Hollywood Monsters 2: The Next Big Thing
Hollywood Monsters 2: The Next Big Thing, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 6
Resuelve la misteriosa desaparici¨®n de Liz con nuestra ayuda.
Usamos la bolsa de te en el barril del centro para llenarla de p¨®lvora. Todo a la izquierda cogemos la cabeza de robot y volvemos al laboratorio. Pulsamos en la puerta de la derecha del primer piso y aparecemos en la Villa, en un pasillo con monstruos. Vamos todo a la izquierda, examinamos la puerta de la derecha y hablamos con Fitz.
Entramos por la puerta izquierda al estudio de cine y hablamos con los dos actores, Eva Morte y el "Se?or de la Noche". Examinamos el bolso de la izquierda y conseguimos una pulsera (en una caja roja) y dos entradas. De la silla cogemos una nota que examinamos en el inventario para leer "B025". Volvemos al pasillo de la izquierda y llamamos a la puerta de la derecha de antes.
Hablamos con Fitz para decirle que no vaya al laboratorio (le debemos ense?ar la pulsera). Todo a la derecha, usamos la nota en la m¨¢quina expendedora y as¨ª conseguimos regresar al laboratorio. Vamos al fondo y todo a la izquierda y le damos la cabeza de robot y la pulsera la Profesor Fly (est¨¢ en el techo).
Despu¨¦s de las nuevas animaciones volvemos a ser Liz y seguimos en nuestro sue?o. Hablamos con nuestra doble, examinamos la caja del suelo y cogemos de dentro una abrazadera y un im¨¢n. Hablamos otra vez con nuestra doble y cuando se va examinamos el bolso y conseguimos una pulsera y las dos entradas. Cogemos el ascensor y vamos al piso 52.
Cogemos el "tam-tam" y hablamos con Dan. Entramos en un juego de lanzarle el cuchillo a la manzana de su cabeza, pero aunque es imposible apuntar al centro, conseguimos la manzana. En el inventario combinamos el im¨¢n con la manzana. Volvemos a hablar con Dan para jugar otra vez y ahora no tendremos problemas en acertar la manzana y as¨ª conseguir el cuchillo.
Ascensor y al piso 30. Hablamos con Anne-Marie, cogemos la cazadora lila y examinamos el cuadro de la izquierda. Usamos el "tam-tam" en Anne-Marie y regresamos al ascensor para volver al piso 52. Hablamos con Dan, le damos las entradas y nos regala una partitura. Ascensor y al piso 30. Le damos la partitura a Anne-Marie, entramos en el cuadro y autom¨¢ticamente cogemos un mu?eco vud¨².
Esperamos que acabe de tocar, ascensor y al piso 68. Vamos hasta el coche que da vueltas y le cogemos el paraca¨ªdas. Usamos el cuchillo en el Doctor Zelssius para cortarle un pedazo de su abrigo. En el inventario combinamos con el mu?eco vud¨² el trozo de abrigo, la pulsera y la abrazadera y vemos la nueva animaci¨®n en la que, por fin, conseguimos despertar.
Volvemos a ser Dan y en nuestro inventario llevamos la pistola del Profesor Fly. Le damos las entradas al "Se?or de la Noche" y volvemos a aparecer en el pasillo. Usamos la bolsa de te en la puerta de la derecha y entramos por la puerta doble central a la oficina de Fitz. Le hablamos y posiblemente volveremos a aparecer en el pasillo. Debemos volver a entrar e insistir en hablarle sobre el fumar hasta que nos de su pipa.
De nuevo en el pasillo usamos la pipa en la puerta de la derecha y conseguimos una especie de mochila con arp¨®n. Vamos todo a la derecha y pulsamos en la m¨¢quina expendedora para regresar al laboratorio. Vamos al fondo y a la derecha hasta nuestros colegas y usamos la mochila con arp¨®n en el "hombre invisible".
Y con esto acabamos nuestra aventura y ya solo nos quedan por ver las animaciones y explicaciones finales para que nos quede todo bien claro.