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Mark Cerny: Crash Bandicoot en Jap車n, crossplay y retrocompatibildiad
Hablamos con el dise?ador de Spyro, Jack & Daxter y PS4
Puede que no sea la cara m芍s conocida de la industria del videojuego, pero la importancia de Mark Cerny (1964) en el medio, y en especial en la historia de PlayStation, es fundamental. El autor multidisciplinar, que ha tocado de la producci車n al dise?o, pasando por la creaci車n de arquitecturas de hardware, es responsable de 谷xitos indudables como Marble Madness (su 車pera prima en Atari), Sonic the Hedgehog 2 (supervis車 su desarrollo), y una serie de mascotas que fueron la se?a de identidad de la marca PlayStation: Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jack & Daxter y Ratcher & Clank 每 en todos ellos trabaj車 como productor, dise?ador y supervisor. En los 迆ltimos a?os, es conocido principalmente por Knack y su secuela, y por haber dise?ado PS4 y PS Vita; aunque no ha sido lo 迆nico, pues ha participado en la creaci車n de los dos primeros Resistance, del primer Uncharted, de God of War III, Killzone 3 y The Last Guardian. Un curr赤culum m芍s que destacable incluso para alguien que lleva 36 a?os en la industria.
En Gamelab, el congreso de videojuegos que tuvo lugar la semana pasada en Barcelona, pudimos asistir a una conversaci車n entre Shawn Layden (el responsable de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios) y 谷l tras la que pudimos charlar con Cerny en las diferencias entre el desarrollo en Jap車n y Occidente, la similitud del cat芍logo first-party de PlayStation 4, la posibilidad (o no) de hacer cosas innovadoras cuando hacer juegos cuesta cada vez m芍s dinero, e incluso del cross-play y la retrocompatibilidad (o la falta de ellos) en la consola de Sony.
Occidente, Oriente y el 谷xito de Crash Bandicoot en Jap車n
Eran finales de los 90. Nintendo y SEGA dominaban el mercado del videojuego. Una PlayStation incipiente, surgida de las entra?as del gigante tecnol車gico Sony, intentaba (y consegu赤a) hacerse su hueco en una industria que acabar赤a dominando. Pero quienes estaban tras esa m芍quina que se dirig赤a a los j車venes en lugar de a ni?os y adolescentes apenas conoc赤an las arenas movedizas sobre las que se mov赤an - Layden, a quien ahora observamos cada a?o en Los ?ngeles para ver qu谷 camiseta lleva a modo de premonici車n del pr車ximo anuncio, acudi車 al E3 unos d赤as despu谷s de entrar en la compa?赤a sin saber qu谷 era el E3, seg迆n cont車 ante el auditorio del Gamelab.
Mucho menos iban a conocer que los gustos japoneses y occidentales no eran los mismos. Empezaron probando con t赤tulos que hab赤an reventado las listas de ventas en Estados Unidos y Europa; ni Mortal Kombat ni Destruction Derby funcionaron entre los jugadores del pa赤s del sol naciente. Tan solo dos juegos procedentes de Estados Unidos y Europa causaron furor entre las islas del este de Asia, y uno de ellos porque pensaban que se hab赤a hecho en su tierra.
Cerny nos contaba que los juegos europeos y norteamericanos ten赤an ※un techo de unas 200.000 unidades§ en Jap車n. ※Tan solo se ha sobrepasado en dos ocasiones, una de ellas con F1 Racing de PS One y la otra con Crash Bandicoot, que vendi車 m芍s de un mill車n en Jap車n. Pero los japoneses no sab赤an que 谷ste hab赤a sido creado fuera, ya que al haber sido localizado extremadamente bien parec赤a un t赤tulo local§. Eran desarrollos, seg迆n el creativo, muy caros para la 谷poca, superando en ocasiones los dos millones de d車lares.
Algunas de esas diferencias siguen perdurando, sobre todo en la forma de vender juegos en los distintos territorios: ※Si lo miramos de forma hist車rica puede que en los a?os 90 los juegos m芍s vendidos fueran creados en Jap車n. En casos como Espa?a se ha reducido el n迆mero de juegos japoneses jugados en los 迆ltimos tiempos. Lo que aprendemos si nos fijamos en los 迆ltimos 20 a?os es que las diferencias culturales, por alguna raz車n, son tan grandes que los japoneses normalmente no compran juegos que hayan sido creados fuera de su territorio§.
En la charla que Layden dio en Gamelab trat車 el mismo tema, el de la diferencia cultural, relacionado con la debacle de las consolas de sobremesa en Jap車n, un pa赤s que en los 迆ltimos a?os se ha centrado en el juego port芍til, y sobre todo, m車vil. Fue el mismo Layden quien tuvo que viajar durante 2007 por el pa赤s, como jefe de marketing de PlayStation Jap車n, hablando con los estudios para que apoyaran la reci谷n nacida PS3, pero admite que los estudios nipones no supieron hacer correctamente la transici車n de PS2 a PS3, mientras que a la vez los estudios occidentales crec赤an y creaban mejores productos - una situaci車n cuyas consecuencias se han sentido hasta hace bien poco.
Sony Worldwide Studios: el triunfo del AAA narrativo y el juego de autor de alto presupuesto
La relativa homogeneidad del cat芍logo first-party de Sony para PS4, centrado principalmente en aventuras de acci車n narrativas (de God of War a Infamous, pasando por Uncharted y Detroit), es algo buscado por la propia compa?赤a. Cuando se fund車 Sony Worldwide Studios, la marca que a迆na a Naughty Dog, Polyphony Digital, Guerrilla Games y tantos otros en Europa, Jap車n y Estados Unidos (en total, m芍s de 25 mil personas), se hizo para poder competir de t迆 a t迆 con grandes estudios como Square Enix, seg迆n admiti車 Layden; para dar un colch車n presupuestario global que permitiera a los estudios vinculados a PlayStation afrontar unos costes de desarrollo cada vez m芍s altos.
El objetivo de Sony es conmover al jugador con la narrativa: ※Ponemos un mont車n de energ赤a, trabajo y esfuerzo en contar historias§, explicaba Layden. Y aunque Cerny nos aseguraba que ※si miramos bien el cat芍logo de Sony podremos encontrar una amplia variedad de t赤tulos§, cree que ※es cierto que los creadores de Worldwide Studios prefieren hacer obras destinadas a un jugador§. ※Creo que aun as赤 es algo muy bueno que nos distingue§, nos respond赤a Cerny al ser preguntado si, ahora que parece que Microsoft Studios est芍 hablando m芍s de juegos narrativos (y comprando estudios para ello), ellos empezar芍n a invertir en juegos como servicio.
Es normal plantearse, viendo el cat芍logo first-party, si Sony est芍 siendo conservadora. ※No creo que haya una diferencia muy grande en los 迆ltimos diez a?os§, expuso Cerny al ser preguntado sobre si ese m芍s arriesgado apostar por juegos diferentes hoy d赤a. ※Ciertamente, en tiempos anteriores era un poco m芍s sencillo arriesgarse, pero una vez que los presupuestos alcanzan cotas de decenas de millones es normal ser un poco conservador, pero tambi谷n creo que es importante luchar contra eso porque los jugadores andan buscando una experiencia fresca§.
Layden profundizaba en los criterios que siguen en Sony para dar luz verde a un proyecto, teniendo que cumplir al menos uno de los siguientes tres aspectos: crear algo nuevo en la industria, un nuevo g谷nero; ser el mejor de su g谷nero (el directivo puso a God of War y Gran Turismo como ejemplos); o que sirvan para mover a la gente hacia una plataforma, como los desarrollos para PlayStation VR o los primeros t赤tulos de Vita, que hac赤an uso de la mayor赤a de las funcionalidades de la port芍til.
※Cada juego viene de alguien especial§, dijo de pasada Layden al referirse a autores como Hideo Kojima, Neil Druckmann o Cory Barlog. Hace apenas unos a?os, los juegos no eran personalistas; se nos vend赤a que estaban creados por un estudio en el mejor de los casos, o por una marca en otras ocasiones. Ahora, la propia Sony quiere ※personalizarlos§, poner un auteur como imagen del t赤tulo. Sin embargo, y volviendo a las diferencias entre Occidente y Jap車n, esa personalidad que representa al juego no siempre es un director, un individuo que controle cada l赤nea de c車digo de la obra. ※Si observas la estructura del equipo, Jap車n es muy famoso por tener directores muy potentes§, explica Cerny, ※as赤 que, por ejemplo, cuando Hideo Kojima est芍 creando un videojuego, la expectaci車n se centra en las ideas espec赤ficas que tiene el director y en c車mo puede transmitirlas a sus equipos§.
※En cambio, en los Estados Unidos, la presi車n que tiene el director es menor, aunque siga siendo responsable de la direcci車n que tome el proyecto. Pero la separaci車n entre director y equipo es menor§. Cerny pone como ejemplo Insomniac Games, ahora mismo encargada de Spider-Man para PS4: ※Hay dos directores que aunque tengan ideas muy particulares, siempre las suelen compartir con el equipo§. En el mismo sentido nos hablaba hace unos d赤as Amy Hennig, quien ha trabajado con Cerny durante m芍s de 20 a?os y es responsable de la saga Uncharted, entre otras: ※Ser directiva creativa no significa que tus decisiones vayan a ser aceptadas. Tienes que sentirte a gusto relegando el control a los otros§.
PlayStation y la falta de crossplay y retrocompatibilidad
A lo largo de esta generaci車n se han librado varias batallas, enfrentamientos publicitarios y comerciales, de esl車ganes y declaraciones, entre PlayStation y Xbox. A nivel de n迆meros y de cat芍logo, la m芍quina japonesa permanece durante todas las rondas en pie en el cuadril芍tero, pero ha habido alg迆n pu?etazo de la consola de Microsoft que han hecho tambalear al peso pesado, y que son de esos que marcan el futuro del combate y hacen vociferar al p迆blico. Desde hace unos a?os, Xbox One es retrocompatible, es decir, hay un gran n迆mero de juegos de la anterior consola, Xbox 360, y algunos de la primera Xbox, que funcionan en la m芍quina actual con tan solo insertar el disco. La pelea entre los dos p迆giles en este momento se centra en el crossplay, en la posibilidad de poder jugar online con y contra los usuarios de otras consolas, ordenadores o incluso m車viles; de momento, Sony ha negado esta posibilidad en Minecraft, Fortnite y Fallout 76. Mientras, Microsoft publica un anuncio de Minecraft mostrando el juego cruzado entre Xbox One y Nintendo Switch con el eslogan: ※Mejor juntos§.
De ambos temas se habl車, por imperiosa necesidad de jugadores y periodistas, pero de manera breve, en Gamelab. Layden esquiv車 la pregunta sobre la retrocompatibilidad, redirigi谷ndola a las remasterizaciones, una soluci車n a esta problem芍tica. ※Los juegos realmente buenos son siempre buenos§, afirmaba, diciendo que miraron su ※cat芍logo anterior para traerlos a los nuevos jugadores, como Shadow of the Colossus y Ratchet & Clank§, a?adiendo que Crash Bandicoot [N. Sane Trilogy] est芍 funcionando bien, y hay expectaci車n por Medievil.
Respecto al crossplay, la respuesta de Layden fue escueta: ※Estamos mirando las posibilidades. Las circunstancias alrededor de esto afectan a m芍s de un juego§, respondi車 ante una pregunta sobre el crossplay en Fortnite Battle Royale de un periodista del auditorio. Pero dej車 entrever que se estaba analizando internamente, diciendo que la adopci車n del juego cruzado ten赤a que ser beneficioso para la comunidad de jugadores de PlayStation a la vez que era bueno para el negocio. Cerny no nos aclar車 las duras, pero una palabra nos hizo ver la puerta entrecerrada, a un peque?o empuj車n de abrirse: ※No puedo comentar acerca de eso ahora§, coment車 al ser preguntado si veremos crossplay en esta generaci車n. ※Ahora§.