Dracula: Origin
Dracula: Origin, gu¨ªa completa - Transilvania
Acaba con el pr¨ªncipe de las tinieblas con nuestra ayuda.
Llegas a Transilvania, el hogar de Dr¨¢cula. Entra en la posada pues el doctor Seward est¨¢ enfermo. Habla con el posadero. Ver¨¢s que no te deja coger los papeles que hay sobre el mostrador ni la llave que hay colgada al lado de la puerta del establo.
En la mesa encontrar¨¢s unos pretzels, una cuchara y unas hojas de papel de plata. Sobre un banco hay una sustancia pegajosa que tendr¨¢s que recoger con la cuchara para hacer pegamento. Habla con Seward y despu¨¦s p¨ªdele al posadero un remedio. El posadero saldr¨¢, as¨ª que aprovecha para coger los papeles del mostrador, que resultan ser unos documentos de Dr¨¢cula.
Volver¨¢ el posadero con el remedio. F¨ªjate que cuando se cae la cabeza de jabal¨ª se parte un trozo de colmillo, rec¨®gelo. Combina ahora el pegamento sobre el papel de plata y despu¨¦s envuelve los pretzels y el trozo de colmillo para que se queden brillantes. Une los dos pretzels y el colmillo para crear una llave falsa. Entret¨¦n al posadero otra vez para poder dar el cambiazo de las llaves y entrar en el establo.
Encontrar¨¢s el carruaje de Dr¨¢cula listo para salir. Los caballos est¨¢n muy nerviosos. Coge el cubo que hay al lado de la mesa y ll¨¦nalo de avena y sangre. D¨¢selo a los animales.
Delante de los caballos hay una caja de madera, un trozo de canal¨®n, un embudo, un ca?o y un castor muerto. C¨®gelo todo y ponte al lado de la carroza. Tendr¨¢s que vaciar el barril y ver¨¢s que hay un agujero en el suelo muy propicio para ello. Coloca la caja de madera en el suelo y despu¨¦s construye una estructura para hacer llegar el l¨ªquido a trav¨¦s del canal¨®n, el ca?o, el castor hueco y el embudo. Retira despu¨¦s todo y acceder¨¢s al castillo de Dr¨¢cula dentro del barril.
Aparecer¨¢s en la cochera del castillo. Tendr¨¢s que distraer al cochero para poder salir de all¨ª. Cerca encontrar¨¢s un cepo. Despu¨¦s ver¨¢s una rata muerta atrapada en otro cepo, la tendr¨¢s que sacar con dos ganchos que hay en la mesa de al lado.Localiza la polea que hay en el techo. Rodea el carruaje y encontrar¨¢s una segunda polea en el techo. Recoge las dos cuerdas. M¨¢s adelante hay un plato dorado que tendr¨¢s que llenar de sangre.
Ahora col¨®cate enfrente de la puerta junto a las cajas. En el suelo ver¨¢s que hay una argolla met¨¢lica. Combina una cuerda con el cepo. Coloca la rata muerta en el suelo y utiliza la otra cuerda para atarla. Cuelga la trampa de la polea y ve hasta la otra polea para completar la artima?a. Entrar¨¢ el cochero y quedar¨¢ atrapado. Preg¨²ntale sobre Mina y recoge su hacha.
Sal por la puerta y hazte con el abrigo de pieles y los cordones. Ahora tendr¨¢s dos puertas: por la izquierda encontrar¨¢s una reja que no te dejar¨¢ acceder a una sala llena de ata¨²des, y de frente llegar¨¢s a un sal¨®n con retratos.
En el sal¨®n, mira los cuadros y descubre el retrato de una mujer. Qu¨¦date con el cord¨®n. Al fondo hay un armero que tendr¨¢s que abrir con una combinaci¨®n. Al intentar ir por la puerta de la izquierda te saldr¨¢ al paso una vampiresa que no te dejar¨¢ continuar.
Vuelve a la cochera y habla con Igor. Utiliza la flecha sobre el paquete rojo para darle lo que parece un bote de mermelada. Te dir¨¢ que la combinaci¨®n del armero es: 3x noches de luna llena, 2x noches de luna roja y 5x noches sin luna.
Vuelve a la reja y abre el puzzle. Pasa el rat¨®n por las cuatro piezas superiores horizontales para ver qu¨¦ piezas del retrato de Dr¨¢cula esconden. Quita esas cuatro piezas del retrato y mueve la madera por encima del mosaico para encontrar con cu¨¢les corresponden. Tendr¨¢s que poner la equivalencia de colores de las piezas en la parte izquierda. Haz lo mismo con las piezas verticales de la derecha.
Entra en la cripta. Encontrar¨¢s a Harker dentro de un ata¨²d. Coge sus gafas, el diario y el tratado de caballer¨ªa. Cl¨¢vale despu¨¦s la estaca de madera con el martillo. Dos de los ata¨²des contienen dos esqueletos. F¨ªjate en los nombres y n¨²meros que pone en las tapas para relacionar los cuerpos con las mujeres de los retratos. Destruye los otros ata¨²des con el hacha.
Ve al sal¨®n. P¨¢rate a mirar m¨¢s de cerca el cuadro de la mujer que ten¨ªa borrada la mu?eca con las gafas de Harker. Ve al armero para abrirlo. Van Helsing tiene que haber apuntado los n¨²meros de los ata¨²des sino no podr¨¢s hacerlo. Sabiendo que Moana es 12176, Illana 8954 y Jada, la vampiresa de la puerta, 5777, multiplica ahora como dijo Igor: 12176x3, 8954x2 y 5777x5, y suma todo. El resultado 80.099 ser¨¢ la combinaci¨®n del armero.
Tendr¨¢s que averiguar cu¨¢l de los tres escudos es Pelor. Ten en cuenta las pistas del tratado de caballer¨ªa: las lunas cruzadas, las flechas de oro apuntando a los soles de plata y las de plata apuntando a los soles de bronce. Es el escudo del centro, de modo que haz girar las lunas y las piezas m¨®viles hasta que coincida con la descripci¨®n. Hazte tambi¨¦n con la cota de malla y la ballesta del armero.
Coloca el plato lleno de sangre delante de la puerta de la vampiresa para ver una animaci¨®n. Ahora que ya no est¨¢ accede a la habitaci¨®n. A la izquierda, al lado de los cad¨¢veres, hay un bote de grasa, c¨®gelo. Quita despu¨¦s con la flecha las cuerdas de la mandolina. Comb¨ªnalas con la ballesta y con la flecha de plata para crear un arma.
Ac¨¦rcate a los ata¨²des y destr¨²yelos con el hacha. Dentro de ellos habr¨¢ un retrato, un libro y una llave. Utiliza la llave para abrir la gruesa puerta del sal¨®n y ver¨¢s que Dr¨¢cula ha empezado su ritual con Mina en mitad de una tormenta.
Una nube de esp¨ªritus te impide el paso. A la izquierda ver¨¢s una estanter¨ªa m¨®vil. Aplica la grasa sobre los ra¨ªles para poderla empujar. Ac¨¦rcate a la figura del guerrero de la izquierda y echa a sus pies la cota de malla para conducir la electricidad. Ata a sus pies la cuerda y as¨ª se abrir¨¢ la nube de esp¨ªritus.
Echa el abrigo de pieles al suelo para poder pasar sin que te afecte la electricidad y ¨¢rmate con la ballesta.
Empezar¨¢ una animaci¨®n en la que salvar¨¢s a Mina y acabar¨¢ la aventura.