Dracula: Origin
Dracula: Origin, gu¨ªa completa - El Cairo
Acaba con el pr¨ªncipe de las tinieblas con nuestra ayuda.
Ve primero al puesto de camellos y habla con Mustaf¨¢, quien te dar¨¢ alojamiento. Coge despu¨¦s el cazo.Ac¨¦rcate a los puestos del mercadillo y hazte con una balanza, una petaca y una ristra de ajos.
Ahora acude al museo y pregunta por el director a un ayudante que est¨¢ sentado en una mesa. Tendr¨¢s que ayudarle a localizar una serie de objetos que est¨¢n repartidos por los pasillos. Te dar¨¢ un trozo de cobre, una muestra de la antigua medida Deben, y un estilete. En su mesa encontrar¨¢s adem¨¢s un plano de las pir¨¢mides de Giza.
En el pasillo central encontrar¨¢s el casco, el escarabajo y el fara¨®n de cabeza rota, adem¨¢s de un cetro. En el pasillo lateral est¨¢ el papiro, la daga, la cabeza, adem¨¢s de otro cetro y una llave que abre un arc¨®n. En el pasillo de las momias tendr¨¢s que colocar los dos cetros a uno de los sarc¨®fagos para abrirlo y conseguir una pir¨¢mide en miniatura. Adem¨¢s, de esta encontrar¨¢s otras seis repartidas por el museo. Vuelve con el ayudante para que te hable de las Rocas de Sangre y de la tumba donde est¨¢ enterrado el Demonomic¨®n.
Regresa al puesto de camellos para alquilar un camello a Mustaf¨¢, pero los animales se han puesto enfermos y tendr¨¢s que encontrar el remedio. Ve al callej¨®n donde vive el monje cristiano y esta vez le encontrar¨¢s en la puerta. Para descubrir la enfermedad de los camellos, vuelve al puesto y con el tenedor saca las hierbas que obstruyen el abrevadero. Ll¨¦vaselas al cristiano, quien te dar¨¢ el remedio. Vuelve a hablar con Mustaf¨¢ para darle el remedio para uno de sus camellos y poder ir a las Rocas de Sangre.
Entra en la tumba y se producir¨¢ una avalancha que te dejar¨¢ atrapado dentro. Recoge uno de los tablones, el turbante del esqueleto y el pico sin mango. Utiliza el tabl¨®n para atravesar el foso de pinchos y coge el farol. Sigue el pasillo.A la derecha est¨¢ una sala de embalsamiento, donde tendr¨¢s que recoger unas tiras de lino y una botella de aceite. A la izquierda encontrar¨¢s un cad¨¢ver al que le quitar¨¢s el cintur¨®n y una puerta con un complicado mecanismo formado por un sol y cuatro recept¨¢culos destinados a: ajos, vidrio, l¨ªquido y un objeto fino. S¨®lo podr¨¢s por ahora introducir el ajo.
Crea una cuerda combinando el turbante, el cintur¨®n y las tiras de lino y cu¨¦lgala del tabl¨®n que pusiste sobre el foso de pinchos para descender. Coge una de las estacas y construye un nuevo pico. Recoge las hierbas venenosas y localiza la abertura entre las piedras donde utilizar¨¢s el pico para poder salir. Fuera encontrar¨¢s al monje cristiano esper¨¢ndote y te hablar¨¢ sobre el sello de la puerta. Tendr¨¢s que recoger los objetos de una lista para poder abrir la puerta. Volver¨¢s a El Cairo y Mustaf¨¢ te hablar¨¢ de la desaparici¨®n de su sobrina.
Ve ahora al museo para hablar con el ayudante. Comenzar¨¢ una animaci¨®n en la que intentar¨¢n asesinarte. Habla con ¨¦l y coge el trozo de espejo que hay sobre el escritorio y el pu?al que se ha quedado clavado en la estanter¨ªa detr¨¢s del ayudante. Dale al ayudante la lista de objetos coptos. A cambio te dar¨¢ una gargantilla, un Hinu, para medir el volumen, y una lista de objetos robados que tendr¨¢s que encontrar. Con el pu?al saca el diamante de la gargantilla.
Sal del museo y busca la casa del Turco para encontrar los objetos robados. Es la casa que estaba cruzando la plaza y en la que no pod¨ªas entrar; ahora podr¨¢s. Para abrir el cerrojo de la puerta tendr¨¢s que ir pinchando las bolitas y aparecer¨¢n flechas con las direcciones en las que se pueden mover. Hay que moverlas para crear el mismo modelo en forma de 4 que se muestra a la izquierda. No es dif¨ªcil, s¨®lo se necesita un poco de paciencia.
Una vez dentro, recoge el hacha, la pir¨¢mide en miniatura, una esfinge negra y pedazos de un pergamino, que tendr¨¢s que ordenar (algunos pedazos deber¨¢s girarlos). Encontrar¨¢s tambi¨¦n joyas robadas.
En el otro extremo de la habitaci¨®n hay una puerta. Rompe el jarr¨®n pero no podr¨¢s pasar hasta que elimines a la cobra que hab¨ªa dentro. Pon las hierbas en el brasero encendido para crear un humo que dormir¨¢ al animal. En el jarr¨®n de la cobra encontrar¨¢s la llave de la puerta. La siguiente sala estar¨¢ llena de objetos robados. Hazte con un saco con polvo de oro, el disco solar y unas notas que Dr¨¢cula envi¨® al Turco.
Regresa al museo para conseguir los objetos coptos y ens¨¦?ale al ayudante el pergamino reconstruido. Tendr¨¢s que coger del escritorio un libro para poder descifrarlo. El mensaje ser¨¢ el siguiente: 'Arma con poderes m¨¢gicos dentro la cabeza Seker. Sangre maldita escondida bajo el altar norte. Destruir guardi¨¢n antes de entrar en la oscuridad o maldici¨®n caer¨¢ sobre ti'.Por ¨²ltimo, mu¨¦strale la esfinge negra al ayudante.
Vuelve donde Mustaf¨¢ y ver¨¢s una parrilla. Ve a casa de Herodoto a devolverle el tesoro copto. A cambio te dar¨¢ una ostia sagrada. Te pedir¨¢ que consigas agua que no haya tocado el suelo para poder bendecirla. Pero est¨¢s en el desierto as¨ª que tendr¨¢s que ingeni¨¢rtelas. Regresa al puesto de camellos y llena el cazo con agua del abrevadero, ponla a hervir en la parrilla y con el espejo conseguir¨¢s recuperar la condensaci¨®n y llenar la petaca. Ahora lleva la petaca a Herodoto. Te dar¨¢ la clave para abrir la puerta y te aconsejar¨¢ que rompas la esfinge negra. Hazlo con el hacha.
Regresar¨¢s al templo. Sube por la cuerda y ve hasta la puerta. Combina la estaca con el martillo, por un lado y, por otro, el espejo con el diamante para obtener un espejo cuadrado. Ahora en la puerta coloca: arriba la ostia, a la izquierda el espejo, abajo el agua bendita y a la derecha el ajo (si no lo colocaste antes). Coloca el disco solar sobre el Sol y se romper¨¢ el sello.
Entra en la sala y consigue un Deben de cobre de una vasija. Ver¨¢s la estatua de Seker tirada, rompe la cabeza con el hacha para obtener una punta de lanza (el arma m¨¢gica). En la vasija de al lado encontrar¨¢s un Deben de cobre. Ver¨¢s que hay cuatro peque?os pilares alrededor de un estanque. En uno de ellos tendr¨¢s que pulsar los jerogl¨ªficos tal y como aparec¨ªan en la esfinge negra (consulta el archivo). La pieza se mover¨¢ y dejar¨¢ al descubierto un dep¨®sito con sangre. Llena el Hinu con la sangre.
Ahora ve al otro lado de la habitaci¨®n donde hay una barca. Con el hacha rompe los soportes. De una de las estatuas grandes obtendr¨¢s una barra de metal. Al lado de la estatua de la derecha encontrar¨¢s un trozo de columna. Combina el trozo de columna con la barra de metal para preparar una palanca debajo de la barcaza.
Tendr¨¢s que resolver todav¨ªa dos puzzles para poder continuar. Ac¨¦rcate al lado de la sala donde est¨¢ el arc¨®n, coloca la balanza sobre ¨¦l. Coge un plato que hay a la izquierda. Para resolver el juego de la balanza tendr¨¢s que colocar en uno de los platillos los dos Deben de cobre y en el otro la espada. Despu¨¦s llena la cuchara con el oro del saco de la izquierda y ¨¦chalo en el platillo con la espada. Tendr¨¢s que echar tres cucharadas para que se equilibre la balanza. Cuando est¨¦ as¨ª pasa el oro del platillo de la balanza al plato de la derecha.
Para hacer el otro puzzle tendr¨¢s que iluminar con la l¨¢mpara una de las columnas de al lado del arc¨®n. El objetivo consiste en colocar las pir¨¢mides en miniatura correctas. Arrastra cada una de ellas sobre el suelo y utiliza la flecha de la izquierda para acercarla m¨¢s o menos. Sabr¨¢s que es la correcta si la sombra que proyecta al ser iluminada con el farol encaja en la marca que hay detr¨¢s. Desplaza el farol a la derecha para colocar las otras dos pir¨¢mides.
Ahora coge la sangre y el oro y ¨¦chalo en el remolino de agua para que se transforme en arena. Sobre la arena coloca las tres pir¨¢mides en miniatura correctas. El orden es de izquierda a derecha, de menor a mayor. As¨ª abrir¨¢s la puerta secreta.
Vuelve junto a la barca, que ya estaba preparada con la palanca, y emp¨²jala para que se deslice a trav¨¦s de la puerta abierta. Ver¨¢s en una escena una sala subterr¨¢nea con un ata¨²d. Baja a la sala y cruza el agua utilizando la barca como puente.
Sigue el humo y hazlo desaparecer con la estatua rota de la esfinge negra. Llegar¨¢s a otra sala donde recoger¨¢s unos papiros. La tierra empezar¨¢ a temblar, as¨ª que sal de all¨ª.
Aparecer¨¢s otra vez en El Cairo.Ve a hablar con Herodoto pero no podr¨¢ traducirte los pergaminos y te recomendar¨¢ que vayas a la Abad¨ªa San Exp¨®sito de Viena a buscar al Hermano Alberto. Acude a recoger tus cosas a casa de Mustaf¨¢ y le dar¨¢s el polvo de oro y la gargantilla para sostener la mentira de que su sobrina sigue viva y se ha casado con un pr¨ªncipe.