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Angie Smets: "Estamos muy emocionados por el futuro de Guerilla"
Angie Smets sobre Horizon y el futuro de Guerrilla, en Gamelab
Horizon: Zero Dawn sorprendi車 a jugadores y cr赤tica el pasado a?o por su gran e interesante propuesta, sumado al hecho de provenir de Guerrilla Games. Estudio holand谷s conocido previamente por la saga Killzone, nos transport車 en esta ocasi車n a un mundo postapocal赤tico donde las m芍quinas tomaban el control y la protagonista, Aloy, deb赤a emprender un trepidante viaje para descubrir sus or赤genes. Estos d赤as en Gamelab tuvimos el placer de hablar con la productora ejecutiva del estudio, Angie Smets, qui谷n nos cont車 curiosidades y an谷cdotas de gran inter谷s.
Guerrilla Games y su conexi車n con Kojima
Antes de adentrarnos en la entrevista que pudimos realizarle, destacamos los puntos principales de su charla en Gamelab, la cual orbit車 alrededor de c車mo un estudio holand谷s como Guerrilla maneja y afronta el 谷xito de su 迆ltima obra, estando acostumbrados a que las grandes producciones triple A se sit迆en en Estados Unidos y Jap車n principalmente. ※Killzone 2 marc車 la primera vez que Guerrilla sali車 a la luz para los grandes medios, pero con Horizon nos arriesgamos a cambiar de ideas y no esper芍bamos que tuviera tanto 谷xito en ventas, por lo que estamos muy contentos e ilusionados (recordamos que Horizon ha vendido m芍s de 7,6 millones de copias)§.
Tal ha sido el 谷xito que hasta el propio Hideo Kojima qued車 cautivado por la belleza del mundo y sus m芍quinas y habitantes, estableciendo as赤 una conexi車n profesional con Guerrilla al utilizar el Decima Engine para su pr車ximo Death Stranding. Comentaron este hecho durante la charla y el c車mo Mark Cerny llev車 a Kojima a realizar un tour por los estudios de Sony Worldwide Studios; entre ellos Guerrilla, quienes son grandes fans de Kojima. En Guerrilla le hicieron una presentaci車n de c車mo funciona el motor y el creador qued車 encantado, pidiendo utilizar al estudio su motor para su pr車xima y enigm芍tica obra.
※Estamos trabajando juntos con Kojima. Hay desarrolladores de Guerrilla que hablan directamente con Kojima Productions y aunque pueda haber problemas de comunicaci車n por el idioma contamos con traductores. Es una gran inspiraci車n para todos [trabajar con grandes mentes del desarrollo japon谷s§.
La construcci車n de Horizon: Zero Dawn
Ya en nuestra entrevista personal, empezamos por la protagonista del t赤tulo, Aloy, preguntamos a Smets si desde un inicio se pens車 en ella como personaje o bien dieron algunos rodeos respecto a un posible dise?o inicial. Como comparativa, recordamos que entes de ser creada Lara Croft fue concebida como un personaje masculino similar a Indiana Jones. Angie responde: ※La primera idea que tuvimos para Horizon: Zero Dawn ya contaba con una protagonista femenina. Durante los primeros a?os ni siquiera pensamos en ello; ten赤a sentido tener un personaje femenino y jam芍s se debati車§.
Un detalle por el que ten赤amos curiosidad en lo jugable recae en un posible sistema de romance ligado a las conversaciones con opciones de las que disponemos en Horizon. Al jugar al t赤tulo, notamos como Aloy muestra cierta afinidad frente a algunos y algunas personajes pero en ning迆n momento aparecen opciones como en los juegos de BioWare por ejemplo (Dragon Age o Mass Effect) y no hubiera sido descabellado el implantar esa funci車n para a?adir otro punto m芍s de rol:
※S赤, yo creo que s赤, que pensamos en este sistema de romance pero no era algo clave para la historia. Era demasiado trabajo y aparte de eso, no se necesitaba para lo que nosotros quer赤amos conseguir. Si quer赤amos asegurarnos# Me gusta lo que acabas de decir, sobre las emociones. S赤 que se plante車, pero queremos mostrarla como un ser humano de verdad, con sentimientos. Nosotros desarrollamos una protagonista que fuera una l赤der con quien la gente se pudiera identificar de forma r芍pida y que generara esta sensaci車n de motivaci車n. As赤 que ese era nuestro enfoque principal cuando pensamos en el desarrollo del personaje, de Aloy§.
Pasando de detalles a una visi車n superior, nuestra siguiente pregunta fue enfocada al mundo de Horizon. Bello e impresionante visualmente, con un sistema de iluminaci車n espectacular y un agradecido modo foto para capturarlo. Su gran extensi車n y detalles cuidados al m赤nimo nos hacen preguntarnos si ten赤an en mente un dise?o as赤 desde el inicio o bien su idea fue cambiando de forma radical a medida que lo iban creando:
※S赤, siempre es un recorrido largo sobre todo si piensas en el cambio de Killzone a un juego de mundo abierto. Necesitas mucho tiempo para eso, por ejemplo. Sab赤amos que quer赤amos crear un mundo con una gran naturaleza y pensamos en esos documentales de la naturaleza tan bonitos: ※Esto es lo que queremos§, que el jugador viera paisajes preciosos y si llov赤a, que la lluvia tambi谷n fuera preciosa, o si hab赤a viento, que tambi谷n tuvieras esta sensaci車n magn赤fica y rom芍ntica de la naturaleza. Y empezamos a estudiar los documentales de la naturaleza, las plantas. Fuimos a Estados Unidos, enviamos all赤 a cuatro de nuestros artistas, que tomaron cientos, miles de fotograf赤as como referencia, as赤 que empezamos a crear un poquito de bosque. As赤 es como empezamos, y entonces nos dimos cuenta que para un juego grande no puedes hacerlo todo manualmente, necesitas vegetaci車n, 芍rboles. Empezamos, por lo tanto, a a?adir m芍s programadores, m芍s artistas, y despu谷s de un a?o, ya ten赤amos un primer prototipo del cu芍l est芍bamos muy orgullosos, que simplemente mostraba un poquito de bosque. No era nada bonito, pero al menos nos daba un nuevo contenido, y es curioso c車mo a?o tras a?o, la naturaleza va mejorando y mejorando. Por tanto, volviendo a tu pregunta, si pudimos alcanzar ese objetivo final, es una pregunta dif赤cil de responder, porque cuando empiezas realmente no sabes cu芍l ser芍 ese objetivo final, pero la idea es llegar a ese objetivo§.
M芍s all芍 del mundo, al concebir y crear muchos de sus detalles se produjeron cambios durante el desarrollo: ※Por ejemplo los robots al principio no eran dinosaurios, pero luego los convirtieron en animales rob車ticos. Adem芍s, los primeros tres a?os de desarrollo Aloy ten赤a un caballo, no montaba robots animales. Pusimos mucho tiempo en ello, para que el caballo se moviera bien pero finalmente lo descartamos porque quer赤amos hacer a Aloy m芍s especial, y por ello darle la posibilidad de hackear los robots para poder montarlos. Eso cambi車 en c車mo se constru赤a el mundo§.
Guerrilla Games y su futuro
En cuanto al proceso de desarrollo y la cantidad de trabajo con la que tuvieron que lidiar, preguntamos a Smets si en Guerrilla tuvieron etapas de crunch y su respuesta nos sorprende, difiriendo de las que nos dieron el resto de creadores entrevistados durante estos d赤as y mostrando as赤 el prisma distinto que se tiene al desarrollar en Europa frente a Am谷rica.
※Realmente, no hicimos demasiado crunch, sino que trabajamos de forma muy centrada. Si trabajas ocho horas al d赤a, bien centrado, entonces puedes conseguir una gran producci車n, pero claro, piensa que si trabajas por la noche, entonces puedes cometer muchos errores, as赤 que tenemos periodos, digamos las 迆ltimas semanas antes de la demo para el E3, los programadores est芍n evidentemente muy ocupados y tienen que hacer horas extras, pero no ten赤amos ese punto en el que durante todo un a?o ten赤amos que trabajar hasta tarde, y trabajar los fines de semana. No pensamos que sea la mejor manera. Hay que trabajar duro, pero tambi谷n es importante tener tiempo para el resto de cosas de la vida; ese equilibrio es muy importante§.
Otro de los temas que fueron comunes en distintas entrevistas para determinar los diferentes enfoques fue la igualdad laboral en la industria, siendo la experiencia de Angie muy optimista y favorable: ※Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacido en los Pa赤ses Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de g谷nero, y empec谷 a trabajar despu谷s en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Si hubiera sido un chico, habr赤a llegado al mismo punto, porque es un privilegio y soy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienen estas oportunidades, cuando lo ves as赤 es un privilegio. Pero creo que las cosas est芍n cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 los hombres y las mujeres deber赤an tener las mismas oportunidades. Creo que en el futuro# Digamos que vamos caminando en buena direcci車n§.
Dirigiendo ahora las preguntas hacia su persona, Angie Smets nos cuenta su experiencia personal y profesional adem芍s de ofrecer algunos consejos: ※En primer lugar, yo no empec谷 como productora ejecutiva. Yo empec谷 como una junior y lo importante es ser honesto y mostrar tu pasi車n, porque adem芍s, si trabajas en lo que te apasiona, entonces vas a conseguir muy buenos resultados. Creo que es importante ser consciente de lo que est芍s haciendo en cada momento y saber, ser consciente, si es algo que todav赤a te apasiona. Y si no te apasiona, hacer los cambios que sean necesarios para seguir disfrutando de tu trabajo y nunca rendirte. Siempre hay gente que me dice que tiene miedo de probar algo nuevo porque tiene miedo de fracasar, y yo digo, ※bueno, pues si fracasas aprender芍s algo§. A m赤 lo que me da miedo es no probar nuevas cosas porque si no, nunca aprender赤as nada§.
Por 迆ltimo, la pregunta acerca de un posible y rumoreado Horizon 2 queda en el aire con una respuesta leve pero que sigue reforzando tales rumores: ※No pasarmos 7 a?os creando este gran mundo para nada. Estamos muy emocionados por el futuro de Guerrilla§.
- Acci車n
- Aventura
Horizon: Zero Dawn es lo nuevo de Guerrilla Games y Sony, los creadores de la saga Killzone, para PlayStation 4 y PC, una aventura de acci車n ambientada en un mundo post-apocal赤ptico en el que las m芍quinas se alzan como especie dominante del planeta. Aloy, una joven marginada de una sociedad tribal, se enfrentar芍 a ellas en un mundo de desarrollo abierto.