Silent Hill: Shattered Memories
Silent Hill: Shattered Memories, gu¨ªa completa - Calles de Silent Hill
Encuentra a Cheryl en la tenebrosa Silent Hill.
Bordeamos el autob¨²s y avanzamos. Saltamos la valla al fondo (el camino es bastante limitado), y entramos por la puerta justo enfrente, nuestra ¨²nica alternativa. Estamos en un garaje, en el que podemos ver las fotos y algunos objetos, aunque Harry insistir¨¢ en que debe centrarse en encontrar a Cheryl. As¨ª pues, salimos por la otra puerta del garaje. Salimos a un pasillo que se bifurca: a mano derecha, hay unos ba?os (que podremos investigar), y a la izquierda una salida.
Estamos en una tienda, y debemos salir por la puerta que se encuentra al fondo a la izquierda. Est¨¢ cerrada, pero es un sencillo puzle en el que deberemos sacar el enganche de la puerta (agarrarlo y hacia arriba) y mover la barra horizontalmente luego.
Salimos por la puerta reci¨¦n abierta y nos encontramos en una zona amplia en la calle, donde tenemos dos caminos posibles, indicados por ser los dos ¨²nicos negocios con carteles luminosos encendidos: a la derecha, hay una tienda de ropa; a la izquierda, una de electr¨®nica.
Estamos en un callej¨®n con una valla de madera a un lado. Deberemos saltarla para llegar a una zona de juegos infantil. La puerta del fondo est¨¢ cerrada, y la llave se encuentra oculta en la parte izquierda del parte infantil, donde hay una estructura de juego compleja. All¨ª hay unas latas (ser¨¢n diferentes seg¨²n nuestras decisiones hasta el momento) que deberemos voltear para sacar la llave. Con ella, abrimos la puerta.
Seg¨²n lo que hayamos hecho hasta este momento, tendremos disponible un bar a la derecha o una cafeter¨ªa a la izquierda; aunque no podremos elegir, se nos impondr¨¢ s¨®lo una de las variantes. A¨²n a pesar de que acabamos de empezar la aventura, las variaciones son importantes; el bar puede ser un pub irland¨¦s o bien un bar deportivo. Del mismo modo, podremos encontrarnos a cinco Cybil diferentes en la cafeter¨ªa, o a camareras de personalidad muy distinta en el bar.
Independientemente de qu¨¦ nos encontremos, hablaremos con la persona en cuesti¨®n sobre nuestra hija Cheryl, y nuestra cartera nos dir¨¢ d¨®nde vivimos, que se convertir¨¢ en nuestro siguiente objetivo. Tambi¨¦n conseguimos el m¨®vil (que empieza a sonar), que se convertir¨¢ en un aliado fiel. Una vez acaben las secuencias de v¨ªdeo y volvamos a estar solos, podremos recoger un recuerdo: detr¨¢s de la barra en la cafeter¨ªa, o en la diana de dardos en la pared junto a la puerta en el bar.
Volvemos por donde vinimos, regresando a la zona de juegos. Si vamos hacia el columpio, veremos la silueta fantasmag¨®rica de una ni?a; podremos hacerle una foto con el m¨®vil, y recibiremos un mensaje del pasado. Seguimos retrocediendo hacia la zona amplia, pasando por la tienda por la que fuimos; en ella, nuestro m¨®vil tendr¨¢ interferencias que indican que hay un mensaje fantasmal, que encontraremos gui¨¢ndonos por el sonido cada vez m¨¢s intenso de las interferencias.