Cory Barlog: la tecnolog赤a al servicio de la historia
Analizamos la trayectoria y la importancia para la industria del videojuego de Corey Barlog, el director del 迆ltimo lanzamiento de la saga God of War
El trabajo de Cory Barlog en el 迆ltimo lanzamiento de God of War (2018) ha salvado la saga. Por supuesto no ha sido un m谷rito personal. El 谷xito de la 迆ltima iteraci車n de la franquicia se debe a un estudio y una empresa comprometida con un cambio evolutivo dentro de la industria, Santa Monica Studio y Sony. Gracias a sus esfuerzos creativos y empresariales han logrado imprimir un sello de calidad e identidad a sus trabajos para un solo jugador y ofrecer momentos memorables. Y dentro de este esfuerzo colectivo ha destacado la visi車n y la direcci車n de Barlog, director creativo de la 迆ltima aparici車n del Fantasma de Esparta en nuestras pantallas.
Barlog es un viejo trabajador de Santa Monica Studio que ha participado en el desarrollo de los primeros God of War. En el primer lanzamiento (2005) trabaj車 como animador principal del t赤tulo, esfuerzo que le vali車 para ser considerado como director de la segunda parte, God of War II (2007) y merecedor de un premio BAFTA por su historia, trama que escribi車 junto a su padre. Todo ello le llev車 a ser revalidado en el cargo durante los primeros ochos meses de desarrollo de God of War III (2010). Sin embargo antes de su lanzamiento abandon車 el barco de la empresa que le vio nacer y emprendi車 nuevas aventuras. De acuerdo a sus propias palabras dej車 Santa Monica Studio para no ser recordado para toda la eternidad como ?el chico de God of War?, tal y como afirm車 en una entrevista para el portal Level Up donde a?adi車 una sentencia para la hemeroteca: ?I don't want to make God of War IV and God of War V and God of War: The Expansion Pack and God of War: The Role-Playing Kart Racing Game? a?adiendo que otra de las causas de su abandono era la limitada libertad creativa que se le ofrec赤a a los directores de videojuegos en contraste con los directores de cine.
Barlog en el exilio
Tras abandonar el estudio trabaj車 junto a George Miller en el primer intento, fallido, de adaptar la pel赤cula Mad Max: Fury Road a pantallas interactivas. De este paso en su carrera recogi車 piezas que le valieron para construir su gran obra, God of War (2018). Durante una entrevista realizada al portal Gamestop afirm車 que sin Miller no hubiera existido Atreus y el nuevo Kratos. Su trabajo inacabado en Mad Max le sirvi車 para aprender a desarrollar el conflicto a trav谷s del desarrollo de los personajes como ocurre, precisamente, en la aventura del dios de la guerra donde la trama se va precipitando y revelando a medida que avanzamos en la partida y padre e hijo comienzan a conocerse uno al otro.
Una vez termin車 su relaci車n profesional junto a Miller fue contratado por Crystal Dinamics para encargarse de las cinem芍ticas contenidas en el reinicio de la saga Tomb Raider. Sin embargo su trabajo all赤 no dur車 mucho tiempo debido a la idea que present車 Barlog al estudio, elaborar la aventura en una 迆nica escena. Durante una entrevista al portal Daily Star afirm車 que tras el rechazo de Crystal Dynamics a desarrollar toda la partida en una sola escena por motivos log赤sticos decidi車 marcharse del estudio y buscar apoyo en otras empresas como, por ejemplo, Sony.
El regreso del hijo pr車digo
Su regreso a Sony se debi車 a varias cuestiones. La primera de ellas es la decisi車n de Barlog de hacer algo que pudiera sentir como propio sin sentir la limitaci車n y el freno de los grupos de inversi車n en su trabajo. La segunda fue la oferta de Shannon Studstill, vicepresidenta de desarrollo de producto de Sony Interactive Entartainment, de acuerdo a una entrevista en Polygon. Studstill le prometi車 a Barlog la ansiada y perseguida libertad creativa y Barlog, que hab赤a jurado no volver a desarrollar ning迆n God of War, se embarc車 en la producci車n de una nueva iteraci車n de la licencia. La tercera, y 迆ltima, raz車n del regreso de Barlog fue el agotamiento comercial de la franquicia. God of War: Ascension no alcanz車 la recaudaci車n esperada. Durante ese mismo a?o, 2013, apareci車 en el mercado The Last of Us cosechando unas cifras envidiables y Sony supo cu芍l era el camino a seguir dentro de su divisi車n de t赤tulos para un jugador.
Cada uno de los pasos que hab赤a dado Barlog le hab赤a valido para conocer mejor su camino. Con God of War I y II aprendi車 como realizar un juego espectacular, popular, fren谷tico y divertido. Con George Miller aprendi車 como construir una historia dram芍tica mediante el desarrollo de los personajes. Y con Crystal Dynamics aprendi車 que tipo de juego quer赤a hacer, uno que se desarrolla en una sola escena. Con estas tres bases bien sujetas agarr車 la oferta de Studstill y comenz車 a trabajar en la nueva etapa de la vida de Kratos.
El renacimiento de Kratos
No existe el autor en el videojuego. El desarrollo de un t赤tulo de gran presupuesto supone la participaci車n de decenas, cuando no cientos, de trabajadores y cada uno de ellos a?ade una peque?a pieza irremplazable. Sin embargo la figura del director que gu赤a e impulsa todos estos esfuerzos en una direcci車n concreta es cada vez m芍s importante. Barlog ten赤a claro desde un principio que clase de videojuego quer赤a hacer. Quer赤a convertir a Kratos en padre. Si bien es cierto que barajaron otras posibilidades como convertir a la mujer, Faye, en la compa?era protagonista del espartano, al final la propia paternidad de Barlog y otros miembros del estudio decantaron la balanza hacia Atreus. Tras dar este paso, guiado por su propia realidad familiar, comenzaron a dar otros en la misma direcci車n como, por ejemplo, basar la relaci車n entre Kratos y Atreus en su propia paternidad y aplicarla al videojuego. Gracias a esta decisi車n la relaci車n virtual entre padre e hijos gan車 realismo. Barlog se apoy車 en su propia experiencia para aplicarla al videojuego con ejemplos tan curiosos como la funci車n de gu赤a e int谷rprete de Atreus ya que su propio hijo le sirve a Barlog de int谷rprete durante las reuniones con la familia sueca de su mujer, o en la escena del vino ateniense, donde el director recordaba la primera vez que su padre comparti車 una cerveza con 谷l.
El desarrollador estadounidense ha sabido combinar con acierto la intimidad de una relaci車n familiar que crece a trav谷s del descubrimiento y la confianza mutua con la espectacularidad de una saga basada en la acci車n fren谷tica. Conseguir este equilibrio fue uno de los obst芍culos m芍s elevados que tuvo que superar el estudio. De acuerdo a Barlog les llev車 m芍s tiempo del esperado encontrar el punto medio en la balanza. Santa Monica Studio no pod赤a abandonar toda la audiencia acumulada de la franquicia y no pod赤a permitirse perder la esencia de la saga, rapidez, violencia y brutalidad. Sin embargo tampoco pod赤a permitirse volver a servir la misma raci車n de imaginario. En este punto se encuentra la verdadera originalidad del trabajo de Barlog, en saber encontrar un punto medio entre el Kratos que aplasta la cabeza de un enemigo con su pie y el Kratos que se preocupa por la seguridad y la vida de su hijo. Atreus, aunque estuvo a punto de ser eliminado del videojuego por el costoso proceso necesario para darle vida, era necesario para la trama porque serv赤a de redentor del protagonista.
Atreus se convierte en el espejo de Kratos. Un lugar donde observar las consecuencias de sus propios actos. Barlog ha sabido convertir a un personaje unidimensional y cargado de resentimiento e ira en un padre paciente y protector. Este paso puede parecernos balad赤 y sin embargo es un gran salto dentro de las grandes superproducciones de la industria del videojuego. Todo en el t赤tulo conspira para presentar a un Kratos diferente. Decisiones como eliminar el salto, ralentizar el movimiento del protagonista, aumentar el desaf赤o de los combates y sumar la preocupaci車n por la salud de Atreus han sido decisiones creativas que han ayudado a formar la imagen de un Kratos maduro, ajado y algo cansado.
Un cambio de tendencia
Las decisiones de Barlog y el cambio sufrido por Kratos es un fiel reflejo de la industria del videojuego. Tras el a?o 2013, fecha en la que aparecieron en el mercado The Last of Us, BioShock Infinite (2013) y Grand Theft Auto V (2013), las grandes producciones cambiaron por un momento y abandonaron una peque?a parcela de la espectacularidad para ofrec谷rsela a la intimidad. Las relaciones entre padres e hijos, el reflejo de emociones y sentimientos, el abandono progresivo de la figura del anti h谷roe sin defectos y su cambio por un h谷roe con fisuras y defectos se convirti車 en una tendencia y, adem芍s, en una tendencia con 谷xito. Las relaciones paternofiliales, naturales o pol赤ticas, encontraron su hueco dentro de los grandes lanzamientos del videojuego con grandes ejemplos como The Last of Us, The Walking Dead (2012), Dishonored (2012), Grand Theft Auto V, Heavy Rain (2010) o BioShock Infinite. En todos ellos la trama gira y se construye en torno a la relaci車n entre padres e hijos, sean estos naturales o pol赤ticos
Cory Barlog ha seguido los pasos de Neil Druckmann y Bruce Straley y ha conseguido, igual que ellos, aunar historias 赤ntimas y grandes superproducciones cercanas al fotorrealismo. Ha aunado la intimidad de una relaci車n entre un padre y un hijo que, tras ser abandonados tr芍gicamente por la misma mujer, vuelven a conocerse mutuamente junto a una 谷pica repleta de elementos mitol車gicos, combates a vida y muerte sobre dragones, luchas contra gigantes y paisajes que cortan la respiraci車n. Ha apostado por una forma radicalmente diferente y original para presentar la espectacularidad de la trama en una sola toma. Ha revalorizado la figura del director de videojuegos sabiendo guiar con acierto las aspiraciones y esfuerzos de un gran equipo de desarrollo. Ha demostrado la importancia de la libertad creativa y la necesidad de contar con tiempos de desarrollo m芍s largos para crear obras que merezcan la pena. Las cifras de recaudaci車n de God of War le han dado la raz車n. Sony no esperaba el 谷xito financiero que ha supuesto la vuelta de Kratos. Cory Barlog ha sabido demostrar que la tecnolog赤a debe estar al servicio de la historia.