Para ello, este modo Pro permite utilizar la pantalla t¨¢ctil para colocar 4 atajos, pero ¨²nicamente en combinaci¨®n de botones. Podemos colocar el pu?o triple, o la patada triple en uno de los recuadros de la pantalla t¨¢ctil, para facilitar la ejecuci¨®n del Ultra, pero nunca el movimiento entero como veremos en el modo Lite. Por defecto recomamos que se coloquen en estos 4 slots del modo Pro el bot¨®n Triple corresponiente al Ultra del luchador -algunos utilizan el pu?o, otros la patada dependiendo de si es Ultra 1 o Ultra 2-, Focus Attack -mejora la eficacia de los cancels-, presa -en lugar de tenerlo separado, aumenta el porcentaje de agarres favorables- y un Doble, a la elecci¨®n del jugador -el que corresponda al movimiento m¨¢s utilizado, por ejemplo, en caso de Ryu, si utilizamos m¨¢s el EX Shoryuken pondremos pu?o doble y si usamos m¨¢s los combos basados en EX Tatsu, especialmente en los corners, pondremos patada doble-.
Glosario de t¨¦rminos
Un peque?o recordatorio En este repaso al control Pro hemos mencionado t¨¦rminos que seguramente a muchos jugadores sonar¨¢n a chino. Son palabras habituales de Street Fighter IV y que os explicamos para los ne¨®fitos y debutantes.
Focus Attack Literalmente ataque con concentraci¨®n. El luchador se concentra durante unos segundos y prepara un demoledor golpe que deja al rival en bandeja para iniciar combos. El Focus es especialmente importante porque nos permite absorber un golpe del rival. Es decir, si cuando nos estamos concentrando recimimos un ataque -que no tenga el efecto especial de armor breaking- ¨¦ste acabar¨¢ absorbido y no se nos inflingir¨¢ da?o algo. De hecho este golpe contribuir¨¢ a aumentar la potencia de nuestro ataque. El Focus es impotante tambien para maniobras evasivas, ya que combinado con el dash -dos toques al mando hacia adelante o hacia atr¨¢s- nos podr¨¢ sacar de la presi¨®n rival. Se activa pulsando simult¨¢neamente los botones X y A.
Focus Attack Cancel SSFIV introdujo una mec¨¢nica nueva por la cual, al ejecutar un Focus en mitad de un ataque especial -por ejemplo, Hadoken, Shoryuken...- ¨¦ste se cancela, termina antes de tiempo y el luchador queda liberado para, durante una peque?a fracci¨®n de tiempo, seguir enlazando golpes sin que el rival pueda responder. Es una funci¨®n muy importante para el juego avanzado. Para activar un cancel, necesitamos contar con dos barras en el medidor de EX.
Ultra Combo Es el movimiento m¨¢s poderoso de cada luchador. Cada uno tiene un m¨ªnimo de dos, seleccionables antes del comienzo del combate. Solo se activan tras acumular la mitad de barra del medidor Ultra, que se puede subir a base de encadenar golpes en el rival, recibiendo da?o o absorbiendo golpes enemigos mediante el Focus.
Super Combo Depende de la barra EX, que se llena de la misma manera que la de Ultra, pero que est¨¢ dividida en 4 casillas. Cada personaje llena su Super a velocidad diferente, Ryu o Akuma lo hacen muy r¨¢pido pero por ejemplo Gouken tarda mucho m¨¢s. La versi¨®n EX de un ataque consume una barra, un cancel, dos barras y el Super combo, su totalidad.
Presa/Techear El t¨ªpico agarre de toda la serie se realiza ahora pulsando dos botones simult¨¢neamente, B e Y, cuando el personaje est¨¢ en el rango adecuado. Si no, veremos como estira el brazo para agarrar y ejecutar la presa, pero acaba fracasando porque no llega. El techeo es un movimiento b¨¢sico en este juego. Se trata de una contra-presa que evita que el rival pueda ejecutar la que ha lanzado. Se trata de pulsar los mismos botones que el agarre normal, cuando intuyamos que nos van a hacer uno. La ventana es bastante estricta y si el agarre rival ya se ha iniciado, no podremos contrarrestrarlo, por tanto es m¨¢s predictorio. Existen agarres especiales que no se pueden techear, los llamados Command Throw, que son presas que se realizan con una combinaci¨®n de movimiento del pad y botones. Se denomina techeo porque el juego bautiza a este movimiento evasivo como Tech.
Taunt Movimiento para mofarse del rival. En Street Fighter ¨²nicamente tienen esta finalidad, picar al adversario -una pena que no incluyan los necesarios movimientos para mostrar respeto hacia el mismo, como otros beat'em up-. En total tenemos 10 taunts que desbloquearemos a lo largo del modo desaf¨ªo y combatiendo online. Dan, un personaje que Capcom cre¨® para reirse de SNK y su Art of Fighting -de hecho es una mezcla de Ryo y Robert- cuenta con un ataque Super llamado Super Taunt, que es la mofa definitiva, y adem¨¢s sus taunts son los m¨¢s provocadores.