En un momento en el que los desarrolladores de videojuegos cuentan con m芍s medios que nunca, pero a la vez con menos libertad creativa, es dif赤cil encontrar compa?赤as imaginativas que se atrevan a crear juegos especiales, juegos de los que hablar芍s a?os despu谷s de haberlos jugado, tal vez el resto de tu vida.
Esto no siempre ha sido as赤, hace algunos a?os los videojuegos se creaban dejando el aspecto comercial en segundo plano, se ten赤a la temeraria idea de que una buena obra se tiene que vender bien si se promociona lo suficiente. Con estas premisas salieron algunos de los equipos de desarrollo m芍s talentosos de la historia de los videojuegos. Uno de estos equipos estaba detr芍s de? la compa?赤a Looking Glass, tristemente desaparecida en el a?o 2000 tras habernos dejado videojuegos inolvidables.
Este grupo de genios aport車 algo al mundo de los videojuegos que raramente se ve en la actualidad; romper con los convencionalismos, huir de la norma. Su osad赤a cost車 cara, pero gracias a ella somos muchos los jugadores que hemos disfrutado de aut谷nticas obras maestras del videojuego. Ultima Underworld, System Shock, Terranova, Thief... juegos que ten赤an algo que los diferenciaba del resto: magia.
Mientras otros no hac赤an otra cosa que doom-cl車nicos, Looking Glass hac赤a juegos que te hac赤an pensar, meterte en ellos como pocos y engancharte en historias fabulosas de principio a fin con ideas novedosas magistralmente llevadas a la pr芍ctica. Los creadores de los 'Think Shooters', de los juegos de infiltraci車n y sigilo, de Shodan, de Garret y de Flight Unlimited, tuvieron un final prematuro que nadie deseaba, pero as赤 son las cosas, se van los buenos y se quedan los que venden y poco m芍s podemos hacer que recordarlos con admiraci車n. Que sirva este art赤culo como una muestra de respeto y admiraci車n? a los que han formado parte de Looking Glass.
El Origen
La historia comienza en el a?o 1990. Paul Neurath acababa de realizar para Origin un juego de rol de ciencia ficci車n, Space Rogue, y decide formar su propio estudio de desarrollo de videojuegos con base en Lexington, Massachusetts (EEUU). A 谷l se une Doug Wike, artista gr芍fico en Origin, y ambos contratan a programadores punteros? por aquel entonces, como Doug Church y Dan Schmidt. Estaban formando la empresa Blue Sky Productions, cuya principal intenci車n ser赤a la de llevar el rol de ordenador a una nueva dimensi車n: la tercera.
Hasta ese momento, las dos dimensiones eran due?as casi absolutas de los juegos de rol, con algunas excepciones que permit赤an la vista en primera persona fotograma a fotograma. Paul quer赤a cambiar eso y se inspir車 en el magn赤fico Dungeon Master, de Faster Than Light, considerado el primer juego de rol en primera persona que se manejaba con teclado y rat車n. Sali車 para Atari ST, Amiga, PC y SNES.
Paul y su equipo quer赤an desarrollar un juego de rol en 3D en primera persona, pero con movimiento en tiempo real, continuo, sin ese caracter赤stico pase de diapositivas de algunos juegos de entonces. El proyecto empez車 a tomar forma con el sugerente nombre de Underworld, despertando un gran inter谷s en Origin que les permiti車 el uso de la licencia Ultima, la saga creada por Richard Garriot. A partir de ese momento, el proyecto pas車 a llamarse Ultima Underworld, pero a迆n aparecer赤a otro personaje en esta historia, Warren Spector. Warren hab赤a trabajado con Paul en Space Rogue y se integr車 en el equipo como productor ejecutivo, colaborando estrechamente en el proyecto. Ser赤a el comienzo de una relaci車n laboral que dar赤a excelentes resultados.
El inframundo? de Ultima
Cuando Ultima Underworld: The Stygian Abyss sali車 al mercado en 1992 publicado por Origin, elev車 los juegos de rol de ordenador, y los videojuegos en general, a un nivel superior tecnol車gicamente. Ahora muchos hablan maravillas del Wolfstein 3D, de ID Software, pero Ultima Underworld era muy superior en ese aspecto y hasta el mismo John Carmack reconoci車 que se inspir車 en una demo tecnol車gica de Ultima Underworld para crear Wolfestein.
Permit赤a un movimiento de 360? que no ten赤a el juego de ID, pero adem芍s inclu赤a un sistema de estad赤sticas, conversaciones, desarrollo del personaje e interacci車n con el entorno t赤pico de los juegos de rol de entonces. Hicieron una obra maestra, pero sobre todo, mezclaron el g谷nero de la acci車n en primera persona y el rol en un solo juego como nadie hab赤a hecho hasta ese momento. Por primera vez se empez車 a hablar de 'inmersi車n' en un videojuego, una palabra que acompa?ar赤a de principio a fin a la obra de Looking Glass.
Ultima Underworld transcurr赤a en un mundo subterr芍neo lleno de t迆neles laber赤nticos y se controlaba con rat車n y/o teclado. El protagonista era el Avatar, el h谷roe de la serie Ultima, que hab赤a sido encontrado culpable de la desaparici車n de la hija de un Bar車n y enviado al Gran Abismo Stygian para rescatarla o morir en el intento. El Avatar se encontrar芍 con una civilizaci車n perdida y tendr芍 que tratar con los supervivientes, llegando a descubrir una trama para invocar un demonio en Britannia. El juego estar赤a situado entre Ultima VI y Ultima VII, otras dos obras maestras del g谷nero.
Looking Glass Technologies
Tras la publicaci車n de Ultima Underworld, Blue Sky Productions se une a la compa?赤a Lerner Research, que hab赤an creado dos magn赤ficos simuladores de vuelo; Chuck Yeager's Flight Trainer y F22 Interceptor,cambiando el nombre a Looking Glass Technologies. El 谷xito de cr赤tica de Ultima Underworld, que lleg車 a ganar el premio al mejor juego de fantas赤a y ciencia ficci車n por la 'Academy of Adventure Gaming Arts and Design' en el a?o 93, no lo fue tanto en la parte comercial, pero se defendi車 bien y dio un impulso al estudio, que crear赤a un a?o despu谷s la segunda parte: Ultima Underworld: Labirynth of Worlds.? El nuevo juego ten赤a un motor gr芍fico mejorado, sonido digital, un mayor campo de visi車n, m芍s niveles y una historia m芍s integrada en la serie Ultima, concretamente entre el Ultima VII y el Ultima VII Segunda Parte.
Su labor creativa no se deten赤a en los rpg, tambi谷n eran capaces de realizar t赤tulos completamente diferentes: John Madden Football '93, para Sega Genesis, y Car and Driver para PC. El primero era de f迆tbol americano , el segundo era un juego del estilo Test Drive de Accolade, con una f赤sica mucho m芍s trabajada que lo hac赤a diferente. Ambos juegos fueron publicados por Electronic Arts, aunque en honor a la verdad se puede decir que fueron trabajos por encargo y les permiti車 seguir disponiendo de medios para el desarrollo de nuevos juegos mucho m芍s rompedores.
Se vendieron m芍s de un mill車n de copias del Madden, consider芍ndose el mayor 谷xito comercial de un juego de Looking Glass, algo que no deja de ser parad車jico.
Inmersi車n
Corr赤a el a?o 1994 y en nuestras cabezas a迆n suenan t赤tulos como Alone In The Dark 2, XCOM: UFO Defense , Aces of The Deep, Doom II Hell on Earth, Nascar Racing o Jagged Alliance entre muchos otros. En ese a?o se hicieron grandes juegos, pero uno de ellos se convertir赤a en un juego de culto, en todo un sello de identidad de la compa?赤a por encima incluso de los excepcionales Underworld.
Mientras los doom-clones estaban por todas partes, un nuevo juego de acci車n en primera persona no llamaba mucho la atenci車n. Sin embargo, System Shock era mucho m芍s que eso, se trataba de un juego que mezclaba acci車n, aventura, rol y puzzles en un entorno gr芍fico claustrof車bico e inquietante, muy avanzado para la 谷poca, m芍s incluso que el todopoderoso Doom, que hab赤a arrasado en ventas. El entorno era muy interactivo, hab赤a multitud de objetos y dispositivos con los que se pod赤a hacer algo, algo nunca visto hasta la fecha en juegos de ese tipo. Y por encima de todo contaba con dos aspectos que lo desmarcaban de cualquier otro juego; inmersi車n y S.H.O.D.A.N, un enemigo como pocos se han visto en un videojuego.
La inmersi車n era lograda a partes iguales por historia, gr芍ficos y sonido. En el a?o 2072, orbitando alrededor de Saturno, la estaci車n espacial Citadel de la corporaci車n TriOptimun se encuentra en silencio. Despu谷s de seis meses en estado de hibernaci車n, el jugador se despierta para descubrir que todo el mundo en Citadel hab赤a muerto. Se trata de un hacker que fue condenado a prisi車n por haber entrado ilegalmente en un sistema de ordenadores. Un ejecutivo de la compa?赤a TriOptimun, dedicada a la investigaci車n, defensa y fabricaci車n de productos comerciales, retir車 los cargos a cambio de realizar una tarea en Citadel, un extra?o hackeo del ordenador central de la estaci車n, S.H.O.D.A.N (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network).
Para que la tarea resulte m芍s atractiva, se le ofrece un trasplante cibern谷tico militar que ser赤a pagado por Edward Diego, el ejecutivo de TriOptimun. El hacker logra acceder a S.H.O.D.A.N, remover las secuencias 谷ticas de la IA y devolver el control a Diego, para despu谷s ser sometido a la operaci車n de implante y pasar a estado de hibernaci車n durante seis meses, finalizados los cuales comienza el juego. A S.H.O.D.A.N no le ha gustado nada esa intromisi車n en sus entra?as.
El jugador deber芍 enfrentarse a esa IA, pero est芍 encerrado en una estaci車n espacial controlada por ella, llena de ingenios mec芍nicos y mutaciones gen谷ticas a su servicio. Puzzles, hackeos, luchas, exploraci車n, sigilo... una gran cantidad de acciones que el jugador deber赤a realizar para lograr su objetivo.
Esta historia adem芍s iba acompa?ada por notas y pistas que ir赤an desvelando lo que hab赤a sucedido en Citadel, aumentando el miedo y la angustia que proporcionaba el juego con narraciones terribles que las propias v赤ctimas hab赤an dejado en diversos registros.
Los gr芍ficos y el sonido ambientaban perfectamente las situaciones, con una menci車n especial a la voz sintetizada de S.H.O.D.A.N., doblada por Terri Brosius. Los escenarios estaban dise?ados intentando dar la mayor credibilidad posible, con numerosos objetos decorativos para proporcionar la sensaci車n de que es estaba dentro de una estaci車n espacial con problemas. Pocos juegos han salido que provocaran tanto miedo e inmersi車n como System Shock.
Sali車 publicado por Origin, que pertenec赤a a Electronic Arts, pero tuvo un peque?o problema que caus車 una acogida un poco menos buena de lo que se esperaba. Sali車 en versi車n de disquete con pel赤culas sin sonido, y m芍s adelante sali車 una versi車n en Cd Rom con voces en las pel赤culas y sonidos digitalizados mejorados en el juego. El propio Warren Spector, tambi谷n productor de System Shock, reconoci車 ese error en una entrevista en el a?o 2000. Warren coment車 que ten赤an que haber sacado s車lo la versi車n en CD-ROM y olvidarse de los disquetes, de esta manera habr赤a causado una mejor acogida.
System Shock vendi車 180 mil unidades, que si bien no era una cifra mala, estaba lejos de las expectativas creadas en torno al proyecto. Hay que se?alar que, como en casi toda la obra de Looking Glass, la promoci車n no estuvo a la altura. En Espa?a pudimos disponer de la versi車n en disquetes gracias a Dro Soft, pero no tuvo demasiado 谷xito ya que apenas se habl車 de 谷l en las revistas especializadas. La cr赤tica, fr赤a en un primer momento, acab車 apreciando la calidad de este gran juego cuando ya era demasiado tarde.
Este a?o tambi谷n supuso el cambio de sede de la compa?赤a. Se trasladaron de Lexington a Cambridge (la de EEUU, no de Inglaterra).
Acrobacias
Un a?o m芍s tarde, en 1995, Looking Glass volver赤a a hacer un juego que romp赤a totalmente la l赤nea de lo que hab赤an hecho hasta ese momento. Se trataba en esta ocasi車n de un simulador de vuelo de aviones acrob芍ticos, con unos gr芍ficos y un modelo de vuelo que no se hab赤an visto hasta la fecha en un ordenador dom谷stico. Acababa de nacer Flight Unlimited, que caus車 sensaci車n en los aficionados a la simulaci車n de vuelo.
La f赤sica era la m芍s avanzada de la 谷poca, ten赤a en cuenta la aerodin芍mica, entendiendo al avi車n como un objeto que se desplaza en un fluido de manera que al mover las superficies de control del avi車n, 谷stas afectan al aire que recorre el avi車n. En otros simuladores de la 谷poca, al pulsar la tecla de cabeceo o empujar el joystick, el avi車n cabeceaba de manera autom芍tica porque s赤, en Flight Unlimited se ten赤a en cuenta la posici車n de las superficies de control con respecto al aire.
En el modelado del terreno se us車 una tecnolog赤a propia con un resultado alucinante. Lograron la malla de terreno m芍s real que se hab赤a visto en un simulador. Todas las texturas del suelo y los datos de la elevaci車n del terreno estaban basados en datos de sat谷lites. Y todo sin aceleraci車n 3D.
El resultado era una sensaci車n de vuelo y una inmersi車n (otra vez la inmersi車n) impresionante. Se pod赤an realizar maniobras acrob芍ticas con un realismo inalcanzable para los dem芍s simuladores. La sensaci車n de vuelo era muy buena incluso con los est芍ndares de hoy en d赤a, y todo ello en un ordenador del a?o 95, reci谷n salidos los Pentium.
Como colof車n a la excelente calidad t谷cnica, inclu赤a un extenso curso de vuelo que nos ayudar赤a a aprender a 'volar' en el simulador, unido a un manual en papel que era una maravilla, de esos que ya no se hacen.
Flight Unlimited tuvo un 谷xito relativo, pero fue el primero de una saga que dar赤a tres t赤tulos en total, cada cual mejor. Fue publicado por Virgin Interactive, el primero que sal赤a de la 車rbita de Electronic Arts.
T芍ctica y Aventura
Looking Glass continuaba sorprendiendo por la calidad de su obras. Juegos de esa calidad tendr赤an que haber copado los primeros puestos de las listas de ventas, algo que nunca lograr赤an durante toda sus historia. Tambi谷n es cierto que batacazos comerciales s車lo tuvieron tres, lo cual no sirve de consuelo para una compa?赤a que tuvo dificultades durante toda su existencia.
Sus t赤tulos no eran los m芍s vendidos, pero lograban una cuota de mercado lo suficientemente grande como para seguir haciendo lo que mejor sab赤an hacer.
En el a?o 96 lanzaron otro gran juego que aportaba un nuevo concepto a los juegos de acci車n; la t芍ctica con aventura. Planteado sobre una base de los cl芍sicos juegos de escuadrillas tipo Jagged Alliance o XCOM, decidieron hacer un juego futurista de acci車n t芍ctica en primera persona; Terranova: Strike Force Centauri. En ese momento, Warren Spector dej車 Origin para integrarse en el equipo de Looking Glass, aunque no participar赤a en el juego.
Este juego pose赤a un avanzado motor gr芍fico que permit赤a generar un terreno extenso y detallado. Sobre ese terreno, el jugador manejaba a un grupo de combate de 谷lite en diferentes misiones t芍cticas en cuatro mundos diferentes. Los soldados iban embutidos en trajes especiales con una tecnolog赤a avanzada,? los cuales pod赤an llevar diferentes armamentos y sistemas.
La vista era en primera persona y se pod赤an manejar y dar 車rdenes a todos los miembros del equipo. Elementos de Mechwarrior, Jagged Alliance y Starsiege Tribes se mezclaban con acierto en un juego de acci車n en grandes escenarios abiertos.
El resultado fue maravilloso, los diferentes elementos de otros juegos combinaban a la perfecci車n, y la ambientaci車n tan cuidada ayudaba a crear esa inmersi車n tan caracter赤stica de los juegos de Looking Glass. El jugador pod赤a explorar, usar armamento, reparar, cargas explosivas, se?uelos y dar 車rdenes a los miembros del equipo, que las cumpl赤an a la perfecci車n. La IA era muy avanzada? y supon赤a todo un desaf赤o el poder salir ileso de las misiones, siendo necesario manejar muy bien las opciones t芍cticas.
Una vez que se volv赤a a la base, hab赤a un terminal en el que se le赤an noticias, correo electr車nico y se pod赤a organizar a los miembros del equipo. Acompa?ando a las misiones, numerosas secuencias de v赤deo con actores reales iban desvelando la historia.
Terranova fue sin duda una obra maestra, pero tuvo que competir con la salida al mercado de Duke Nukem 3D y posteriormente de Quake, adem芍s de que tuvo unos costes de producci車n muy elevados debido al rodaje de las secuencias de v赤deo real. A eso hab赤a que a?adir que ped赤a unos recursos por encima de la media, aunque estaban plenamente justificados. Un juego que se adelant車 a su tiempo, que era mejor t谷cnicamente que sus coet芍neos y que fue un fracaso comercial. Se vendieron cien mil copias.
Ese fracaso evit車 el desarrollo de la modalidad multijugador que estaba planeada desde un principio. Ah赤 empezaron los problemas para Looking Glass, agravados porque fue el primer t赤tulo que editaron y publicaron ellos mismos. Posteriormente ser赤a reeditado por Virgin.
Ese fracaso comercial habr赤a acabado con cualquier compa?赤a, algo que no ocurri車 con Looking Glass gracias a sus 谷xitos anteriores y a su credibilidad como desarrolladores que les permiti車 encontrar inversores.
Cambios
Un a?o despu谷s de la salida de Terranova, Looking Glass Technologies se uni車 con el estudio de desarrollo de software Intermetrics Inc., formada por veteranos del M.I.T ( Massachusetts Institute of Technology ) que hab赤an participado en el desarrollo de software del programa Apollo. El resultado fue Looking Glass Studios, el nombre definitivo que usar赤a la compa?赤a hasta su desaparici車n. El logotipo cambi車 de la L y la G entrelazadas al del rostro con un catalejo en el ojo.
Mientras esto suced赤a, lanzaron otro juego diferente, el British Open Championship Golf, que como era de esperar, logr車 una gran calidad y realismo, siendo considerado como uno de los mejores juegos de golf. Sus puntos fuertes eran la f赤sica del comportamiento de la bola y la representaci車n detallada de los campos de Royal Troon y San Andrews, su punto d谷bil que no ten赤a multijugador, un defecto importante en un juego de ese tipo. Otro fracaso comercial que no fue capaz de competir con Links, mucho m芍s conocido.
Las aceleradores 3D eran ya una realidad y empezaban a ser utilizadas por la mayor赤a de juegos. Looking Glass Studios estaba en pleno desarrollo del Dark Engine, que se utilizar赤a en sus creaciones m芍s conocidas. Ese a?o, los juegos de acci車n en primera persona sufr赤an una sacudida con la irrupci車n de Unreal, que elev車 la calidad gr芍fica de los juegos a unos niveles que tardar赤an mucho tiempo en ser igualados. El Dark Engine, ir赤a por otro camino.
Looking Glass Studios contaba en ese momento con estudios en Cambridge (Massachusets) , Austin (Texas), un estudio creado por Warren Spector,? y Redmon (Whasington).
Negociaron con Eidos Interactive la publicaci車n de la segunda entrega de Flight Unlimited, que otra vez rompi車 moldes en el mundo de la simulaci車n. Con un nueva tecnolog赤a de renderizaci車n llamada Zoar, lograron un nivel de realismo superior al anterior t赤tulo de la serie. Mejoraron el terreno, situado en el 芍rea de San Francisco, mejoraron el modelo de vuelo, las cabinas y a?adieron un modelo de da?os que dejaba en pa?ales a otros simuladores de 1997. Hasta inclu赤a por primera vez el efecto Jet-Wash provocado por aviones grandes.
Se a?adieron m芍s aviones manejables y tambi谷n controlados por la IA, aunque con menos nivel de detalle. Incluyeron un sofisticado sistema de control de tr芍fico a谷reo con ATIS, torre de control y control de tierra. Contaba con? sistemas de navegaci車n VOR, ADF e ILS con las frecuencias reales y el jugador pod赤a realizar comunicaciones por radio. Flight Unlimited se alejaba de la idea original de simulador de acrobacias para acercarse al vuelo comercial con un alto grado de realismo.
Y si algo se echaba en falta, el usuario podr赤a a?adirlo con sus muchas opciones de modificaci車n. Flight Unlimited II tambi谷n fue el mejor y m芍s avanzado simulador, algo que ya parec赤a una norma de la casa. Sus ventas s車lo les permitieron cubrir gastos.
Ese mismo a?o tuvieron serios problemas que casi acaban con la compa?赤a. Los solucionaron en parte cerrando el estudio en Austin que hab赤a creado Warren Sector, lo que supuso una gran p谷rdida y no s車lo econ車mica. Muchos talentos abandonaron el barco, algunos de los cuales formar赤an? Ion Storm Austin junto con el propio Warren. Comenzaron un proyecto sobre Star Treck, pero se cancel車 antes de que se pusieran a trabajar en serio con 谷l.
El Mito
El a?o 98 ser芍 recordado por una gran mayor赤a de jugadores por la aparici車n en el mercado de? Half Life y Metal Gear Solid (Playstation), dos aut谷nticos bombazos comerciales que arrasaron en todo el mundo. Para otros, los menos,? el protagonista absoluto fue Garret, el fabuloso ladr車n de Thief: The Dark Project que elevar赤a a la compa?赤a a la categor赤a de mito de los videojuegos.
Ambientado en un siglo XVIII imaginario, lleno de tecnolog赤a extra?a,? conspiraciones y misterios, un ladr車n llamado Garret ten赤a que buscarse la vida realizando las tareas en las cuales era un maestro; robo, sigilo e infiltraci車n. Thief nos pon赤a en el papel de Garret en una serie de misiones unidas por una historia inquietante que iba aumentando en inter谷s a medida que avanz芍bamos en ella. La historia se ir赤a desvelando mediante unas preciosas animaciones art赤sticas.
Fue uno de los mejores juegos de sigilo e infiltraci車n que ha dado la historia de los videojuegos y de hecho fue el primero en llamarse 'juego de infiltraci車n en primera persona'. El protagonista deber赤a realizar misiones en las que matar s車lo ser赤a un 迆ltimo recurso, teniendo que infiltrarse en mansiones y fortalezas usando la oscuridad para ocultarse y ganz迆as para abrir puertas, acompa?芍ndose adem芍s por toda una serie de artilugios y flechas especiales para ayudarle a pasar desapercibido. Los movimientos eran novedosos para un juego de ese tipo, con posibilidad de trepar o de saltar y quedarse enganchado en alg迆n saliente, estilo Prince of Persia.
Entrar y salir sin ser visto, eso es lo que ten赤a que hacer el jugador. Flechas de agua para apagar las antorchas, de musgo para no hacer ruido, de ruido para despistar a los guardias, con cuerda para poder llegar a sitios inaccesibles de otro modo... todo muy estudiado para? que el jugador tuviera que pensar en la mejor manera de resolver cada misi車n, siempre con muchas opciones para lograrlo y varios caminos para llegar al objetivo.
Una gema sensible a la luz nos indicaba el grado de ocultaci車n de Garret, cuanto m芍s oscura, menos visible, reaccionando la IA en consecuencia. Fue el primero en disponer de un sistema as赤, lugo vendr赤an otros juegos que incorporar赤an algo parecido, como Splinter Cell, I-War 2, Oblivion y Dark Messiah of Might and Magic.
El dise?o de los escenarios era espectacular, representando edificaciones de todo tipo y tambi谷n cuevas, catacumbas, alcantarillas y con una est谷tica muy preocupada de otorgar a todo el conjunto una apariencia real. Hasta hab赤a libros y notas que pod赤an ser leidos y proporcionaban pistas para la misi車n o contaban una historia sobre el mundo en el que viv赤a Garret. El motor Dark Engine no ofrec赤a los mejores gr芍ficos del momento, pero s赤 una combinaci車n de elementos que aportaban m芍s inmersi車n en el juego que ning迆n otro. Incluso hoy en d赤a es dif赤cil encontrar un juego con esa capacidad de inmersi車n.
Para lograrla combinaron el dise?o y decoraci車n de los mapas con una cuidad赤sima iluminaci車n, sonido y la inteligencia artificial de los enemigos, especialmente los guardias que investigar赤an cualquier ruido o sombra sospechosa, proporcionando momentos de verdadera tensi車n al permanecer ocultos en la sombra mientras un guardia pasa al lado de Garret murmurando que est芍 convencido de haber visto algo. Se pod赤an escuchar los pasos detr芍s de una puerta para saber si el guardia se acercaba o alejaba, mientras que el sonido de los propios pasos de Garret (y de los guardias) variaban en funci車n del material de la superficie que pisaba.
Garret pod赤a robar cualquier objeto de valor que se encontrase por el camino, necesarios para lograr uno de los objetivos de la misi車n que, en funci車n de la dificultad, ser赤a siempre el poder saquear una determinada cantidad de objetos. Adem芍s de los objetos de valor, hab赤a muchos objetos que se pod赤an usar para lanzarlos y despistar a los enemigos o, en el caso de la comida, comerla.
A Los enemigos se les pod赤a dejar inconscientes con una porra, aunque tambi谷n apu?alar si les golpe芍bamos por la espalda cuando estuvieran desprevenidos. Eso o matarlos de un solo flechazo. Los cuerpos pod赤an ser descubiertos por otros guardias, as赤 que ten赤amos la posibilidad de cargarlos al hombro y ocultarlos en zonas oscuras del mapa. Y siendo crueles, arroj芍ndolo por una ventana, al agua o al fuego.
Para no perdernos en los escenarios, algunos de un tama?o considerable, estaba disponible un mapa que simulaba estar 'hecho a mano', otro ejemplo de lo cuidados que estaban los detalles en este juego.
Guardo un cari?o muy especial a este juego. Son muy pocos juegos que me han producido las sensaciones tan buenas que he vivido jugando a Thief. Esa impresi車n de estar ah赤, el miedo a ser descubierto permaneciendo inm車vil a que el guardia de turno se diera la vuelta no la hab赤a sentido antes con ning迆n otro juego. Los pasos, las amenazas de los guardias, las moscas en los cad芍veres, los libros que ayudan a comprender mejor el mundo que rodea a Garret... sin duda un juego inolvidable cuya segunda y tercera parte a迆n sigo jugando siempre que puedo. Cualquier aficionado a toda la saga entender芍 perfectamente a qu谷 sensaciones me refiero.
Thief fue un juego original y sorprendente en todos los aspectos, hu赤a de los t赤picos juegos de acci車n y sirvi車 de inspiraci車n a otros juegos como Splinter Cell, Deus Ex, Oblivion y Dark Messiah of Might and Magic. En Espa?a pas車 de puntillas debido a que sali車 sin traducir. Como los di芍logos no estaban subtitulados, s車lo era apto para los que entendieran muy bien el ingl谷s, perjudicando las ventas en nuestro pa赤s. Lo distribuy車 Eidos en todo el mundo y logr車 unas buenas ventas, algo inaudito en la historia de Looking Glass (a excepci車n del Madden). Consiguieron ganar millones de d車lares que revitalizaron a la compa?赤a. De no haber sido as赤, no habr赤an continuado. De hecho, el 谷xito de Thief sirvi車 para que pudieran cubrir las deudas a corto plazo con sus acreedores. Tanto es as赤 que no pudieron desarrollar el modo multijugador que ten赤an previsto en un principio.
Warren Spector ya no era el productor, ni siquiera formaba parte de Looking Glass, aunque tuvo una discreta participaci車n en el desarrollo del juego como 'consiglieri', dejando en 谷l su estilo personal. El propio Warren, sin embargo, considera que su participaci車n en Thief fue m赤nima.
Tambi谷n entr車 en escena Ken Levine, miembro de Looking Glass desde el a?o 95, dedic芍ndose al dise?o inicial y a la historia. Ken Levine hab赤a fundado Irrational Games en el a?o 97 junto con otros miembros de Looking Glass; Jonathan Chey, and Robert Fermier. Warren Spector por su parte fund車 en ese mismo a?o Ion? Storm en Austin, poni谷ndose manos a la obra con Deus Ex.
Unos meses despu谷s de haber acabado Thief: The Dark Project lanzaron Thief Gold en el a?o 99, que no era m芍s que el mismo Thief con tres nuevas misiones. Una expansi車n a buen precio y con el juego completo incluido, ideal para los que no hab赤an probado el original, pero irrelevante en cuanto a su aportaci車n a la saga. Supuso otro relativo 谷xito comercial.
Como curiosidad, porque no creo que se pueda hablar de otra cosa, tambi谷n realizaron una notable conversi車n de Command and Conquer para Nitendo 64, una plataforma no muy acostumbrada a ese tipo de juegos. Fue una buena conversi車n hecha por encargo, y tampoco se puede decir que aportara mucho al brillante curr赤culum de Looking Glass.
The Many
Cinco a?os despu谷s del lanzamiento de System Shock, Looking Glass e Irrational Games crearon su secuela; System Shock 2, que llevaban desarrollando desde 1997. Volv赤an a trabajar con Electronic Arts, una relaci車n que muchos consideraron un error por causas que veremos despu谷s.
System Shock 2 mejor車 notablemente lo que hab赤an ofrecido en la primera entrega. Con un estilo similar, lograron hacer uno de los mejores juegos de todos los tiempos, aclamado por la cr赤tica de todo el mundo con premios en las m芍s prestigiosas revistas del sector. Gamespy, PCGAMER, USA-TODAY, Gamestop, Computer Games, Intelligamer... premios m芍s que merecidos. Hoy casi todo el mundo lo considera una obra maestra, incluyendo nuestra revista.
Como ocurri車 con otros juegos de Looking Glass, System Shock 2 era dif赤cil de encasillar en un g谷nero. Ten赤a acci車n, rol, aventura, infiltraci車n y Survival Horror, siendo todav赤a m芍s oscuro y siniestro que su predecesor.
La historia comienza 42 a?os despu谷s de los terribles acontecimientos en la estaci車n espacial Citadel. La organizaci車n TriOptimun ha preparado un viaje espacial para la nave Von Braun, considerada la primera con capacidad para viajar m芍s r芍pido que la luz. La Von Braun ser赤a escoltada por otra nave militar, llamada Rickenbacker en honor al piloto estadounidense de la Primera Guerra Mundial Eddie Rickembacker. La Rickenbacker pertenec赤a a la UNN (Unified National Nominate), una organizaci車n mundial creada para contrarrestar el poder de las grandes corporaciones como TriOptimun.
La Von Braun era como una peque?a ciudad dedicada a la investigaci車n, incluyendo la gen谷tica, y estaba controlada por un ordenador principal llamado Xerxes, equivalente a Shodan pero menos inteligente.
Posibles 'destripes' a partir de aqu赤.
Paralelamente a la preparaci車n de la misi車n, un desconocido soldado de la UNN es entrenado para formar parte de la misma. Ese papel ser芍 el que tome el jugador, que a trav谷s de un programa de entrenamiento (el tutorial) y de personalizaci車n de habilidades, podr芍 elegir entre tres carreras diferentes; PSI (Psi車nica), tecnol車gica y militar. Este es uno de los elementos roleros del juego, una personalizaci車n que adem芍s est芍 integrada perfectamente en la historia.
El soldado de la UNN es destinado a la Rickenbacker, pero despierta de un estado de hibernaci車n criog谷nica en la secci車n m谷dica de la Von Braun con un implante cibern谷tico y sin recordar nada de lo que hab赤a pasado en las 迆ltimas semanas. Pero est芍 claro que algo ha pasado ya que hay cad芍veres por todas partes y la nave tiene problemas. Una superviviente al desastre, la Doctora Janice Polito, contacta con 谷l poni谷ndole al corriente de la situaci車n, convirti谷ndose en su gu赤a a partir de entonces.
El jugador se encuentra en la nave completamente solo con el 迆nico v赤nculo con la Doctora Polito, en medio del espacio. Mediante la ayuda de la doctora y de los registros que han ido dejando los miembros de la tripulaci車n, el jugador ir芍 descubriendo todo lo que ha ocurrido en la nave y qu谷 o quien est芍 detr芍s de todo, sumergi谷ndose en un ambiente de terror psicol車gico que ir芍 aumentando a medida que avanzamos en la historia.
La historia, adem芍s de los registros, ir芍 acompa?ada por secuencias cinem芍ticas llenas de imaginaci車n y misterio.
En esta ocasi車n no es SHODAN el enemigo principal, si no un colectivo biol車gico que ha evolucionado de los experimentos gen谷ticos de SHODAN en Citadel. Han infestado la nave y aspiran a hacerlo con toda la galaxia. Este colectivo usa a Xerxes como marioneta para lograr sus objetivos, y se refieren a SHODAN como 'madre'. Sin embargo, a Shodan no le parece bien lo que pretenden hacer The Many (m芍s por orgullo que otra cosa) y ayudar芍 al jugador en sus objetivos, al menos durante alg迆n tiempo.
Fin de los posibles "destripes"
System Shock 2 usa tambi谷n el Dark Engine de Thief para reproducir unos escenarios futuristas absolutamente fant芍sticos. Est芍n hechos de manera que resulten cre赤bles, con multitud de detalles e interactividad con el entorno. La Von Braun cuenta con una gran variedad? de instalaciones y comodidades, que aumentar芍n la sensaci車n de realismo en todo momento. Realismo en el sentido de hacer sentir al jugador que realmente est芍 en esa nave .
La calidad gr芍fica tampoco era puntera, pero al igual que en Thief coincid赤an varios elementos que convert赤an al juego en un sin車nimo de inmersi車n. El dise?o de los escenarios, la ambientaci車n sonora y las voces de los enemigos, creaban una atm車sfera angustiosa en la que el jugador se ve赤a envuelto.
Los enemigos eran deformaciones gen谷ticas controladas por The Many, aunque tambi谷n hab赤a numerosos robots y torretas de vigilancia situados estrat谷gicamente. La aparici車n de los enemigos era aleatoria, nunca sab赤as por donde pod赤an aparecer, aumentando la sensaci車n de peligro al doblar cualquier esquina. Y las voces de los enemigos... inolvidables. Las esposas, los h赤bridos, los monos. We seek, we follooow
Durante la aventura el jugador podr芍 ir mejorando habilidades en funci車n de los cr谷ditos recibidos. Con estas habilidades podr芍 piratear terminales de seguridad, m芍quinas expendedoras, torretas de vigilancia, reparar y modificar armamento (las armas se deterioraban), usar habilidades psi車nicas, utilizar elementos qu赤micos para la investigaci車n, etc.
Jugar a System Shock 2 con auriculares y la luz apagada es toda una experiencia. Por algo est芍 considerado el juego m芍s terror赤fico de la historia, superando completamente a su hermano mayor en todo, salvo en originalidad.
Para mejorar a迆n m芍s la experiencia, en Irrational Games crearon al poco tiempo un parche que adem芍s de pulir peque?os fallos del juego, a?ad赤a la posibilidad de jugar en multijugador cooperativo hasta cuatro jugadores siguiendo la trama principal. Jugar a esta modalidad con amigos me ha proporcionado algunos de los mejores momentos que he tenido jugando con videojuegos.
El problema que tuvo System Shock 2 fue que la editora y distribuidora, Electronic Arts, no crey車 en 谷l. Aunque dej車 libertad creativa a sus desarrolladores, seg迆n el propio Ken Levine, el inter谷s mostrado en promocionar el producto fue m赤nimo. En Espa?a no lleg車 a distribuirse, un hecho que se puede considerar una aut谷ntica verg邦enza. Las razones de EA fueron que no? ten赤an buenas expectativas de ventas. Desde luego ser赤a un milagro que System Shock 2 fuera un 谷xito comercial? si apenas se conoc赤a fuera de los grupos de fans de la serie, y no estuvo lejos de lograrlo con unas ventas m芍s que aceptables, las cuales lograr赤an a duras penas tapar los agujeros que m芍s tarde abrir赤a Flight Unlimited III.
Era la realidad de Looking Glass, creaban obras de arte que la cr赤tica ponderaba pero que no ten赤an el 谷xito de ventas que cab赤a esperar de ellas. Juegos como Thief o System Shock 2 apenas tuvieron alguna presencia publicitaria en la prensa especializada, aunque a pesar de los pesares y debido a su calidad y a los comentarios de los jugadores en los foros de todo el mundo, lograron cierto 谷xito. ?Qu谷 habr赤a pasado si hubieran tenido una promoci車n acorde con su calidad?.
La relaci車n con Electronic Arts dio lugar a otro episodio que se podr赤a considerar esperp谷ntico. La licencia System Shock pertenec赤a en parte a Electronic Arts, aunque no estaba demasiad claro. Ya despu谷s de la desaparici車n de Looking Glass, Irrational Games intent車 realizar System Shock 3 contando con Electronic Arts, pero el inter谷s de esta compa?赤a fue de cero patatero, y adem芍s no vendieron la licencia al estudio de Ken Levine para que ellos buscaran otro editor. Finalmente Irrational Games decidi車 hacer un System Shock 3 con otro nombre, BioShock, mientras que Electronic Arts renovaba la licencia de System Shock y surg赤an rumores de que la utilizar赤an en la creaci車n de un nuevo juego con el equipo desarrollador de El Padrino. El Perro del Hortelano parec赤a pasearse por toda esta historia.
Hay un caso m芍s curioso. Hace alg迆n tiempo, un aficionado cre車 una mejora de los modelos 3D de System Shock 2. Le llam車 System Shock Rebirth, que se distribu赤a gratuitamente a trav谷s de la web del autor. Naturalmente con un gran 谷xito entre los aficionados, que vieron como la calidad gr芍fica mejoraba notablemente. A Electronic Arts no pareci車 hacerles mucha gracia, y avisaron al autor de que esa modificaci車n no era legal. Otros autores de diversas mejoras para System Shock 2 tambi谷n fueron avisados. La web del mod Rebirth ya no est芍 operativa.
?ltimo Vuelo
Flight Unlimited tendr赤a una tercera entrega en 1999. Fue el mejor de toda la serie y tambi谷n el simulador civil m芍s avanzado hasta ese momento. Adem芍s de mejorar todas las caracter赤sticas t谷cnicas de los anteriores y de incluir nuevos aviones manejables, a?adieron un sistema de clima muy avanzado hasta para los est芍ndares actuales. El usuario pod赤a configurar muchas variables clim芍ticas, y 谷stas podr赤an cambiar din芍micamente durante el vuelo. Otra novedad fue que incluy車 la posibilidad de realizar amerizajes y despegues desde el agua en un hidroavi車n.
Como complemento a su interminable lista de caracter赤sticas y mejoras, ven赤a con editor llamado FlEd que permiti車 la
aparici車n de numerosos a?adidos creados por los usuarios. A迆n existen p芍ginas webs dedicadas a este simulador, y de vez en cuando aparecen nuevas mejoras.
Flight Unlimited III fue un gran final para esta serie y dej車 el list車n muy alto en el mundo de los simuladores de vuelo. S赤, un gran simulador que fracas車 en el terreno comercial y casi acaba en ese momento con Looking Glass.
Efecto 2000
En el a?o del rid赤culo period赤stico? en torno al llamado Efecto 2000, Looking Glass lanzar赤an la que ser赤a su 迆ltima creaci車n, Thief 2: The Metal Age. Con esta nueva aventura de Garret, lo bordaron. Mejoraron todos y cada uno de los aspectos que ya hab赤an hecho grande a Thief, especialmente en el tama?o y dise?o de los mapas y la Inteligencia Artificial de los enemigos. Hicieron lo que deb赤a hacerse en una segunda parte; mejorar lo que ya era nuevo e incluir nuevas opciones que se echaban en falta. Eso era ni m芍s ni menos lo que ofrec赤a Thief 2.
Fue el mejor Thief de los tres que salieron bajo ese nombre y sigue contando en este momento con una comunidad muy activa debido al buen uso que est芍n dando del editor Dromed. Hay cientos de 'fan missions' y un par de expansiones gratuitas que siguen proporcionando innumerables horas de diversi車n y acci車n inteligente. Y siguen apareciendo m芍s.
Mapas enormes con un dise?o perfecto, llenos de imaginaci車n y buen gusto y con muchos m芍s caminos por recorrer. Una historia con m芍s protagonismo que antes y un Dark Engine que segu赤a ofreciendo lo que se esperaba de 谷l.? ?No lo adivin芍is?. Inmersi車n. Thief 2 super車 el 谷xito comercial de su predecesor, pero apenas logr車 cubrir las deudas. Y al igual que el anterior, tampoco pudo contar con un apartado multijugador.
El adi車s
El 24 de mayo de 2000 Looking Glass Studios cerr車 sus puertas debido a una crisis financiera. La raz車n de su cierre no se explica por una sola causa, si no que fueron una serie de circunstancias las que dieron lugar a ese final, pero se podr赤an resumir en que no vendieron lo suficiente como para seguir funcionando. Fue un mazazo para los amantes de los videojuegos, la confirmaci車n de que una de las compa?赤as que m芍s y mejores videojuegos hab赤a creado, ten赤a que desaparecer. Atr芍s quedaban todas las ilusiones de un grupo de gente con much赤simo talento, un final que a迆n ahora produce mucha tristeza. No hay m芍s que echar un vistazo a esta p芍gina ?para que nos salga una lagrimita.
Los problemas m芍s serios comenzaron con el que ser赤a su cuarto simulador de vuelo, Flight Combat, que iba a ser publicado por Electronic Arts con el nombre de Jane's Attack Squadron. El desarrollo de este simulador fue m芍s largo de lo que su presupuesto les permit赤a, y no pudieron cumplir los plazos previstos. El resultado fue su cancelaci車n al 80% de trabajo, algo que imped赤a recuperar el dinero invertido. A?os despu谷s, Mad Doc Software retomaron el proyecto y Xicat lo publicar赤a, pero no fue m芍s que una tomadura de pelo. Tomaron el simulador donde Looking Glass lo hab赤a dejado y apenas hicieron algo m芍s que convertirlo en un ejecutable.
A principios de 1999 comenzar赤an otro prometedor proyecto. Se trataba de un juego de infiltraci車n, sigilo, acci車n t芍ctica y espionaje ambientado en la era moderna. Su nombre, Deep Cover. Era otro proyecto realizado conjuntamente con Irrational Games. El principal problema es que tardaron nueve meses en encontrar un editor, dejando a Looking Glass sin apenas dinero para realizarlo.
La propia existencia de Irrational Games se vio amenazada, busc芍ndose la vida por otro lado y
firmando un contrato para realizar un juego para Playstation 2. Mala suerte, ya que al poco tiempo Looking Glass llegaba a un acuerdo con Microsoft Games para realizar Deep Cover junto con Irrational, pero como Irrational ten赤a otro contrato, Looking Glass tendr赤a que realizar el juego en solitario, algo que no gust車 a Microsoft que rompi車 el acuerdo en febrero de 2000. La licencia de Deep Cover volver赤a a manos de Looking Glass, pero las p谷rdidas fueron de un mill車n de d車lares, dejando a la empresa al borde del abismo.
Intentaron encontrar nuevas fuentes de financiaci車n, incluso pusieron al estudio en venta para que una compa?赤a fuerte pudiera mantener al estudio en activo. Estaban negociando con Sony, pero cuando el acuerdo era inminente Sony cambi車 a la persona que estaba negociando con Looking Glass. El nuevo encargado no mostr車 inter谷s en ese acuerdo, desvaneci谷ndose una posibilidad importante de salvar a la compa?赤a.
Eidos hizo todo lo posible para salvar a Looking Glass. Ten赤an intenci車n de realizar Thief III y Deep Cover y llegaron a un acuerdo para comprar la empresa. Todo parec赤a ir sobre ruedas, pero problemas econ車micos afectaron tambi谷n a Eidos y los dejaron sin dinero para realizar la operaci車n.
Sin dinero para nuevos proyectos, Looking Glass s車lo pudo pagar a sus empleados y cerrar, dejando tras de s赤 un total de diecisiete obras en diez a?os, la mayor赤a de ellas aut谷nticos juegazos. Es una p谷rdida irrecuperable su ausencia como estudio de videojuegos. S車lo pensar en lo que podr赤a haber sido Deep Cover da una idea de lo que podr赤a haber salido de ese grupo de gente, y m芍s a迆n si tenemos en cuenta algunos de los juegos actuales en los que han intervenido los 'restos' de Looking Glass.
Su Legado
Muchos miembros de Looking Glass se han desperdigado por otras compa?赤as de videojuegos. Otros se han desvinculado totalmente del mundillo o han pasado a ocupar puestos importantes en empresas de software de otro tipo.
Paul Neurath pas車 a formar parte de Arkane Studios, que m芍s adelante crear赤an el estupendo Arx Fatalis, considerado, con acierto, como el Ultima Underworld III. En este juego se nota mucho el estilo Looking Glass. Paul tambi谷n crear赤a para Bioware la expansi車n de Neverwinter Nights 'The Shadows of Undrentide'. Lo hizo con la empresa Floodgate Studios junto con otros miembros de Looking Glass. Actualmente contin迆a a los mandos de Floodgate Entertainment y ha participado en Dark Messiah.
Warren Spector fund車 en 1997 Ion Storm en Austin, siendo el director de Deus Ex, otra obra maestra que bien podr赤a considerarse de Looking Glass. Posteriormente crear赤an la secuela, Deus Ex Invisible War, sin demasiado 谷xito, y Thief III: Deadly Shadows, una m芍s que aceptable continuaci車n de la saga, pero que no logr車 el 谷xito esperado e Ion Storm Austin cerr車 sus puertas. Warren Spector tiene ahora un nuevo proyecto en un estudio independiente llamado Junction Point Studios. El nombre es el mismo de un proyecto que intent車 realizar cuando formaba parte de Origin, pero que nunca lleg車 a hacerse.
Doug Church entr車 a formar parte de Eidos Interactive como director t谷cnico, participando tambi谷n en el dise?o de Tomb Raider junto a Crystal Dynamics. En 2005 dej車 Eidos para unirse a Electronic Arts y tambi谷n particip車 en el proceso creativo del juego independiente 'Angry God Bowling'.
Ken Levine fund車 Irrational Games, creando System Shock 2 junto con Looking? Glass, la serie Fredom Force, Tribes? Vengeance y SWAT 4. Actualmente preparan BioShock, el sucesor espiritual de System Shock 2.
Sean Barret (System Shock, Terranova, Flight Unlimited), pas車 a ser un desarrollador independiente, fue co-fundador de la Indie Game Jam y cre車 la serie de juegos de ingenio Chromatron, premiados en varias ocasiones. Estos juegos se pueden descargar gratuitamente desde aqu赤 .
Seamus Blackley (Ultima, System Shock, Flight Unlimited) se uni車 a Microsoft para trabajar con el equipo de Xbox para despu谷s dedicarse a promocionar la consola por todo el mundo. Dej車 Microsoft para formar, junto con Kevin Bachus, Capital Entertainment Group. Ahora representa a los desarrolladores en la Creative Artists Agency.
Randy Smith se fue a Ion Storm donde trabaj車 en Thief III, un proyecto que abandonar赤a antes de que viera la luz tras discrepancias por el rumbo que estaba tomando. Tambi谷n form車 parte en la Indie Game Jam.
Eric Brosius particip車 en la banda sonora de Thief III, Freedom Force vs The Third Reich, SWAT 4 y Guitar Hero. Adem芍s participa, junto con su mujer, en la compa?赤a Harmonyx, un desarrollador independiente de juegos musicales.
Iikka Ker?nen entr車 en Valve Studios , colaborando en el dise?o de mapas y texturas y cre車 completamente el mapa Argentan, para Day of Defeat: Source.? Tambi谷n colabor車 en los juegos Anachronox, Daikatana, Alice, Counter Strike y Half Life 2. Ahora forma parte del estudio independiente Digital Eels.
Marc Leblanc (Ultima II, System Shock, Terranova, Flught Unlimited), entr車 en Sega para desarrollar la IA de algunos juegos deportivos. M芍s tarde entr車 en Mind Control Software para desarrollar, junto con Andrew Leker, Oasis, con el que gan車 un festival de juegos independientes. ? Art Min forma parte de Junction Point Studios y colabor車 con Valve en Half Life 2 y con Ion Storm en Deus Ex. Tambi谷n particip車 en la Indie Game Jam.
Emil Pagliarulo entr車 en Ion Storm Austin para colaborar en el dise?o de niveles de Thief III, pero abandon車 el proyecto por las mismas razones que Randy Smith. Entr車 a formar parte de Bethesda y particip車 en el dise?o de Oblivion. Actualmente es el dise?ador jefe de Fallout 3.
Michael Thomas Ryan fund車 Fat Frog Studios con Timothy Farrar, de Mad Doc Software, y tambi谷n trabaj車 para Floodgate? Entertainment y Arkane Studios como dise?ador de niveles.
Allen Varney trabaja para White Wolf en sus juegos de rol tradicionales, particip車 en la creaci車n del juego Paranoia, un cl芍sico del rol de l芍piz y papel en los 80, cre車 un juego de simulaci車n financiera que llev車 varios premios y ahora colabora con Moongose y Sony Online Entertainment.
Otros miembros de Looking Glass se han integrado en compa?赤as como Bioware, Obsidian, Junction Point Studios, Bethesda e Irrational Games.
Los juegos que se podr赤an considerar un legado de Looking Glass han logrado tambi谷n una calidad notable.
Deus Ex fue el primero y es casi como si fuera de Looking Glass. Su estilo mezclaba la tecnolog赤a de implantes de System
Shock 2 con el sigilo y las m迆ltiples opciones de Thief 2, adem芍s de otros numerosos detalles. Obra maestra indiscutible.
Arx Fatalis no es otra cosa que el Ultima Underworld III. Un excelente juego de rol ambientado en un mundo subterr芍neo que supuso el lanzamiento de Arkane Studios. Est芍n a punto de lanzar Dark Messiah of Might and Magic, en el que se pueden intuir muchas influencias de Looking Glass.
Splinter Cell no est芍 relacionado con Looking Glass, pero su estilo de sigilo e infiltraci車n en una 谷poca moderna, recuerda a lo que podr赤a haber sido Deep Cover. ?Se imagina alguien lo que podr赤an haber hecho Looking Glass e irrational Games con esa tem芍tica?. Dan ganas de llorar.
Oblivion tiene esa parte de sigilo de estilo Thief, sin llegar a su altura, claro est芍. Emil Pagliarulo particip車 en el dise?o de los niveles y de la ropa de los personajes. La armadura de los ladrones recuerda mucho a la ropa de Garret.
Irrational Games es la heredera directa de Looking Glass y la calidad de sus juegos as赤 lo confirma. Est芍n en pleno desarrollo de BioShock, que arras車 en el E3, en Leipzig y espera su salida en la primavera de 2007. Es el juego que todos los seguidores de Looking Glass esperan con m芍s inter谷s debido a su proximidad con System Shock, tanto en estilo como en el equipo de desarrollo. Adem芍s crearon Tribes? Vengance, que recuerda en algunos aspectos a Terranova, lo mismo que el control de los compa?eros en SWAT IV. Irrational Games es la 'gran esperanza blanca'.
Nunca es tarde
Seguramente hay gente que no ha tenido ocasi車n de probar muchos de los juegos de Looking Glass, algo que a迆n es posible. A pesar de que el paso del tiempo ha dejado su tecnolog赤a obsoleta, siguen siendo juegos de una gran calidad.
System Shock se puede conseguir en p芍ginas abandonware, y para hacerlo funcionar en ordenadores actuales no tienes m芍s que seguir este hilo
System Shock 2 tambi谷n est芍 en abandonware, pero lo mejor es intentar comprarlo original en p芍ginas como Ebay porque merece la pena tener los v赤deos. Funciona bien en ordenadores actuales, pero para pulir los fallos que puedan surgir, lo mejor es seguir estas indicaciones . Hay numerosas mejoras aqu赤 , texturas mejoradas ??y mejora de modelos 3D y traducci車n al espa?ol en?Clan Dlan? (el archivo de traducci車n incluye el mod rebirth). Y hay un parche oficial con multijugador cooperativo en Irrational Games .?
Thief 1 y 2 salieron en un mismo pack en la serie Sold Out. Se puede comprar en Play.com? a muy bajo precio y funciona sin problemas en ordenadores actuales. En TTLG ?, Thief 2x ? , Dark Keep ? y The Circle ? tienes un mont車n de material para seguir disfrutando de ambos juegos por mucho tiempo. Si quieres mejoras gr芍ficas las tienes aqu赤 .
Terra Nova se puede jugar usando el emulador Dos Box. Se puede conseguir en Ebay o en la tienda cdacess.com.
Flight Unlimited II y III se venden tambi谷n en Play.com en versiones separadas de la serie Sold Out. Funcionan sin problema en ordenadores actuales y en AvSim ? hay un mont車n de a?adidos para Flight Unlimited 3.