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Angie Smets: "Estamos muy emocionados por el futuro de Guerilla"

Angie Smets sobre Horizon y el futuro de Guerrilla, en Gamelab

Horizon: Zero Dawn sorprendi¨® a jugadores y cr¨ªtica el pasado a?o por su gran e interesante propuesta, sumado al hecho de provenir de Guerrilla Games. Estudio holand¨¦s conocido previamente por la saga Killzone, nos transport¨® en esta ocasi¨®n a un mundo postapocal¨ªtico donde las m¨¢quinas tomaban el control y la protagonista, Aloy, deb¨ªa emprender un trepidante viaje para descubrir sus or¨ªgenes. Estos d¨ªas en Gamelab tuvimos el placer de hablar con la productora ejecutiva del estudio, Angie Smets, qui¨¦n nos cont¨® curiosidades y an¨¦cdotas de gran inter¨¦s.

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Guerrilla Games y su conexi¨®n con Kojima

Antes de adentrarnos en la entrevista que pudimos realizarle, destacamos los puntos principales de su charla en Gamelab, la cual orbit¨® alrededor de c¨®mo un estudio holand¨¦s como Guerrilla maneja y afronta el ¨¦xito de su ¨²ltima obra, estando acostumbrados a que las grandes producciones triple A se sit¨²en en Estados Unidos y Jap¨®n principalmente. ¡°Killzone 2 marc¨® la primera vez que Guerrilla sali¨® a la luz para los grandes medios, pero con Horizon nos arriesgamos a cambiar de ideas y no esper¨¢bamos que tuviera tanto ¨¦xito en ventas, por lo que estamos muy contentos e ilusionados (recordamos que Horizon ha vendido m¨¢s de 7,6 millones de copias)¡±.

Tal ha sido el ¨¦xito que hasta el propio Hideo Kojima qued¨® cautivado por la belleza del mundo y sus m¨¢quinas y habitantes, estableciendo as¨ª una conexi¨®n profesional con Guerrilla al utilizar el Decima Engine para su pr¨®ximo Death Stranding. Comentaron este hecho durante la charla y el c¨®mo Mark Cerny llev¨® a Kojima a realizar un tour por los estudios de Sony Worldwide Studios; entre ellos Guerrilla, quienes son grandes fans de Kojima. En Guerrilla le hicieron una presentaci¨®n de c¨®mo funciona el motor y el creador qued¨® encantado, pidiendo utilizar al estudio su motor para su pr¨®xima y enigm¨¢tica obra.

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¡°Estamos trabajando juntos con Kojima. Hay desarrolladores de Guerrilla que hablan directamente con Kojima Productions y aunque pueda haber problemas de comunicaci¨®n por el idioma contamos con traductores. Es una gran inspiraci¨®n para todos [trabajar con grandes mentes del desarrollo japon¨¦s¡±.

La construcci¨®n de Horizon: Zero Dawn

Ya en nuestra entrevista personal, empezamos por la protagonista del t¨ªtulo, Aloy, preguntamos a Smets si desde un inicio se pens¨® en ella como personaje o bien dieron algunos rodeos respecto a un posible dise?o inicial. Como comparativa, recordamos que entes de ser creada Lara Croft fue concebida como un personaje masculino similar a Indiana Jones. Angie responde: ¡°La primera idea que tuvimos para Horizon: Zero Dawn ya contaba con una protagonista femenina. Durante los primeros a?os ni siquiera pensamos en ello; ten¨ªa sentido tener un personaje femenino y jam¨¢s se debati¨®¡±.

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Un detalle por el que ten¨ªamos curiosidad en lo jugable recae en un posible sistema de romance ligado a las conversaciones con opciones de las que disponemos en Horizon. Al jugar al t¨ªtulo, notamos como Aloy muestra cierta afinidad frente a algunos y algunas personajes pero en ning¨²n momento aparecen opciones como en los juegos de BioWare por ejemplo (Dragon Age o Mass Effect) y no hubiera sido descabellado el implantar esa funci¨®n para a?adir otro punto m¨¢s de rol:

¡°S¨ª, yo creo que s¨ª, que pensamos en este sistema de romance pero no era algo clave para la historia. Era demasiado trabajo y aparte de eso, no se necesitaba para lo que nosotros quer¨ªamos conseguir. Si quer¨ªamos asegurarnos¡­ Me gusta lo que acabas de decir, sobre las emociones. S¨ª que se plante¨®, pero queremos mostrarla como un ser humano de verdad, con sentimientos. Nosotros desarrollamos una protagonista que fuera una l¨ªder con quien la gente se pudiera identificar de forma r¨¢pida y que generara esta sensaci¨®n de motivaci¨®n. As¨ª que ese era nuestro enfoque principal cuando pensamos en el desarrollo del personaje, de Aloy¡±.

Pasando de detalles a una visi¨®n superior, nuestra siguiente pregunta fue enfocada al mundo de Horizon. Bello e impresionante visualmente, con un sistema de iluminaci¨®n espectacular y un agradecido modo foto para capturarlo. Su gran extensi¨®n y detalles cuidados al m¨ªnimo nos hacen preguntarnos si ten¨ªan en mente un dise?o as¨ª desde el inicio o bien su idea fue cambiando de forma radical a medida que lo iban creando:

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¡°S¨ª, siempre es un recorrido largo sobre todo si piensas en el cambio de Killzone a un juego de mundo abierto. Necesitas mucho tiempo para eso, por ejemplo. Sab¨ªamos que quer¨ªamos crear un mundo con una gran naturaleza y pensamos en esos documentales de la naturaleza tan bonitos: ¡°Esto es lo que queremos¡±, que el jugador viera paisajes preciosos y si llov¨ªa, que la lluvia tambi¨¦n fuera preciosa, o si hab¨ªa viento, que tambi¨¦n tuvieras esta sensaci¨®n magn¨ªfica y rom¨¢ntica de la naturaleza. Y empezamos a estudiar los documentales de la naturaleza, las plantas. Fuimos a Estados Unidos, enviamos all¨ª a cuatro de nuestros artistas, que tomaron cientos, miles de fotograf¨ªas como referencia, as¨ª que empezamos a crear un poquito de bosque. As¨ª es como empezamos, y entonces nos dimos cuenta que para un juego grande no puedes hacerlo todo manualmente, necesitas vegetaci¨®n, ¨¢rboles. Empezamos, por lo tanto, a a?adir m¨¢s programadores, m¨¢s artistas, y despu¨¦s de un a?o, ya ten¨ªamos un primer prototipo del cu¨¢l est¨¢bamos muy orgullosos, que simplemente mostraba un poquito de bosque. No era nada bonito, pero al menos nos daba un nuevo contenido, y es curioso c¨®mo a?o tras a?o, la naturaleza va mejorando y mejorando. Por tanto, volviendo a tu pregunta, si pudimos alcanzar ese objetivo final, es una pregunta dif¨ªcil de responder, porque cuando empiezas realmente no sabes cu¨¢l ser¨¢ ese objetivo final, pero la idea es llegar a ese objetivo¡±.

M¨¢s all¨¢ del mundo, al concebir y crear muchos de sus detalles se produjeron cambios durante el desarrollo: ¡°Por ejemplo los robots al principio no eran dinosaurios, pero luego los convirtieron en animales rob¨®ticos. Adem¨¢s, los primeros tres a?os de desarrollo Aloy ten¨ªa un caballo, no montaba robots animales. Pusimos mucho tiempo en ello, para que el caballo se moviera bien pero finalmente lo descartamos porque quer¨ªamos hacer a Aloy m¨¢s especial, y por ello darle la posibilidad de hackear los robots para poder montarlos. Eso cambi¨® en c¨®mo se constru¨ªa el mundo¡±.

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Guerrilla Games y su futuro 

En cuanto al proceso de desarrollo y la cantidad de trabajo con la que tuvieron que lidiar, preguntamos a Smets si en Guerrilla tuvieron etapas de crunch y su respuesta nos sorprende, difiriendo de las que nos dieron el resto de creadores entrevistados durante estos d¨ªas y mostrando as¨ª el prisma distinto que se tiene al desarrollar en Europa frente a Am¨¦rica.

¡°Realmente, no hicimos demasiado crunch, sino que trabajamos de forma muy centrada. Si trabajas ocho horas al d¨ªa, bien centrado, entonces puedes conseguir una gran producci¨®n, pero claro, piensa que si trabajas por la noche, entonces puedes cometer muchos errores, as¨ª que tenemos periodos, digamos las ¨²ltimas semanas antes de la demo para el E3, los programadores est¨¢n evidentemente muy ocupados y tienen que hacer horas extras, pero no ten¨ªamos ese punto en el que durante todo un a?o ten¨ªamos que trabajar hasta tarde, y trabajar los fines de semana. No pensamos que sea la mejor manera. Hay que trabajar duro, pero tambi¨¦n es importante tener tiempo para el resto de cosas de la vida; ese equilibrio es muy importante¡±.

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Otro de los temas que fueron comunes en distintas entrevistas para determinar los diferentes enfoques fue la igualdad laboral en la industria, siendo la experiencia de Angie muy optimista y favorable: ¡°Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacido en los Pa¨ªses Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de g¨¦nero, y empec¨¦ a trabajar despu¨¦s en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Si hubiera sido un chico, habr¨ªa llegado al mismo punto, porque es un privilegio y soy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienen estas oportunidades, cuando lo ves as¨ª es un privilegio. Pero creo que las cosas est¨¢n cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 los hombres y las mujeres deber¨ªan tener las mismas oportunidades. Creo que en el futuro¡­ Digamos que vamos caminando en buena direcci¨®n¡±.

Dirigiendo ahora las preguntas hacia su persona, Angie Smets nos cuenta su experiencia personal y profesional adem¨¢s de ofrecer algunos consejos: ¡°En primer lugar, yo no empec¨¦ como productora ejecutiva. Yo empec¨¦ como una junior y lo importante es ser honesto y mostrar tu pasi¨®n, porque adem¨¢s, si trabajas en lo que te apasiona, entonces vas a conseguir muy buenos resultados. Creo que es importante ser consciente de lo que est¨¢s haciendo en cada momento y saber, ser consciente, si es algo que todav¨ªa te apasiona. Y si no te apasiona, hacer los cambios que sean necesarios para seguir disfrutando de tu trabajo y nunca rendirte. Siempre hay gente que me dice que tiene miedo de probar algo nuevo porque tiene miedo de fracasar, y yo digo, ¡°bueno, pues si fracasas aprender¨¢s algo¡±. A m¨ª lo que me da miedo es no probar nuevas cosas porque si no, nunca aprender¨ªas nada¡±.

Por ¨²ltimo, la pregunta acerca de un posible y rumoreado Horizon 2 queda en el aire con una respuesta leve pero que sigue reforzando tales rumores: ¡°No pasarmos 7 a?os creando este gran mundo para nada. Estamos muy emocionados por el futuro de Guerrilla¡±.

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Horizon: Zero Dawn

  • PS4
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Horizon: Zero Dawn es lo nuevo de Guerrilla Games y Sony, los creadores de la saga Killzone, para PlayStation 4 y PC, una aventura de acci¨®n ambientada en un mundo post-apocal¨ªptico en el que las m¨¢quinas se alzan como especie dominante del planeta. Aloy, una joven marginada de una sociedad tribal, se enfrentar¨¢ a ellas en un mundo de desarrollo abierto.

Car¨¢tula de Horizon: Zero Dawn
9.2
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