Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, gu¨ªa completa - Acto II Alucard

Te mostramos c¨®mo superar paso a paso los cuatro actos adem¨¢s de la ubicaci¨®n de todos los coleccionables. Convi¨¦rtete en un aut¨¦ntico Belmont y consigue el 100% del juego.

Espejo del destino.
1 Pergamino.

Despu¨¦s de despertar de su letargo, manejar¨¢s a Alucard. Aunque no tendr¨¢s todos los poderes ni armas de Simon Belmont, s¨ª que conservar¨¢s las habilidades y el nivel. Despl¨¢zate hacia el lado derecho para descubrir el pergamino del caballero ca¨ªdo. Dir¨ªgete hacia el lado izquierdo, baja las escaleras y llega al pr¨®ximo lugar.

Campanario.
2 Pergaminos.

Dir¨ªgete hacia la izquierda, pero no subas a¨²n por los salientes, sino contin¨²a para recoger un pergamino del caballero ca¨ªdo. Acaba con las g¨¢rgolas que aparecen y sube por los salientes. Lanza el garfio en el lado superior derecho para encontrar otro pergamino del caballero ca¨ªdo y sigue el recorrido.

Cadena de las torres.
1 Pergamino.
1 Tarjeta bestiario.

En esta zona te enfrentar¨¢s a un poderoso enemigo (Lord Daemon Resucitado) pero perder¨¢s la batalla igualmente. El enemigo te lanzar¨¢ al agua y tendr¨¢s que dirigirte al lugar que te se?ala el mapa. La ventaja es que Alucard no necesita respirar y, por tanto, no tendr¨¢s que vigilar la barra de ox¨ªgeno. Antes, nada hacia la izquierda para recoger la tarjeta bestiario S¨²cubo y un pergamino en la parte m¨¢s profunda del mar. Finalmente, bucea hasta la siguiente zona.

Mina abandonada.
3 Pergaminos.
2 Tarjetas bestiario.
1 Aumento de munici¨®n.
1 Aumento de vida.

Sal del agua, c¨²rate y contin¨²a avanzando hasta ver una escena donde recibes el poder proyectil murci¨¦lago. Baja por el ascensor y l¨¢nzate al agua para hallar un pergamino y la tarjeta Bestiario Larva de Trit¨®n. Retorna al ascensor y sube. Corre hacia la derecha y, antes de ascender, desciende para descubrir una puerta que no puedes abrir a¨²n, un pergamino y activa la palanca para abrir otra puerta. L¨¢nzate al agua para encontrar otro pergamino en el lado izquierdo y nada hacia la derecha. Escala por los salientes, acaba con las arp¨ªas y monta en el vag¨®n. Debajo del vag¨®n ver¨¢s la tarjeta bestiario arp¨ªa l¨ªder.

Retorna al vag¨®n y avanza hasta el otro extremo. Sube al ascensor, derrota a m¨¢s arp¨ªas l¨ªder y sal por el camino de la izquierda.

Cuando tengas las alas demon¨ªacas podr¨¢s retornar y abrir un cofre con aumento de vida y otro con aumento de munici¨®n.

Cocina.
3 Pergaminos.
2 Tarjetas bestiario.
1 Aumento de magia.
1 Aumento de munici¨®n.
1 Aumento de vida.
1 Piedra de sangre (necesaria al final del acto).

Antes de descender salta a la izquierda para atrapar la tarjeta bestiario Trit¨®n el¨¦ctrico. Baja, camina hacia la izquierda, asciende y dir¨ªgete a la derecha para coger el pergamino del caballero ca¨ªdo. Prosigue el recorrido y activa la palanca para que suba el nivel del agua. Antes de seguir, l¨¢nzate al agua y bucea hacia la parte inferior izquierda para abrir el cofre que custodia un aumento de munici¨®n.

Contin¨²a hacia la izquierda y, despu¨¦s de una escena, adquirir¨¢s la forma de niebla. Vence a los jorobados y cruza la puerta con tu nuevo poder. Sigue el recorrido mientras consigues dos pergaminos m¨¢s, liquidas a m¨²ltiples jorobados y visita el lugar siguiente.

M¨¢s adelante, desde la zona Teatro busca la salida de la parte inferior derecha para llegar de nuevo a Cocina y poder coger la tarjeta bestiario Espectro.

Cuando tengas la forma de lobo vuelve para conseguir abrir un cofre que tiene un aumento de magia, con las garras podr¨¢s abrir un cofre con aumento de vida y, por ¨²ltimo, con las alas demon¨ªacas podr¨¢s arrebatar de un jorobado una piedra de sangre.

Teatro.
1 Pergamino.

En esta zona tendr¨¢s que usar las distintas cajas para avanzar: cajas que te ayuda a alcanzar lugares altos gracias a su chorro de viento; cajas que permite mover otras por su poder magn¨¦tico y cajas que arden. Al final, ver¨¢s una escena donde estar¨¢ luchando Simon Belmont contra marionetas y tendr¨¢s que ayudarte. Puedes usar las pistas si examinas el pergamino de la parte derecha.

Para solventar este rompecabezas debes seguir estas instrucciones: Empuja el bloque con forma de peso hacia la izquierda y activa la palanca central dos veces. Mueve el bloque con forma de peso hacia la mano de la marioneta que activ¨® la palanca y vuelve a pulsar la palanca una sola vez. Arrastra la caja con fuego hacia la derecha para quemar la mano y hacer caer la caja con chorro de viento.

Desplaza la caja de viento hacia la izquierda para ascender hasta la caja magn¨¦tica. Coloca la caja magn¨¦tica hacia la izquierda y activa la palanca central tres veces m¨¢s. Baja la caja magn¨¦tica a la parte inferior y emp¨²jala un poco a la izquierda. Activa la palanca dos veces m¨¢s para que la caja del peso baje y despl¨¢zala a la izquierda para que, despu¨¦s de tirar tres veces de la palanca, uno de los brazos lo suba a la plataforma central.

Sit¨²a la caja magn¨¦tica debajo de la caja de peso y mu¨¦vela hacia la derecha para llevarla al pulsador de presi¨®n. Finalmente, usa los brazos mec¨¢nicos para elevar la caja de fuego hasta el ¨²ltimo piso y coloca la caja de aire bajo el tubo central. Si no has usado las pistas habr¨¢s obtenido 1.000 puntos de experiencia (200 menos por cada pista solicitada).

Posterior a la escena desciende al escenario donde Simon estaba luchando con las marionetas para saquear del caballero ca¨ªdo el pergamino. Puedes dirigirte a la salida se?alada en el mapa, o bien, ir por la parte inferior para volver a Cocina y atrapar la tarjeta bestiario Espectro.

Terraza.
1 Tarjeta bestiario.

Sube al ascensor y comenzar¨¢ un combate contra otro jefe.

Jefe: Raptor.
Este enorme carro?ero unido con los restos de Vigilante nocturno ejecuta multitud de ataques: mordiscos, golpes con la cola, embestidas y lanzar cr¨ªas de carro?eros que te atacan y peque?as bombas. Cuando hayas quitado una parte de la vida, podr¨¢s tirar la l¨¢mpara de la parte superior para producirle un da?o mayor. Rep¨ªtelo un par de veces m¨¢s para acabar con el monstruo. Al terminar obtendr¨¢s las garras sombr¨ªas para escalar paredes.

Usa las garras en las paredes destruidas del ascensor, atrapa la tarjeta bestiario Raptor y sal por la izquierda.

Sala del reloj.
1 Aumento de magia.
1 Pergamino.
1 Tarjeta bestiario.

Activa la palanca y cruza la puerta que se abre para llegar a una sala con un enorme reloj y zonas electrificadas. Ac¨¦rcate al punto rojo marcado y examina para recibir un nuevo poder: la forma de lobo. Te ser¨¢ ¨²til para abrir determinadas puertas. Sube por la derecha y abre la puerta gracias a tu nuevo poder. Coge el pergamino del caballero ca¨ªdo, balanc¨¦ate en la l¨¢mpara y sal por la derecha.

Cuando tengas el poder Cron¨®metro vuelve a la Sala del reloj y ¨²salo para ascender mientras evitas las trampas el¨¦ctricas y recoges la tarjeta bestiario Tropas de jorobados del lado izquierdo. Llega al lugar marcado e interact¨²a para que tu cruz de combate mejore y puedas usar el sistema de ra¨ªles magn¨¦ticos. Avanza primero por el ra¨ªl izquierdo para abrir un cofre con aumento de magia y, posteriormente, por el derecho para volver al taller del juguetero.

F¨¢brica de juguetes.
2 Pergaminos.
1 Aumento de magia.
1 Aumento de vida.
1 Tarjeta bestiario.

Derrota a las marionetas, sube al ascensor y antes de seguir por la parte superior salta a la derecha para obtener un pergamino. Salta y rebota en las paredes mientras esquivas los rayos el¨¦ctricos y abre la puerta con forma de lobo. En su interior localizar¨¢s el cofre con aumento de vida. Salta a la izquierda y baja a la parte inferior para abrir un cofre con aumento de magia. Sigue por la izquierda y hallar¨¢s otro pergamino. Asciende hasta la vidriera y r¨®mpela para ir al siguiente destino.

Cuando tengas las alas demon¨ªacas visita de nuevo la F¨¢brica de juguetes para obtener la Tarjeta bestiario Marioneta Macabra Liberada.

Taller del juguetero.
2 Pergaminos.
1 Aumento de munici¨®n.
1 Aumento de vida.

Saquea del caballero ca¨ªdo del lado derecho el pergamino y asciende hasta el punto marcado como objetivo para recoger otro poder: cron¨®metro. Retorna a la sala del reloj.

Cuando hayas adquirido la mejora de tu cruz de combate podr¨¢s usar el sistema de ra¨ªl magn¨¦tico. Vuelve al taller del juguetero desde uno de los ra¨ªles de la Sala del reloj. Sigue el recorrido (puedes abrir un cofre con aumento de vida si a¨²n no lo hab¨ªas hecho e incluso usar un teletransporte al teatro si te fuese necesario). Dir¨ªgete al siguiente destino.

Una vez tengas las alas demon¨ªacas regresa para recorrer el resto del mapa y recuperar un pergamino y un aumento de munici¨®n dentro de un cofre, gracias al poder de niebla.

Motor del carrusel.
1 Aumento de magia.
1 Pergamino.

Elimina a la tropa de jorobados y abre la puerta de la izquierda con la forma de lobo para obtener un aumento de magia del interior del cofre. Utiliza el ra¨ªl magn¨¦tico para llegar al objetivo y comenzar a resolver el rompecabezas para ayudar de nuevo a Simon Belmont. Los pasos para solventarlo son:

1- Proyecta el rayo moviendo el deflector del piso inferior bajo la esfera del extremo derecho.
2- Mueve el deflector este del primer piso bajo la esfera de m¨¢s a la derecha.
3- Desplaza el deflector oeste del primer piso para proyectar el rayo en direcci¨®n a la esfera central.
4- Coloca el deflector oeste del piso superior bajo la esfera izquierda y tira una vez de cada palanca.

Despu¨¦s de la escena estar¨¢s en el pr¨®ximo ¨¢rea. Baja de nuevo por el ascensor para volver al motor del carrusel y examina al caballero ca¨ªdo para conseguir el pergamino.

Sala de resurrecci¨®n.
1 Aumento de salud.
1 Pergamino.
1 Tarjeta bestiario.

Inspecciona al caballero ca¨ªdo para obtener un pergamino y contin¨²a para enfrentarte al pr¨®ximo jefe.

Jefe: Lord Daemon Resucitado.
Ser¨¢ la segunda vez que luchas con este jefe, aunque en la primera no pudiste hacer nada. En esta ocasi¨®n te ser¨¢ muy ¨²til atacar con tus mejores ataques (si tienes el nivel 13 puedes usar cadena trituradora), adem¨¢s de utilizar los poderes cron¨®metro, forma de lobo y niebla. Cuando hayas da?ado un poco su salud activar¨¢ unos l¨¢seres. Rompe los generadores de ambos extremos y baja su barra de salud hasta terminar la batalla.

Ahora tendr¨¢s el ¨²ltimo poder: Las alas demon¨ªacas. Ahora podr¨¢s saltar m¨¢s alto. Retrocede y usa el doble salto para recoger la tarjeta bestiario de Lord Daemon Resucitado. Finalmente, dir¨ªgete al lado derecho para abrir un cofre con aumento de salud y sube al ascensor. Antes de montarte e ir al pr¨®ximo lugar es recomendable que visites todos los lugares anteriores para hallar todos los objetos y mejoras.

Torre del vampiro.
2 Tarjetas bestiario.
1 Aumento de magia.
1 Aumento de munici¨®n.
1 Pergamino.

Avanza hacia la derecha y usa doble salto para llegar a una plataforma superior. Ver¨¢s caer fuego constantemente. Utiliza el poder cron¨®metro para atrapar la tarjeta bestiario G¨¢rgola y balanc¨¦ate hacia la derecha para abrir una puerta con la forma de lobo y conseguir un aumento de munici¨®n del cofre. Retorna hacia el lado izquierdo y asciende hasta enfrentarte a unos enemigos. Al finalizar, contin¨²a el ascenso y ve a la entrada al trono, ya que por ahora no puedes recorrer todo el mapeado.

Volver¨¢s a la torre del vampiro gracias a una segunda salida de la entrada al trono. Tendr¨¢s que ir al punto se?alado en rojo para atrapar la piedra de sangre. Antes, podr¨¢s completar el mapeado y conseguir un aumento de magia en un cofre, una tarjeta bestiario Caballero vampiro y un pergamino. Recoge la piedra de sangre y vuelve a la entrada al trono.

Entrada al trono.
3 interrogantes.
1 Aumento de munici¨®n.
1 Pergamino.
1 Tarjeta bestiario.

Prosigue el camino hasta llegar al punto marcado como objetivo mientras eliminas a m¨¢s demonios. Durante el trayecto ver¨¢s una pared que puedes bajar para abrir un cofre con aumento de munici¨®n. Al llegar al objetivo te pedir¨¢ encontrar las dos piedras de sangre (una est¨¢ en la Cocina). Ignora por ahora la puerta y sigue por el camino de la izquierda para encontrar la tarjeta bestiario Rondador sombr¨ªo y un pergamino del caballero ca¨ªdo. Contin¨²a el recorrido para volver a la torre del vampiro.

Cuando tengas las dos piedras de sangre ins¨¦rtalas en las vasijas y llegar¨¢s a la Sala del trono donde te enfrentar¨¢s al jefe final del acto.

Jefe: Dr¨¢cula.
Este poderoso enemigo cuenta con ataques que no podr¨¢s bloquear. Lim¨ªtate a atacar al enemigo mientras esquivas las embestidas. Al principio, Simon Belmont te ayudar¨¢ pero pronto caer¨¢ inconsciente. Tendr¨¢s que seguir en solitario y, cuando est¨¦s a punto de vencerle, tendr¨¢s que luchar contra Simon Belmont que estar¨¢ pose¨ªdo. Alucard no querr¨¢ atacarle y tendr¨¢s que bloquear los ataques justo a la hora de impactar para poder agarrarle y liberarle de la posesi¨®n (despu¨¦s de repetirlo tres veces).

Volver¨¢s a la batalla contra Dr¨¢cula pero acompa?ado de nuevo por Simon. Repite la misma estrategia y, finaliza la batalla con la secuencia de botones que aparecen en pantalla.

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