
The Witcher 2: Assassins of Kings
The Witcher 2: Assassins of Kings, gu¨ªa completa - ?D¨®nde est¨¢ Triss?
Atrapa al Asesino de Reyes con nuestra ayuda.
Inv¨ªtale a un trago para que te cuente lo que sucedi¨® entre la hechicera y el brujo. Te dir¨¢ que tras caer del cielo, un troll apareci¨® y se llevo a la hechicera a la espalda. La nueva ubicaci¨®n que se marca en el mapa, es el lugar exacto donde se encuentra el troll as¨ª que sal de la ciudad por la puerta del sur y dir¨ªgete all¨ª.
La pista de los trolls
Al llegar no vas a tener que luchar contra el troll. Se iniciar¨¢ una escena con un di¨¢logo entre el monstruo y Geralt. Cuando termine, ve en busca de 'la parienta' del troll hasta los barrancos. Toma el camino que hay a la izquierda de ¨¦ste en direcci¨®n a la marca naranja.
Primero te encontrar¨¢s con un grupo de arp¨ªas, sigue avanzando hasta que llegues a la zona alta y veas todo el barranco. Ve por el camino del fondo y gira a la izquierda por una peque?a rampa. Sigue por ah¨ª y haz el camino que desciende hasta que escuches las voces.
Ver¨¢s que a la derecha hay un peque?o saliente al que te puedes agarrar para subir. Una vez arriba, ac¨¦rcate y empezar¨¢ una escena con unos soldados mercenarios que atacan a la troll. Habla con ellos y si le pides que dejen a la troll libre tendr¨¢s que luchar con ellos.
Son soldados bien equipados, tanto en armas como en armaduras. El m¨¢s peligroso es su l¨ªder. Cuando los derrotes, dile a la troll que regrese con su marido y te haga entrega del pa?uelo. Vuelve a la ciudad y ve directamente a hablar con Philippa
Linchamiento real
Al terminar el di¨¢logo ser¨¦is interrumpidos por un hombre que dice que quieren linchar al pr¨ªncipe Stennis. Ve al palacio de los tres padres y ac¨¦rcate a la multitud. Cuando termine la escena, habla con las personas que hay ah¨ª reunidas y luego dir¨ªgete a las afueras del palacio para hablar con el criado.
Despu¨¦s del interrogatorio, ve a hablar con Cecil Burlon para que te de la direcci¨®n del reverendo. La ubicaci¨®n se marca en el mapa as¨ª que apres¨²rate y cuando est¨¦s dentro registra la mesa para conseguir la pista. Ahora vuelve al palacio de los tres padres y habla con el enano.
Tras la conversaci¨®n, se iniciar¨¢ una secuencia donde debes tomar una decisi¨®n sobre el futuro del pr¨ªncipe. Puedes ponerte del lado de los campesino, o decidir si merece un juicio justo en el que se declare si es culpable o inocente.
Tras la niebla
Sal de la ciudad y ve al campamento incendiado que hay a las afueras de Aedirn. Contin¨²a por el camino que se adentra hacia la niebla y espera a que Philippa aparezca en forma de ave. Al igual que durante el comienzo del acto, se crear¨¢ una barrera m¨¢gica que te permitir¨¢ moverte por la niebla hasta alcanzar tu objetivo.
Recuerda que los enemigos pierden vida al entrar en contacto con el aura de Philippa, as¨ª que tu principal objetivo es centrarte en las apariciones. No se te ocurra abandona el radio de acci¨®n de la maga o empezar¨¢s a perder vida a un ritmo alarmante.
Cuando consigas atravesar la niebla, ve por el camino de abajo hasta llegar a la zona indicada en el mapa. Geralt examinar¨¢ el cad¨¢ver que hay ah¨ª cerca y en ese momento aparecer¨¢ tu viejo amigo Roche. Si tomas una actitud dialogante durante el encuentro, Roche te indicar¨¢ por d¨®nde debes empezar a buscar.
Ve al peque?o campamento que hay cerca de la ciudad, al otro lado del puente. Habla con la madame y preg¨²ntale c¨®mo puedes colarte en el campamento. Tendr¨¢s que sobornarla, con 500 monedas de oro ser¨¢ 'suficiente. Te abrir¨¢ la trampilla que hay en la habitaci¨®n de la parte trasera de la tienda, y que conduce a los t¨²neles secretos.
Bajas hasta el s¨®tano y ver¨¢s que hay dos puertas. Una de ellas est¨¢ cerrada, dir¨ªgete a la otra y usa la llave para abrirla. Avanza hasta el final y d¨¦jate caer por el hueco que hay en una de las mazmorras de la izquierda. Cuando est¨¦s bajo tierra, ve primero por la izquierda para llegar a una zona con varios cofres y sacos que contienen material.
Por el otro camino, no tardar¨¢s en encontrarte con un guardi¨¢n muy hostil: un bullvore. Lo mejor contra estos monstruos grandes es cogerle la espalda. Trata de paralizarlo con bombas o utilizando la se?al y mu¨¦vete con rapidez para esquivar sus terribles embestidas.
El resto de enemigos que encontrar¨¢s en la cueva son necr¨®fagos y demonios putrefactos. Avanza hasta el lugar de la marca y ag¨¢rrate para subir por el saliente. En la siguiente zona espera un grupo muy numeroso de demonios putrefactos acompa?ados por varios necr¨®fagos.
Cuando atacan todos en grupo son sumamente peligrosos, trata de ir llamando su atenci¨®n de uno en uno sobre todo si son necr¨®fagos. Cuando consigas salir de la cueva, te encontrar¨¢s a un guardia que te llevar¨¢ en presencia de Vanhermar. Despu¨¦s del di¨¢logo la situaci¨®n se complicar¨¢ bastante.
Ver¨¢s una escena u cuando termine tendr¨¢s que enfrentarte al consejero. Es un brujo bastante poderoso y los soldados que le acompa?an dificultan la tarea a¨²n m¨¢s. Presta especial atenci¨®n para esquivar sus bolas de fuego yno pierdas de vista al mago cuando se teletransporte de lugar.
Cuando termines con ¨¦l, habla con Roche y te ayudar¨¢ a librarte de los guardias que quedan en el campamento. Entra en la fortaleza y cuando tu compa?ero llame a los guardias, esc¨®ndete detr¨¢s de las cajas de madera que hay a la derecha junto a la antorcha.