos ¨¢lgidos del juego. La mayor¨ªa de ellos desembocar¨¢n en un aut¨¦ntico delirio de l¨¢ser, proyectiles, bloqueos y encarnizadas luchas "cuerpo a cuerpo".

De entre todas ellas, destacan el original enfrentamiento con Inhert en el interior del laboratorio de Lloyd o el espectacular enfrentamiento con Aumaan Anubis. Ambos constituyen un ejemplo perfecto de variedad de patrones ataque y uso inteligente de las ventajas que les proporciona a los enemigos el aprovechamiento de su entorno. Absolutamente espectaculares. Puestos a ser exigentes, se hubiera agradecido enormemente que estos combates exigieran con mayor insistencia el uso de multiples armas secundarias.

Muchos de estos enfrentamientos est¨¢n demasiado orientados al uso o empleo de una sola funci¨®n con el consiguiente empobrecimiento que ello supone. Pero el verdadero gran descuido de este "THE 2nd RUNNER" es su deficiente sistema de c¨¢maras. Mientras que dicho sistema demuestra una gran solvencia en la mayor¨ªa de las situaciones comprometidas que tienen lugar durante los tumultuosos combates, todo ese saber se convierte en una aut¨¦ntica pesadilla en el modo de "exploraci¨®n".

A menudo, las correcciones que realiza la c¨¢mara son ineficientes e inoportunas, debiendo encargarse el propio jugador de aplicar las modificaciones pertinentes. Este mal se hace especialmente palpable al adentrarse en habitaciones o t¨²neles de dimensiones reducidas y en los giros prolongados que implican una amplitud de ¨¢ngulo superior a los 180?. Afortunadamente, la exploraci¨®n a trav¨¦s de los niveles no es algo que abunde en exceso al lo largo del juego.

Extra, extra, extra!!...
El escaso inter¨¦s mostrado en motivar al usuario a revisitar m¨²ltiples veces la aventura principal fue uno de los principales males que degradaron muchos de los aciertos obtenidos por la primera parte. Mal que se ve¨ªa enormemente acentuado por la corta duraci¨®n del juego. Por suerte, los chicos de Konami han sabido escuchar las quejas de los jugadores y han distribuido por todo el juego una serie de piezas que deberemos encontrar y recoger para desbloquear las m¨²ltiples misiones adicionales que se nos ofrecen.

Sabiamente, algunos de estos archivos exigir¨¢n que nos hayamos pasado el juego al menos una vez, puesto que para alcanzarlos se har¨¢ necesario el uso de determinadas armas secundarias. Gracias a esta b¨²squeda y obtenci¨®n de numerosas misiones adicionales, la vida de un juego que nos llevar¨¢ poco m¨¢s de cinco horas el completarlo se ver¨¢ enormemente alargada.

Las misiones adicionales podr¨¢n ser jugadas con varias versiones de Jehuty y estar¨¢n estructuradas en varias secciones: combate, supervivencia, combates contra jefes finales, secuencia de jefes finales o suceso original. En la mayor¨ªa de ellas, tendremos que cumplir determinados objetivos que girar¨¢n en torno al uso de determinadas armas para acabar con hordas enemigas, encarnizadas luchas en las que destruir el mayor n¨²mero de enemigos posibles o rememorar fases como la destrucci¨®n de la flota de BAHRAM.

En todas ellas seremos calificados en funci¨®n de nuestras acciones ya sea a trav¨¦s del tiempo invertido en cumplir los objetivos propuestos o del n¨²mero de enemigos abatidos. Por tanto, estas misiones estar¨¢n especialmente recomendadas para todos aquellos que disfruten asumiendo retos y pulverizando las marcas establecidas por otros jugadores. De entre todas las misiones adicionales, destaca muy especialmente para el redactor que suscribe estas l¨ªneas ese rendido homenaje a la saga Gradius que constituye Zoradius.

A pesar de no estar demasiado cuidado y tener serios problemas jugables por la discutible elecci¨®n de la perspectiva empleada, es un absoluto placer volver a escuchar esas estupendas melod¨ªas, recordar viejos enemigos y contemplar el estupendo redise?o de nuestra querida Vic Viper. Se ha de comentar que el modo versus/enfrentamiento sigue sufriendo ese incomprensible error de concepci¨®n en el que un jugador se tiene que ver relegado a sufrir las dificultades de estar posicionado en la parte m¨¢s alejada de la imagen. Se deber¨ªan de haber buscado soluciones m¨¢s ecu¨¢nimes como un posible "split screen" que har¨ªan m¨¢s llevadero y equilibrado a este modo de juego.

Tras muchos meses de espera por parte de los usuarios europeos, las "destacadas" incorporaciones dignas de menci¨®n desde un punto de vista jugable son: la existencia de la secci¨®n suceso original en las misiones adicionales, que se traduce en tres fases del modo historia en las que se nos contabiliza el tiempo; un modo versus revisado, con modificaciones en las habilidades de determinados personajes y de determinadas acciones gen¨¦ricas; un nivel de dificultad adicional y... Nada m¨¢s.

Anubis: ZOE 2 (PS2)
ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)

Dingo Egret busca venganza
Los sucesos que tendr¨¢n lugar a lo largo de nuestra aventura cerrar¨¢n la mayor parte de los arcos argumentales abiertos por la primera parte. En esta ocasi¨®n, Shuyo Murata ha decidido evitar deliberadamente las directrices sobre las que se asentaba la anterior aventura y ha realizado una completa reestructuraci¨®n del elenco de protagonistas del juego. Leo Stenbuck pasar¨¢ a convertirse en un personaje secundario dentro de la epopeya que vivir¨¢n Dingo Egret y su compa?era de fatigas Ken Marinaris.

Nos encontramos aqu¨ª con una historia cuyo motor se revuelve en torno a uno de los temas m¨¢s socorridos de la narrativa japonesa: la venganza. La pareja protagonista atravesar¨¢ todo tipo de percances para desarticular BAHRAM y hacer pagar a Nohman por la muerte de sus allegados. Y durante esta ¨¦pica traves¨ªa descubriremos qu¨¦ persona se esconde bajo esa capa de cinismo barato que nos vende Dingo en los primeros compases del juego, qui¨¦n es realmente Ken Marinaris o cuales son los or¨ªgenes de Jehuty y Anubis.

Tambi¨¦n es ¨¦sta una ingenua par¨¢bola sobre la corrupci¨®n que produce el poder, poder metaf¨®ricamente encerrado en esa materia milagrosa llamada Metatr¨®n. Dos de los protagonistas del juego representan cada una de las caras de esta eterna moneda: mientras que el poder ciega el raciocinio de Nohman, Dingo se mantiene ¨ªntegro en sus convicciones.Sin duda alguna, nos encontramos con un relato mucho m¨¢s s¨®lido que el ofrecido por el primer ZOE pero que se siente desaprovechado en muchos de sus hallazgos.

Hubiera sido interesante desde un punto de vista dram¨¢tico potenciar con mayor insistencia e inteligencia recursos como la situaci¨®n de dependencia en la que se haya Dingo para mantenerse vivo o plantear algunas cuestiones morales sobre la venganza y su consecuci¨®n. Por otro lado, se echa en falta una concepci¨®n del bien y del mal mucho menos r¨ªgida que hubiera dado lugar a unos personajes y enemigos mucho menos unidimensionales as¨ª como un mayor cuidado en algunos di¨¢logos. En general, las intervenciones de Taper son poco menos que bochornosas.

Las secuencias animadas y las generadas por el motor del juego insuflan con mucho ¨¦xito la ¨¦pica y espectacularidad que el relato exige y necesita en todo momento pero, en demasiadas ocasiones, se recurren a las comunicaciones por "videoconferencia" entre los protagonistas, recurso mucho m¨¢s restrictivo, barato y f¨¢cil de implementar. Es una pena que Shuyo Murata haya tomado prestado de Hideo Kojima la excesiva dependencia de este pobre recurso para lograr encauzar la historia por los senderos que desea.


c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
ZOE:THE 2nd RUNNER pulveriza cualquier logro que pudo establecer su primera parte y ofrece una experiencia jugable que exuda acci¨®n, adrenalina y velocidad por cada uno de sus poros envueltas en un dise?o de producci¨®n ¨²nico, arrollador y de una calidad envidiable. Sin duda alguna, uno de las mejores muestras de lo que puede dar de s¨ª el g¨¦nero al que se adscribe. L¨¢stima que todo este buen hacer se vea severamente oscurecido por una pobre conversi¨®n PAL que Konami pretende vendernos como supuesta edici¨®n especial: Menos marketing en forma de promesas vac¨ªas y firmas en la portada y m¨¢s calidad y dedicaci¨®n en las conversiones.

Anubis: ZOE 2 (PS2)
ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)
ZOE 2: The 2nd Runner (PS2)

Como apunte final a todo lo expuesto, se ha de notar la triste existencia de algunas deficiencias en la traducci¨®n del juego. Aunque en l¨ªneas generales Konami ha logrado un trabajo relativamente aceptable, es incompresible que compa?¨ªas de este calibre no se preocupen excesivamente por cuidar un aspecto tan crucial como el que nos ocupa y nos brinden textos con multitud de errores est¨²pidamente resolubles como pueden ser la omisi¨®n de espacios, posici¨®n incorrecta de determinadas letras, tiempos verbales inadecuados o incluso duplicidad de adverbios de tiempo. Estos fallos se pueden entender en productos semiprofesionales pero nunca en proyectos de semejante envergadura que, en teor¨ªa, atraviesan los suficientes controles de calidad para garantizar un m¨ªnimo de garant¨ªa.

l  o    m  e  j  o  r

  • Los dise?os, exquisitos.
  • La velocidad vertiginosa que alcanza.
  • La historia ¨¦pica, bien plasmada y con car¨¢cter anime.
  • Acci¨®n y velocidad trepidantes.
  • La inclusi¨®n del Vic Viper como Orbital Frame.
Ampliar


l  o    p  e  o  r

  • Esos 60 herzios :-(
  • Esa "Edici¨®n Especial"...
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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