Los momentos que recordar芍s

Momentos memorables de esta generaci車n: PS4

Recordamos por plataforma algunos de los momentos m芍s impactantes que nos ha dado esta generaci車n. Naturalmente, SPOILERS por doquier.

Momentos memorables de esta generaci車n: PS4

Con la actual generaci車n entrando en su recta final, toca rememorar esos momentos que siempre recordaremos. Algunos pertenecen a juegos m芍s que obvios, pues se trata, o de franquicias consolidadas que raramente fallan, o de nuevos referentes en el universo gamer, aut谷nticas bestias pardas que por s赤 solas pueden hacer que te compres una m芍quina en particular; pero aqu赤 vamos a rese?ar tambi谷n instantes de tiempo que se han grabado en nuestra memoria sobresaliendo de nombres vapuleados por cr赤tica y p迆blico, otros que eran una mera recopilaci車n de experiencias pero que guardaban unos minutos de oro en su interior o nuevas tecnolog赤as imposibles en la pasada generaci車n que han dado una visi車n nunca vista ni experimentada por el jugador medio hasta ahora. Empezaremos por los exclusivos de PS4, dejando que hag芍is c芍balas con todo lo que est芍 por venir. Empezamos.

La persecuci車n sobre ruedas de Uncharted 4

Uncharted 4 resultaba el perfecto colof車n a la historia de Nathan Drake. Como cap赤tulo de cierre, Naughty Dog sab赤a que deb赤a echar el resto: en emoci車n, en detalles, en epicidad. As赤 pues, si en los anteriores juegos hab赤amos tenido un submarino alem芍n de la Segunda Guerra Mundial encallado en lo alto de una catarata, encuentros inigualables con un helic車ptero de combate y un avi車n militar de carga que se despedazaba en pleno vuelo entre explosiones, llegaba el momento del mayor tour de force.

La secuencia de acci車n que siempre recordaremos de Uncharted 4 es en realidad muchas. Empez芍bamos con un tiroteo en un atestado mercado, de ah赤 a recorrer en jeep de forma ca車tica las calles de una ciudad portuaria, lanzamos nuestro gancho a un cami車n del convoy que perseguimos para sufrir golpes y sentir la quemaz車n del barro por el que somos arrastrados (S赤, como su antepasado Indy En busca del Arca perdida). De ah赤 a una persecuci車n en moto que termina con nuestro persistente perseguidor envuelto en llamas. Un amasijo de hierro moldeado a base de balas y golpes. Lo 迆nico que echamos en falta en algo tan apabullante fue un colof車n en forma de frase ingeniosa que ayudara a relajar la tensi車n acumulada.

La primera experiencia con PSVR: El tibur車n blanco de PlayStation VR Worlds

La Realidad Virtual es un sue?o que muchos tenemos desde mediados de los 80, cuando vi de jovencitos vimos peli Proyecto Brainstorm. Desde luego, ha resultado una largu赤sima espera. Y aunque hay raz車n en los que esgrimen que le falta todav赤a un hervor al invento, ya tenemos un pu?ado de momentos inolvidables gracias a las RV.

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Una de las primeras experiencias fue en una demostraci車n de PSVR por parte de Sony antes del lanzamiento oficial. Se trataba de PlayStation VR Worlds, ya saben, ese conjunto mezcla de juegos y experiencias de irregular resultado. Nos pusimos el descenso al fondo oce芍nico y pasamos del asombro de los primeros momentos, rodeado de tortugas y pececillos, al sentimiento de indefensi車n cuando un enorme tibur車n blanco empez車 a comerse mi cesta de inmersi車n. ※Es broma esto, ?No?§. Y es que ah赤 estaba la clave. Aunque nos sab赤amos a salvo en el sal車n de un lujoso hotel probando aquel aparatejo,? nuestra mente de dec赤a que sali谷ramos pitando porque hab赤a un enorme peligro repleto de afilados dientes delante de mis narices. Ese es el milagro de la Realidad Virtual, hacerte creer que est芍s en otro lugar y hacerte sentir como lo har赤as de estar realmente all赤.

El atentado, persecuci車n por los aires y la velocidad terminal en Killzone: Shadowfall

Killzone: Shadowfall result車 muy inferior a las dos entregas anteriores de PS3. Punta de lanza tecnol車gica en la anterior generaci車n, el nuevo Killzone no sorprend赤a demasiado en el estreno de PS4. Si adem芍s tenemos en cuenta que la franquicia de Guerrilla era buena, no excepcional, y que el potente acabado gr芍fico sol赤a tapar en cierta medida otras carencias, la decepci車n fue de 車rdago. Shadowfall, eso s赤, ten赤a tres momentos para recordar, aunque a la postre, resultaran lo 迆nico rese?able una vez terminado el juego. V

Killzone: Shadowfall sacaba m迆sculo tecnol車gico en la llegada del protagonista a una ciudad de cristal que deslumbraba por su dise?o y acabado. La escena, que terminaba en atentado y que sirvi車 para promocionar el juego antes de su lanzamiento, a迆n hoy impresiona. De hecho, mantiene el pulso sin despeinarse ante nada disimulados homenajes como el que ocurre en un momento de Call of Duty: Infinite Warfare, que queda claramente por debajo aun con tres a?os de diferencia entre los dos t赤tulos.

La demo The Kitchen y el comienzo de Resident Evil VII en Realidad Virtual

Para sorpresa de todos, Capcom anunci車 que Resident Evil VII ser赤a por completo jugable en PSVR. Era en principio una sorpresa m芍s que se un赤a a la rotura de la baraja que supon赤a pasar el punto de vista a la primera persona y que la tem芍tica fuera m芍s propia de La matanza de Texas y dem芍s aterradoras historias ambientadas en la Am谷rica profunda que del m芍s que asentado universo Resident Evil. Contra todo pron車stico todas las apuestas salieron ganadoras. La franquicia necesitaba renovarse despu谷s de varias entregas principales enfocadas a la acci車n y REVII result車 una estupenda bocanada de aire fresco.

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El primer bloque del juego, el que va de la llegada en coche a la casa de los Baker hasta que termina la obligada comida en familia, es absolutamente magistral. Y si os gust車 jugarlo sin RV, imaginad lo que supone hacerlo inmerso por completo en ese mundo malsano. Asomarte por las esquinas o mirar hacia atr芍s por culpa de un ruido pasan a ser acciones f赤sicas porque literalmente est芍s dentro del juego, y esa inmersi車n, en un juego de terror, no tiene precio.

Jugamos Resident Evil VII con PSVR pensando que despu谷s har赤a una segunda vuelta ya tranquilamente sin el casco. Cuando lleg車 el momento em# para dejarlo a los pocos minutos. La sensaci車n era incomparable. Pens谷 que pod赤a deberse a la falta de la sorpresa inicial, pero me puse el aparatejo y ah赤 estaban de nuevo los pelos de punta. Una vez probado en RV, si se ha realizado debidamente la adaptaci車n, como es el caso, no puedes volver al juego tradicional. Le pas車 a REZ, a Bound, y le pasa a este Resident Evil VII.

El enfrentamiento con el Anciano en The Order: 1886

Fue duro el varapalo que se llev車 The Order: 1886. El intento de nueva franquicia por parte de Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio (el juego ejerc赤a de pr車logo y ven赤a a poner las bases para lo que, irremediablemente a tenor de los resultados, no termin車 llegando despu谷s) devino en un callej車n sin salida empujado por una jugabilidad limitada por sus carencias y por un exceso de narrativa cinematogr芍fica no interactiva. Una pena, porque la premisa era m芍s que interesante, la de esa lucha entre nuevos caballeros de la mesa redonda y hombres lobo en un Londres victoriano pasado por el filtro Steampunk.

Pero ?hey! s赤 que dej車 algunos momentos para recordar. Casi diluidos entre una aburrida normalidad encontramos el enfrentamiento con el anciano. Un t迆 a t迆 entre el caballero protagonista y un poderoso hombre lobo. A esas alturas de partida ten赤amos m芍s que asimilada su encorsetada mec芍nica de juego, por lo que nos limit芍bamos a disfrutar durante unos minutos del insigne encuentro. Incluso a pesar de las cinem芍ticas que nos quitaban de vez en cuando el control y de ese colof車n entre acci車n real y QTE.

La lucha contra el desconocido en God of War...

Desde su estreno en 2005, la saga God of War se hab赤a caracterizado, entre otras cosas, por su arranque 谷pico en cada entrega. A los pocos minutos est芍bamos ya batallando contra seres gigantescos que no cab赤an en la pantalla de nuestro televisor. El sobresaliente God of War de PS4 se arriesgaba valientemente en todo de m迆ltiples formas, siendo el primer encuentro 谷pico una de ellas.

Aporrean la puerta de nuestro humilde hogar y, tras esconder a nuestro v芍stago, la abrimos para encontrarnos con un tipejo enclenque al que sacamos una cabeza en altura. El desconocido pone en su boca precisamente lo que nosotros tenemos en nuestra cabeza: ※Pensaba que ser赤as m芍s grande§. Nos provoca y entramos en el juego. Pronto nos damos cuenta de que ese personajillo es el monstruo enorme de anta?o# desde el mismo momento en que, de un pu?etazo, nos lanza varios metros por los aires para aterrizar doloridos en el patio trasero. Y todo ello a trav谷s de la dificultad que supone, en cuesti車n de planificaci車n, el plano secuencia sin cortes.

La brutalidad de los antiguos juegos de la franquicia se hace presente a trav谷s de la contundencia de los golpes, de la sangre que empapa ambos cuerpos. El escenario se deshace a nuestro paso: los 芍rboles estallan en mil astillas, las rocas parecen de arcilla, las monta?as sucumben y el suelo se resquebraja. La batalla contra el desconocido nos dice que todo ha cambiado en este Dios de la Guerra renacido, y que a迆n as赤, disfrutaremos de ese cambio sin echar de menos lo que se nos ha arrebatado. La epicidad bajo otra forma igualmente disfrutable, volviendo a ser fresca y nueva, como aquella primera vez.

...Y cuando Kratos se convirti車 en Kratos

Por: Laura Luna

God of War nos tra赤a un nuevo comienzo para Kratos. El dios de la guerra hab赤a decidido iniciar un nuevo camino en tierras lejanas y enterrar su pasado lleno de sangre y venganza insatisfactoria. Con vendas oculta las marcas de las Espadas del Caos, arma que le entreg車 Ares para sellar el juramento que propiciar赤a su tragedia.

Kratos hab赤a formado una nueva familia, junto con Faye, cuyo funeral se sit迆a en el planteamiento del juego, y Atreus, con quien ir芍 construyendo una complicada relaci車n paternofilial en la que saldr芍n a flote las carencias afectivas del antiguo Fantasma de Esparta. Incluso el estilo de combate de Kratos hab赤a cambiado, m芍s estrat谷gico y con el Hacha del Leviat芍n como arma principal.

?Sin embargo, Kratos no puede abandonar su esencia. En un momento inolvidable del juego, nuestro dios de la guerra se ve obligado a desenterrar del s車tano de su hogar las Espadas del Caos, las 迆nicas con las que podr芍 poner a salvo a su peque?o Atreus. En un ir車nico giro del destino, Kratos contactar芍 de nuevo con su pasado sanguinario en uno de los momentos en los que su amor paternal arde como nunca. Atenea se aparece para recordarle que nunca podr芍 dejar de ser un monstruo, a lo que el dios replica: ※Pero ya no soy vuestro monstruo§.

El alzamiento de Markus en Detroit: Become Human

Por: C谷sar Otero

Detroit: Become Human es uno de esos juegos que por s赤 solo podr赤a componer todo este reportaje y a迆n as赤 es f芍cil quedarse cortos de texto para hablar de todos los momentazos que tiene. La obra de David Cage y su Quantic Dream que mejor ha usado y ejecutado el estilo abierto en Heavy Rain, todo el que ha jugado a Detroit tiene su parte favorita por el impacto, el sentimiento o la tensi車n que lleg車 a sentir. El instante en que Kara rompe su programaci車n, o que Connor ejecuta uno de los mejores interrogatorios en la historia del videojuego merecer赤an figurar aqu赤 entre muchos otros. Pero hay dos que considero magistrales cada uno en su 芍mbito.

M芍s o menos a la mitad del juego, el pobre Markus se despierta en lo que parece un desguace de cosas, incluyendo androides. Es el infierno robot, fr赤o, nocturno y aterrador. En ese momento, Cage nos hace sentir que estamos rotos, asustados e indefensos. No somos m芍s que un trozo de tecnolog赤a que ha encontrado su fin. Durante una secuencia guiada de unos 10 minutos, nos arreglamos con piezas de otros robots, eligiendo incluso si queremos &matar* a alguno de los pobres divergentes que a迆n agonizan o no. Y luego, en ese infierno de almas sint谷ticas que le dar赤a una erecci車n al James Cameron de la primera Terminator sin duda, Markus se alza como el Bruce Willis de El Protegido / Unbreakable, se yergue sobre todos, se libra metaf車ricamente de la tiran赤a opresora humana quit芍ndose su implante. Y se convierte en el l赤der de una revoluci車n. Un instante de pura 谷pica que te pone los pelos de punta por su ejecuci車n audiovisual y efectividad, sin duda.

?No te muevas! en Until Dawn

De un juego nacido para un perif谷rico casi muerto en ese instante, y condenado a engrosar las estad赤sticas de t赤tulos cancelados en la 7? Gen, Until Dawn supo rehacerse en PS4 en manos de una Supermassive Games que acert車 de pleno cambiando el rumbo de su IP. Capitalizando absolutamente sobre las mec芍nicas y reglas Cage / Quantic Dream, Until Dawn supo hacerlas suyas y convertirse en la hermana comercial de las obras de David Cage, un Heavy Rain dirigido por el esp赤ritu de John Carpenter, de Tobe Hooper, de Wes Craven que abraz車 por entero el estilo de la trama que contaba y nos regal車 una experiencia Slasher de los ochenta y noventa 迆nica, en la que se mezclan la enorm赤sima diversi車n que supura todo el juego con una dosis de sustos y tensi車n de impacto a lo &el Tren de la Bruja* que lo hacen igual de obligado para acojonarse jugando solos que con 4-5 amigos en el sof芍.

?Momentazos? La narrativa a lo Detroit le proporciona bastantes, como esa primera incursi車n en un bosque brumoso que parece que nos va a llevar a Crystal Lake; el ba?o de una de las protagonistas -hey, es un slasher en todo- al son del &Cello Suite no.1 Prelude* y ese v赤deo ultragore a lo SAW que surge a posteriori; la primera persecuci車n a la que nos somete el psycho killer de aterradora m芍scara -todo un hallazgo visual sin duda; cada una de las muertes y los giros de gui車n que pega su trama# Pero de todos, hay una mec芍nica que brilla con luz propia: los momentos &No te muevas*, instantes en que el asesino nos persigue y debemos quedarnos quietos, y el estudio logra reconvertir eso en una mec芍nica forz芍ndonos a que mantengamos el pad completamente horizontal y sin moverlo. Si lo mueves, si no contrarrestas bien el escorzo de la luz a un lado porque el mando no est芍 recto# ESTAS MUERTO. Supermassive, aparte de tu antolog赤a del terror, danos ya un Until Dawn 2 por favor.

Rom y la Luna de Sangre en Bloodborne

Por: Paula Croft

La oscura obra de From Software, Bloodborne, nos dej車 una colecci車n de momentos memorables. Su historia oculta e intrincada hace que los cazadores y cazadoras que avanzan por las calles de Yharnam deban estar muy atentos a cada detalle para tratar de conformar un puzzle de conocimiento y esclarecer algunos de los misterios salidos de la mente de Miyazaki.

Si debemos seleccionar un momento especialmente memorable de Bloodborne nos quedamos con la batalla contra Rom, La Ara?a Vacua. Tras explorar y atravesar Byrgenwerth alcanzamos una terraza donde reposa un anciano iluminado por la luz de una gran luna. Se trata de Willem, uno de los maestros que conformaron las instituciones que dieron forma a Yharnam. Ca赤do en desgracia tras su 迆ltimo y gran experimento, en el que trat車 de dar vida a un Grande, reposa ahora esperando una muerte que podemos otorgarle, sin oponer 谷l resistencia al filo de nuestra arma.

Sea cual sea nuestra decisi車n, al avanzar hasta el borde de la plataforma podemos ver el reflejo de la luna en el lago de abajo. Sin dudarlo demasiado, saltamos para zambullirnos en el agua y tener la sorpresa de aparecer en un nuevo lugar. Con toda la sala te?ida de blanco, vislumbramos a lo lejos una masa negra a la que nos tenemos que aproximar. Rom, la ara?a vacua, lucha con miedo, permitiendo que sus peque?as y numerosas cr赤as ataquen mientras ella se limita a rodar sobre s赤 misma y apenas atacar. Teletransport芍ndose y lanzando alg迆n ataque de hielo, la mejor t芍ctica para acabar con ella es atacar con violencia y sin darle descanso para recuperarse.

Por 迆ltimo, m芍s all芍 de esta interesante batalla, el punto de finalizarla es decisivo para el transcurso de la narrativa y la historia. La propia Yharnam har芍 su aparici車n, mostrando el vientre ensangrentado mientras escuchamos el llanto de un beb谷 en la lejan赤a. La luna de sangre se alzar芍 y con ella se revelar芍 el verdadero aspecto del oscuro mundo en el que nos encontramos. La cacer赤a contin迆a, pero todav赤a mucho m芍s compleja y llena de peligros.

El encuentro con Trico en The Last Guardian

Por: Sergio Melero

Abro los ojos, no sin bastante dificultad. Miro a mi izquierda, d芍ndome cuenta de que estoy una misteriosa caverna; l迆gubre, ba?ada parcialmente por la luz del sol, hueca de esperanza, fr赤a a la par que los dedos de mis manos. Siento que hay algo a mi derecha. Cuando me giro, una bestia inmunda se me abalanza entre ensordecedores alaridos. Gracias que est芍 encadenada, aunque por su respiraci車n nerviosa, por su t車rax que se contrae a gran velocidad, pronto me doy cuenta de que necesita mi ayuda. Y yo la suya.

El temprano encuentro con Trico nada m芍s comenzar la obra magna del visionario Fumito Ueda produjo en m赤 una mezcla de sensaciones: primero temor y desd谷n, m芍s tarde preocupaci車n y respeto. A medida que voy separando las lanzas de su dolorido cuerpo, noto en el contorneo de su tronco, en los movimientos de sus orejas, en los cambios de las pupilas de la bestia, que est芍 m芍s asustada que yo mismo. Poco a poco, al ir aliment芍ndola, advierto que la desconfianza se va convirtiendo en un v赤nculo de afecto. Cuando la figura de Trico se alza, impetuosa pero afable ante m赤 〞en el momento que queda liberada de sus cadenas〞, me paro a pensar que, por primera vez, he sentido que un ser tridimensional realizado por ordenador alberga vida dentro de s赤.

Okatsu en Nioh

Por: Nacho Requena

No es que la producci車n de Team Ninja se caracterice por esos momentos donde el vello se te eriza. No obstante, s赤 hay una parte en concreto que combina con soltura todos los planos de la creaci車n de un videojuego: la batalla contra Okatsu.

A nivel argumental tenemos la baza de que nos enfrentamos a la ninja que nos ha estado ayudando durante gran parte de la aventura de manera paralela, aunque ahora pose赤da. En la parcela jugable contamos con un combate cerrado en una habitaci車n donde la habilidad se potencia. ?Y lo mejor? Que todo esto se ve complementado con uno de los mejores temas que tiene el juego.

Horizon: Zero Dawn

Por: Alberto Venegas

El aspecto que me sedujo de Horizon: Zero Dawn fue su mezcla de primitivismo y ciencia ficci車n. Correr junto a Aloy por campos, bosques y selvas plagadas de monstruos mec芍nicos mientras la humanidad regresaba al Neol赤tico fue, para m赤, el mayor atractivo del excelente trabajo de Guerrilla. Y ning迆n momento representa mejor esa conjunci車n que el ascenso a la torre de Maker?s End.

Mientras recorremos las ruinas de un poblado perdido en el tiempo escuchamos la voz de los antiguos que nos gu赤a hasta nuestro destino. El contraste entre un pasado de ciencia ficci車n y un presente anclado en la Prehistoria es sublime. Entre ellos un nombre resuena en nuestros o赤dos, Elisabet Sobeck. Anclamos al suelo y ponemos de rodilla a gigantes bestias mec芍nicas de ocho patas. Avanzamos. HADES nos espera, habla con nosotros. Una puerta se abre y nos da la bienvenida, Doctora Sobeck, por favor, entra. ?Qui谷n es esa tal doctora y por qu谷 la relacionan con Aloy? ?Qui谷n es Hades? Todas estas preguntas carecen de respuestas. Nos adentramos en lo desconocido. Ascendemos y alcanzamos la luz y, con ella, la iluminaci車n.

En la cima se desarrolla una reuni車n de fantasmas ante nuestros ojos. Una conversaci車n congelada durante siglos cuyo deshielo nos quiebra los huesos. Todos los porqu谷s se plantean ante nuestra atenta mirada. Hades, Sobeck, Aloy, de repente todo encaja. Todo lo que hemos hecho y escuchado en las decenas de horas anteriores cobra sentido y nuestro cometido queda claro, Proyecto: Zero Dawn. Hablamos con Sylens,

Yakuza 0

Por: Ram車n M谷ndez

Kamurocho est芍 revolucionado por culpa de un solar. Un proyecto de construcci車n multimillonario, en el que hay demasiados intereses en juego y en el que Kazuma Kiryu ha acabado en medio de todo casi sin querer. Llega el punto en el que no le queda otra que huir y conf赤a, c車mo no, en su mejor amigo y casi hermano desde los tiempos del orfanato. Pero resulta que Nishiki tiene sus propios planes y ya no distingue entre amigo y enemigo. Solo estamos en la mitad del juego y a迆n quedan muchos giros argumentales y sorpresas en uno de los mejores t赤tulos de esta generaci車n, pero es un momento duro y espectacular. Despu谷s de una fuga por los pelos, en esta escena somos meros espectadores de un duelo dial谷ctico cargado de emotividad y de intensidad.

Es un momento digno del mejor cine de yakuza, en el que la evoluci車n de los personajes alcanza un punto 芍lgido. Se ponen las cartas sobre la mesa y se cambian lealtades, pero lo verdaderamente interesante es que eso es solo el principio. Varios cap赤tulos despu谷s, ambos personajes unen fuerzas para hacer frente a un enemigo com迆n. Ya hemos dicho en infinidad de ocasiones que la franquicia Yakuza ofrece una narrativa espectacular, con unos personajes carism芍ticos y constantes giros argumentales, pero Yakuza 0, al ser una precuela, va un paso m芍s all芍 para conseguir presentarnos una historia autoconclusiva que funciona por su propia cuenta. Y lo cierto es que escenas como estas consiguen que estemos pegados al mando de principio a fin. Cada segundo merece la pena, sobre todo porque ni siquiera hemos comentado las secuencias de la trama de Majima#

El despertar de Arsene, Persona 5

Por: Ricardo Fern芍ndez

Hay un mont車n de momentos memorables en Persona 5 pero sin duda uno de los m芍s importantes ocurre al poco de iniciar la excepcional aventura de Atlus, el despertar del Persona del protagonista. Sucede en las prisiones del castillo de Kamoshida, el primer enemigo del videojuego -y entrenador de su escuela-, bajo una situaci車n en la que Ren Amamiya y Ryuji se debaten entre la vida y la muerte. Condenados a morir por entrar en su morada sin permiso, el h谷roe debe presenciar c車mo los lacayos del man赤aco ejecutan a su colega.

El momento memorable se da justo aqu赤, con un Ren abatido por la situaci車n e impotente por no poder frenar la situaci車n. Arsene, su Persona, entra en acci車n oblig芍ndole a tomar una decisi車n a menos que quiera ver fallecer a su amigo. En la cabeza de Amamiya resuenan las palabras ※I am thou...Thou art I#§ al ritmo de las notas musicales de Awakening para, poco despu谷s, ver c車mo Arsene se libera arranc芍ndose las cadenas que lo ataban al interior del joven.

Una espectacular escena aderezada con una secuencia anime que nos hace saltar del sof芍 mientras animamos al protagonista a darle cera a Suguru Kamoshida. Y lo que es mejor, este memorable momento toma un cariz m芍s significativo cuando m芍s tarde conocemos en profundidad las perversiones de un entrenador que usa su fama para manejar los hilos del centro educativo y hacer de 谷l su fortaleza.

Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n

  • PS4
  • Acci車n
  • Aventura

Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n es uno de los mejores juegos de acci車n y aventura adem芍s de un nuevo referente exclusivo de PS4. La 迆ltima entrega del famoso cazatesoros Nathan Drake, tiene su lanzamiento preparado para el 10 de mayo de 2016. En en las diferentes pesta?as del juego encontrar芍s informaci車n acerca de las mejoras en el gameplay, las diferentes ediciones coleccionista, todos los tra赤leres del juego y las novedades de su multijugador.

En Uncharted 4 contaremos con un avanzado sistema de tiroteos e intensos momentos de acci車n y una jugabilidad renovada, donde los puzles ser芍n ahora m芍s complejos y diversos gracias a escenarios de mayor extensi車n y menos lineales que en las anteriores entregas. Adem芍s el juego contar芍 con un sistema de di芍logos que permitir芍 tener diversas opciones.

Este 迆ltimo episodio de la saga, adem芍s cuenta con una calidad gr芍fica sin precedentes, ya que el motor gr芍fico del juego consigue sacar el m芍ximo partido a la potencia que puede ofrecer la consola next gen de Sony.

El argumento del juego, -una de sus principales virtudes- tiene lugar 3 a?os despu谷s de los acontecimientos ocurridos en el 迆ltimo t赤tulo de la saga. En esta nueva aventura, Nathan deber芍 abandonar la tranquilidad de su vida y la compa?赤a de su esposa Elena Fisher, cuando se encuentre con su hermano Sam, al que se le hab赤a dado por muerto hac赤a mucho tiempo atr芍s.

Juntos, se embarcar芍n en un viaje lleno de peligros en busca del legendario tesoro del pirata Henry Avery, el delincuente m芍s rico del mundo. Para ello, Nathan deber芍 volver al mundo de los ladrones y exploramos los rincones de la ciudad de Libertalia en Madagascar, ciudad en la que transcurrir芍n la mayor赤a de acontecimientos del juego.

Car芍tula de Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n
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