Tale of a Hero

Tale of a Hero

Tale of a Hero, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo tercero

Rescata a la princesa de las manos del tit¨¢n Krugell.

Arrecifes. Fondos marinos.

Templo. Abrir la puerta.

Apareces en un templo. En el inventario llevas un mapa, el cuchillo y la escama m¨¢gica. Cada vez que descubras una nueva zona a la que tengas que ir varias veces, aparecer¨¢ marcada en elmapa autom¨¢ticamente, esto te ahorrar¨¢ muchos viajes, con tan solo abrir el mapa y clicar en el lugar al que quieres ir.

Ver¨¢s que la luz del portal m¨¢gico permanece siempre iluminada en el suelo. Mira a la derecha y clic en la puerta de salida: est¨¢ cerrada por alg¨²n mecanismo. A la derecha de la puerta hay un panel, haz zum en el panel: ver¨¢s una ornamentaci¨®n rara y en el centro un hueco para una llave rara. Sal del zum.

Ver¨¢s un signo extra?o en la pared del fondo. A la derecha hay una luz amarilla. Haz zum en la luz, ver¨¢s una bola engarzada en una forja de hierro, Selecciona el cuchillo y clica en la bola de luz: el cuchillo no sirve y con las manos no puedes, Sal del zum y recuerda esta luz.

Clica en el altar, encima de la se?al rara, para que Olaf suba nadando hasta el altar. A la derecha ver¨¢s una especie de urna en forma piramidal que nada tiene que ver con el juego: es un ornamento nada m¨¢s. Ver¨¢s una rueda adornada de grandes peces: es un estatuario En el centro un nicho, clica en el nicho para entrar en subjetiva. Ver¨¢s unas losas decoradas y Olaf ir¨¢ leyendo la historia a medida que vayas pasando las tablillas, para moverlas tienes que clicar en la parte derecha de la rueda de piedra debajo de las losas, para avanzar y verlas todas o en la parte izquierda para retroceder. Pasa varias tablillas, ver¨¢s que falta una, que est¨¢ rota, pasa una m¨¢s y encontrar¨¢s una llave rara.

Sal del zum, baja del altar a la zona de la sala grande, ve al panel junto a la puerta, haz zum, introduce la llave que has encontrado en el altar y oir¨¢s como se abre la puerta de salida. Sal del zum, ahora las puertas est¨¢n abiertas y ves la luz exterior. Clica en salida. F¨ªjate en una raspadura en el suelo en forma de V, parece que las puertas rozan al abrirse.

En busca del Orgullo del Drag¨®n.

Nada recto hasta que llegues a una roca solitaria criatura extra?a) frente a una formaci¨®n de piedras en forma de setas, que tiene una interrogaci¨®n. Clica en la interrogaci¨®n y entrar¨¢s en subjetiva: es un seud¨®podo donde habitan una especie de pececillos (cinco) que fabrican una comida de color azul que resultar¨¢ ser un manjar para cierto cangrejo m¨¢s adelante. Ver¨¢s que hay cinco pececillos que cuando clicas sobre ellos en el orden correcto se esconden, es una especie de c¨ªrculo, as¨ª pues clica el orden correcto y seud¨®podo lanzar¨¢ un pegote azul hacia arriba (el orden es aleatorio). Tienes que ser r¨¢pido y atrapar el pegote en el aire antes de que vuelva al seud¨®podo, si no lo consigues a la primera hazlo tantas veces como sea necesario hasta que lo consigas. A partir de ahora, si necesitas venir a buscar m¨¢s comida azul solo tendr¨¢s que clicar en los pececillos en el orden correcto y el pegote azul pasar¨¢ autom¨¢ticamente al inventario. Sal del zum.

Mira al frente, a las formaciones de piedra que parecen setas. A la izquierda sale la interrogaci¨®n, a la derecha tambi¨¦n, despu¨¦s saldr¨¢n nombres. A la derecha del macizo hay un pasadizo, una especie de cueva, entra por esa abertura a la cueva. Ver¨¢s un arc¨®n. Coge la piedra del suelo. Clica en el ba¨²l, ver¨¢s que tiene un candado que no puedes abrir, selecciona la piedra y clica en candado, la piedra se rompe y no puedes abrir el candado, y encima te cortas, pero no crees que la sangre atraiga los tiburones de la zona, vuelve a clicar en el arc¨®n, as¨ª que lo dejas ah¨ª para otro momento, el arc¨®n pasa al inventario. Sal de la cueva y ve por la parte izquierda de las rocas.

Apareces en un lugar junto a una sima. El suelo est¨¢ lleno de esqueletos y restos del barco, clica todo a la izquierda 'a los restos del naufragio' y aparecer¨¢n los fantasmas de la tripulaci¨®n que no te dejar¨¢n pasar. Media vuelta hacia el templo.

Vuelve a clicar en las raspaduras del suelo con el ba¨²l que llevas en el inventario, Olaf ir¨¢ a buscar el ba¨²l y lo colocar¨¢ sobre las raspaduras. Entra en el templo, ve al panel, gira la llave para que las puertas se cierren y oir¨¢s como las puertas rompen el ba¨²l. La puerta se vuelve abrir.

Sal y mira en el ba¨²l roto, ver¨¢s una chispita que brilla, un puntito que se enciende y se apaga, clica en el puntito brillante y coge un objeto en forma de tri¨¢ngulo, que resulta ser un objeto m¨¢gico que representa al dios Sasam¨®n. Coge un c¨¢liz. Tambi¨¦n hay ropa vieja de un marinero pero esa no podr¨¢s cogerla en todo el juego.

Haz el camino de vuelta, ahora se llama 'Arrecifes'. Cuando llegues a los fantasmas selecciona el objeto m¨¢gico y exorciza a uno de los esqueletos, da igual cual de ellos, y desaparecer¨¢n los fantasmas: v¨ªa libre. Clica en la olla de la izquierda, pasar¨¢ al inventario, pero la dejas ah¨ª para cuando la necesites. En la parte derecha ver¨¢s una tabla, haz zum en la tabla: es la tabla de la letrina del barco y hay un esqueleto: al pobre el hundimiento le pillo en mal momento. Coge un guantelete de la mano del esqueleto, parte derecha de la tabla. Y un resto de catalejo algo a la izquierda. Sal del zum.

Ve todo a la izquierda, 'restos del naufragio', ver¨¢s que el mapa parpadea, una nueva ubicaci¨®n aparece en el mapa. Cada nuevo lugar que descubras aparecer¨¢ en el mapa. Cuando quieras ir al sitio en cuesti¨®n solo tendr¨¢s que clicar con bot¨®n derecho sobre el mapa para que se abra y clicar en la ubicaci¨®n a la que quieres ir, esto te ahorrar¨¢ largas caminatas, los lugares aparecen cuando los has visitado una vez.

Ve hasta el barco hundido 'El Orgullo del Drag¨®n'. Habla con el fantasma del capitan Halden, un alma en pena que no puede descansar hasta que t¨² consigas hacer algo para su eterno descanso. Tendr¨¢s una buena charla con el fantasma, muy larga y muy jugosa. Pero conocer¨¢s cosas importantes para tu futuro. Especialmente sabr¨¢s que el drag¨®n de mar Mjorgin se llev¨® lo que andas buscando: El Aliento de Dios, que tiene guardado en la cueva que tiene en la sima del fondo marino. Y algunas cosa m¨¢s sobre tu familia, y la del rey Anglemius. Tambi¨¦n aprender¨¢s cosas sobre el gigante que andas buscado, Krugell. Cuando acabes la conversaci¨®n y hayas agotado todos los temas (el capit¨¢n te dir¨¢ que bajes a la sima un poco m¨¢s adelante, donde aparecieron los fantasmas, porque ah¨ª mismo hay muchas medusas que te pueden perjudicar, as¨ª que ve todo a la derecha y clica en 'Sima' para bajar.

Dentro de la Sima.

Una vez abajo ve a la derecha 'Entrar cueva', en la cueva, una especie de ventana para mirar en la roca, entrar¨¢s en zum y ver¨¢s a Djorgin durmiendo sobre una pir¨¢mide de piedra negra y el Aliento de Dios. Sal del zum. A la derecha hay un camino que lleva a la cueva pero a¨²n no puedes usarlo. Da media vuelta y regresa a donde apareciste, mira a la izquierda que pone 'Bajar a la Sima', toma ese camino y saldr¨¢s a un lugar donde ver¨¢s unas hierbas da?inas junto a la pared, al lado del foco de luz, clica en las hierbas para verlas de cerca y te pinchar¨¢s. Como si te hubieses quemado (est¨¢ habitado por an¨¦monas). Selecciona el guantelete y vuelve a clicar en las hierbas da?inas, encontrar¨¢s un objeto que perteneci¨® al doctor de la expedici¨®n del barco. En el inventario clic bot¨®n derecho para explorar el objeto extra?o y obtendr¨¢s tenazas de dentista. Mira el espejo que hay delante de ti, es muy pesado y no puedes llevarlo, tienes que encontrar el modo de transportarlo y nadar al mismo tiempo.

A por la luz.

Sal de la sima y ve al cruce. Toma el camino de la derecha de la formaci¨®n de piedra, al lado de donde cogiste el arc¨®n. Apareces frente a una pared muy alta de piedra. Delante de ti ves unas algas que cuelgan de la pared, parecen resistentes, selecciona el cuchillo y corta una de ellas, esto te dar¨¢ una cuerda. Vuelve a usar el cuchillo para cortar m¨¢s algas y dejar a la vista la entrada a una gruta. Entra en la gruta, todo est¨¢ muy oscuro, intenta bajar por el corredor pero te das un buen mamporro y regresas al punto de partida, Sal de la gruta y regresa al templo (puedes ir nadando o v¨ªa mapa, como prefieras). Entra en el templo, ve a la piedra de la luz, haz zum, selecciona los alicates y coge la bola de luz. Regresa a la gruta de donde has venido: ahora ya tienes luz para todo el tiempo.

En la gruta. Pasar la anguila el¨¦ctrica.

Ver¨¢s ante ti una extra?a pared como de cristal que parece una tela de ara?a. Clica en la tela de ara?a para que Olaf lo mire m¨¢s de cerca, vuelve a clicar pero con bot¨®n derecho ?incre¨ªble, no es cristal, est¨¢ formado por millones seres min¨²sculos!

En la parte izquierda de la tela de ara?a hay un pasadizo para continuar, clica en el pasaje para ir al otro lado. De repente aparece un pez el¨¦ctrico, (una especie de anguila el¨¦ctrica) que te ataca, te da una buena descarga y se te come el bolo azul ?maldita anguila!

Pasa por el pasadizo y baja por el corredor. Apareces cerca de una salida a mar abierto, en la roca de la izquierda hay esponja, selecciona el cuchillo y corta un trozo de esponja, que pasa al inventario. Regresaa la pantalla anterior, a la tela de ara?a, y mira bien en la roca de la izquierda del pasadizo, ver¨¢s una grieta (hueco), ah¨ª se esconde la anguila. Selecciona la esponja y tapona el hueco, ahora ya no podr¨¢ salir y te dejar¨¢ pasar cuantas veces necesites sin que te ataque.

Regresa al cruce y ve al seud¨®podo, clica en el seud¨®podo, ver¨¢s como los pececillos se ocultan y lanzan una bola azul. T¨² no tienes que hacer nada, solo espera y el pegote azul pasar¨¢ al inventario. Regresa a la cueva de la tela de ara?a, pasa por el pasadizo y baja por el corredor y ve hasta donde cogiste la esponja, sal al exterior, nadar¨¢s hacia arriba y quedar¨¢s sobre un coral que parece tener forma de rostro humano. Clica en 'Bajar' y apareces en una zona semidesierta donde encontrar¨¢s a una ballena llamada Nom¨¢s.

Nom¨¢s.

Te encuentras con Nom¨¢s, la ballena, y entablas conversaci¨®n. Agota todas las opciones de di¨¢logo porque Nom¨¢s va a ser una buena amiga. Te contar¨¢ muchas cosas, obtendr¨¢s mucha informaci¨®n.Te hablar¨¢ de que te ayudar¨¢ pero no ahora porque est¨¢ cuidando de Minikin, un pececillo amarillo que vive bajo su aleta (en un momento dado ver¨¢s a Minikin). Hablar¨¢s de todo, pero especialmente h¨¢blale de Mjorgin y c¨®mo derrotarle. Tambi¨¦n te dir¨¢ un nombre Apidulas, un gigante que luch¨® contra Mjorgin pero no sabe d¨®nde est¨¢. Tienes que buscar algo que haga compa?¨ªa a Minikin y qu¨¦ mejor que el espejo. Se lo explicar¨¢s a Nom¨¢s y lo entender¨¢, as¨ª que a ver como te las apa?as para traerte el espejo.

Almeja.

Clica en la parte baja de pantalla donde aparece la interrogaci¨®n, que luego pasara a llamarse 'A la estatua'. Avanza una pantalla y ver¨¢s una rareza retorcida (m¨¢s tarde se llamar¨¢ cangrejo) que tiene una inscripci¨®n que no sabes leer. Avanza hasta que veas a una almeja parlanchina, se llama Veliana. Habla con la almeja hasta que le de un calambre y se quede muda porque no puede abrir la boca. Intentar¨¢s ayudarle a recuperar el habla, pero m¨¢s tarde.

Cangrejo.

Vuelve una pantalla hacia atr¨¢s, pasa la rareza retorcida y te parar¨¢s porque una voz te hablar¨¢. Entrar¨¢s en zum y ver¨¢s que es un cangrejo ermita?o el que te habla. Habla con ¨¦l de todo y de todas las opciones. El cangrejo te dir¨¢ como curar a la almeja, y como atrapar a la anguila electrica. Al final de todo el comentario te pedir¨¢ comida, selecciona el pegote azul y d¨¢selo: es un manjar exquisito para ¨¦l. Ahora te contar¨¢ muchas m¨¢s cosas. Cuando se acabe la conversaci¨®n sal del zum y ve a la derecha, hacia la cabeza de la estatua.

Piedra. Ruinas.

Pasa la siguiente pantalla y cuando est¨¦s entre las dos cabezas enormes ver¨¢s unos cuantos pepinos de mar en el suelo, coge un pepino de mar. Clica en la parte baja de la pantalla, donde te sale la interrogaci¨®n que luego se llamar¨¢ 'Ruinas'. Apareces en unas ruinas, no tienen nada de especial ni tendr¨¢s que hacer nada aqu¨ª a excepci¨®n de coger una piedra del suelo y salir a las estatuas. En las estatuas ve a la derecha y ver¨¢s el'Campo resplandeciente'.

Campo resplandeciente.

Apareces en un lugar donde todo es amarillo y en el centro parece que pasa un r¨ªo. Quedar¨¢s parado y ver¨¢s una escena que te mostrar¨¢ como se reproducen las plantas luminosas, que vistas de cerca parecen calabazas resplandecientes. Cuando la acci¨®n sea posible, clica en la parte central azul, lo que parece un r¨ªo, y descender¨¢s hasta las plantas. Quedar¨¢s frente a una enorme: esta te vendr¨ªa muy bien para sacar el espejo de de la sima. Clica en la parte luminosa de la planta: comentario. Clica en el tallo (o tronco), est¨¢ muy duro. Intenta cortarla con el cuchillo pero no se puede. Selecciona la cuerda de alga y clica en el tallo, selecciona el caldero de bronce y clica en el el tallo, Olaf ir¨¢ a buscarlo, selecciona la piedra e introd¨²cela en el caldero: parece que ahora est¨¢ equilibrado el peso. Pero no puedes ir por ah¨ª con eso tan grande.

Espejo.

Selecciona el mapa y clica en el templo. Retrocede hacia la piedra extra?a que da pegotes de alimento azul, clica para verlo en subjetiva, ver¨¢s a los pececillos esconderse y saldr¨¢ un nuevo pegote azul que pasar¨¢ al inventario.

Avanza por el lado izquierdo hacia la sima, baja a la sima y ve por el lado izquierdo hasta donde est¨¢ el espejo. Clica en el espejo y tras el comentario Olaf ir¨¢ en busca de la flor que sirve de flotador. Cuando regrese selecciona la flor y clica en el espejo; todo est¨¢ listo. Clica en el espejo para que Olaf saque la piedra del caldero y as¨ª todo el artilugio pueda flotar (lo ver¨¢s en una escena). Apareces en la parte de los restos de esqueletos, clica en el espejo, como no puedes ir con el espejo por ah¨ª, selecciona el mapa y clica en las ruinas.

Retrocede a la izquierda hasta que llegues a donde est¨¢ Nom¨¢s. Clica en el espejo, Olaf ir¨¢ a por ¨¦l y Nom¨¢s estar¨¢ listo para llevarte adonde quieras. Minikin est¨¢ contento. Antes de partir tienes que hacer otras cosas.

Capturar la anguila el¨¦ctrica. Salvar a la almeja.

Sube por la izquierda al arrecife, sigue por la izquierda, pasa por el corredor, pasa por el pasadizo de la tela de ara?a. Ponte frente al hueco de la anguila, selecciona el pepino de mar y ¨²salo con el trozo de catalejo: esto te dar¨¢ un trozo de catalejo pegajoso.Recupera el trozo de esponja del hueco de la anguila, introduce el catalejo en el hueco, selecciona el pegote azul, clic en el catalejo y espera unos segundos: el pez ira por la comida y se llevar¨¢ un buen rampazo. Saca el catalejo del hueco y tendr¨¢s un catalejo con pez el¨¦ctrico. Regresa a por otro pegote de comida azul, ya sabes, cerca del templo.

Selecciona el mapa y clica en las ruinas, retrocede hasta la almeja, selecciona el catalejo el¨¦ctrico y clica en la almeja, est¨¢ recibir¨¢ una buena descarga y la boca se le abrir¨¢ de nuevo. Habla con la almeja de todo, cuando salgan las opciones ag¨®talas todas. Ve a la derecha hacia el cangrejo, clica para hablar con ¨¦l, pero parece que se ha ido. Vuelve a hablar con la almeja que te dir¨¢ cosas sobre la torre y donde puedes encontrar a Apidulas, tambi¨¦n te dir¨¢ algo sobre ese est¨²pido cangrejo. Cuando acabes de hablar, ve a la izquierda, clica en Nom¨¢s, te saldr¨¢ el signo de una torre, clica en la torre: comentarios y Nom¨¢s te lleva a lomos de su cuerpo en un largo viaje hasta la torre de Apidulas.

Torre de Apidulas.

Cuando llegas a la torre de Apidulas el mapa recoge el sitio. Nom¨¢s se queda esperando. Ve a la puerta y llama: nadie responde. Apidulas est¨¢ sordo como una tapia. Ve al costado de la torre. Mira la venta por la que sale luz pero que no puedes ver dentro. Mira las hierbas que hay bajo la ventana: un pulpo lanzar¨¢ su tinta y saldr¨¢ disparado hacia su guarida.

Recuperar concha enjaezada de Apidulas.

En la parte izquierda hay unas rocas, clica en la parte baja y entrar¨¢s en subjetiva, es la guarida del pulpo que guarda un objeto valioso. Le dices que te lo de, pero el pulpo te responde con un corte de mangas ?ser¨¢ maleducado! Selecciona el pez el¨¦ctrico y clica en el pulpo, el pulpo se lleva un buen rampazo pero no quieres hacerle da?o, te ha dolido m¨¢s a ti que a ¨¦l. Selecciona el cuchillo, pero no quieres matarlo, as¨ª que tienes que inventar algo diferente para recuperar el objeto que guarda el pulpo. Sal del zum.

Sal una pantalla adelante (como hacia la puerta) y regresa de inmediato: el pulpo sale disparado hacia su madriguera. Ahora que el pulpo est¨¢ en su cubil, selecciona el pepino de mar y clica en las hierbas, vuelve a salir de esta pantalla y regresa de inmediato, ver¨¢s que el pulpo ha quedado pegado a las hierbas y no puede ir a su cubil.Aprovecha y clica en el cubil despulpo para verlo en zum. Coge la correa, que es una concha enjaezada. Sal del zum.

Hablar con Apidulas.

Regresa a la puerta de la torre, selecciona la concha y clica en la puerta: oir¨¢s a Apidulas maldecir sobre el pulpo que le roba su concha. Tienes que hacerle llegar la concha a Apidulas. Ve a la parte trasera del todo de la torre, clica en la ventana que queda encima de ti, sube y ver¨¢s un agujero en la ventana. En el inventario une la concha con el pez rayo, esto te da un pez rayo con concha. Introduce el pez en el agujero, selecciona la esponja y tapona el agujero para que el pez no pueda escapar y entre en la torre para que lo encuentre Apidulas. Pero ?C¨®mo?.

Ve a la puerta de la torre, selecciona el pegote azul y ponlo en la parte de debajo de la puerta de la torre y espera un momento: Apidulas maldice, el pez escapa, pero Apidulas ya puede o¨ªr. Llama a la puerta, Apidulas te responde, dile que quieres hablar con ¨¦l: comienza una largu¨ªsima conversaci¨®n, como siempre agota todas las opciones: te contar¨¢ la historia de los Nautisianos y los Titanes y la historia del templo. Le dir¨¢s que has conocido al cangrejo Feninstair, que posee una joya muy valiosa. Te dir¨¢ que si lo encuentras te ayudar¨¢ a acabar con Mjorgin, enemigos a muerte, en otro tiempo buenos amigos, pero ¨¦l ya est¨¢ viejo y necesita la fuerza de la joya de Fenistair. Bueno, t¨² lo encontraste una vez y volver¨¢s a hacerlo.

NOTA.- Si no cogiste el pegote azul antes, selecciona el mapa, clica en el templo, haz doble clic y apareces en el lugar, retrocede una pantalla y coge el pegote azul. Regresa del mismo modo, selecciona el mapa, doble clic en la torre de Apidulas y apareces en el sitio adecuado.

Regreso a los arrecifes.

Ac¨¦rcate a Nom¨¢s y clica en la opci¨®n arrecifes. Un nuevo video, igual al que viste cuando viniste a este lugar se volver¨¢ a producir. Nom¨¢s te llevar¨¢ a su habitat, ver¨¢s que tanto el espejo como Minikin han desaparecido: Nom¨¢s est¨¢ triste, pero t¨² le vas a ayudar a encontrar a Minikin.

A la almeja.

Ve a hablar con la almeja, avanza un par de pantallas, clica en Veliana y habla con ella. Preg¨²ntale por Minikin, ja, un pez amarillo, en el mar los hay de todos los colores. Pero te hablar¨¢ de las estrellas de mar azules que son capaces de encontrar cualquier cosa ?Gracias, Veliana!

Nom¨¢s.

Regresa a ver a Nom¨¢s y dile lo de las estrellas azules, clica solo en las opciones de las estrellas, azul yverde, NOTA.-si te equivocas y le das a la torre de Apidulas no pasa nada, perder¨¢s un poco m¨¢s de tiempo pero te llevar¨¢ igualmente al lugar de las estrellas. Nom¨¢s conoce el lugar y te llevar¨¢ hasta all¨ª.

Encontrar las estrellas azules.

Te subes a lomos de Nom¨¢s y te lleva al lugar donde viven las estrellas azules, autom¨¢ticamente el sitio quedar¨¢ marcado en el mapa. A la derecha ver¨¢s un objeto extra?o, como una ¨¢nfora. Clica para verlo de cerca y el artefacto suelta un gran chorro de tinta negra, como si fuera humo (puedes usar el cuchillo pero Olaf no quiere hacerle da?o).

Piedras calientes.

Ve recto y ver¨¢s unas piedras de color rosa en el suelo, clica para coger una piedra y te dar¨¢s un buen quemazo. Selecciona el c¨¢liz y coge las piedras rosa. Vuelve donde el artefacto, selecciona el c¨¢liz con las piedras ardiendo y clica en el artefacto, las piedras quedar¨¢n puestas alrededor del artefacto quecaer¨¢ al suelo, coge el escupetintas.

A por las estrellas.

Mira en la pared de enfrente y veras una abertura, clica en la abertura y entrar¨¢s en un t¨²nel donde ver¨¢s muchas estrellas verdes y musgo en brillante en la pared (puedes usar el cuchillo en el musgo brillante pero Olaf no lo necesita, si lo haces bien sino tambi¨¦n, de todos modos no lo coger¨¢. Sigue recto hasta el fondo donde una barrera de tallos resplandecientes te cierra el paso. F¨ªjate bien en la zona oscura de tu derecha.

Selecciona el escupetintas y clica en los tallos resplandecientes, cuando salga el humo la parte oscura se vuelve visible, clica con toda rapidez y entrar¨¢s en un pasadizo. Al final del pasadizo hay una zona abierta mucho m¨¢s amplia, clica en la parte derecha de la imagen donde pone 'Seguir la luz', tendr¨¢s que hacer ese recorrido con dos clics. Saldr¨¢s al exterior, clica en la palabra 'Orilla' e ir¨¢s a para a una peque?a playa llena de estrellas azules y un manantial de agua.

Noche en la playa.

Clica en cualquiera de las estrellas, Olaf coger¨¢ una de ellas. Da media vuelta y desanda el camino, pero cuando llegues a la parte m¨¢s ancha el reflujo del agua ha bajado tanto que no puedes salir, as¨ª que regresa a la playa. Aqu¨ª pasar¨¢s la noche y ver¨¢s unas im¨¢genes que te explicar¨¢n todo el proceso para que se conviertan en estrellas azules..

D¨ªa.

Cuando amanece, la estrella que cogiste estaba a punto de eclosionar y se rompe, s¨®lo llevas en el inventario los trocitos rotos que no sirven para nada, de modo que vuelves a coger otra estrella. Avanza un clic hacia la salida, ver¨¢s una mariposa de mar, coge la mariposa y contin¨²a hacia la salida todo seguido hasta que llegues a donde est¨¢ Nom¨¢s que se estaba preocupando por tu tardanza, despu¨¦s de las explicaciones regresar¨¦is al sitio de Nom¨¢s.

Buscar a Minikin.

Tendr¨¦is una buena conversaci¨®n sobre Minikin, Apidulasy sobre Mjorgin. Le mostrar¨¢s la mariposa a Nom¨¢s y luego la estrella que debe tocar a Nom¨¢s para que le marque el camino a seguir. En una acci¨®n autom¨¢tica subir¨¢s a lomos de Nom¨¢s que te llevar¨¢ hasta la entrada de la gruta de la tela de ara?a.

Entra en la gruta y ver¨¢s a Minikin que est¨¢ feliz, sal y d¨ªselo a Nom¨¢s que se pone contento y dice que ya volver¨¢ en otro momento para despedirse de ¨¦l, ahora te tiene que ayudar como te prometi¨®. Ambos regresan al rinc¨®n de Nom¨¢s.

Encontrar la joya m¨¢gica. El cangrejo.

Retrocede hasta donde vive la almeja parlanchina Veliana. Mu¨¦strale que has encontrado la estrella azul. No te creer¨¢, te lo dijo para burlarse de ti: no sabes las sorpresas que da la vida, le dice Olaf. Hablacon Veliana y te dir¨¢ que la joya m¨¢gica es el cangrejo. Cuando acabes de hablar con Veliana, regresa a ver al ballenato Nom¨¢s. Como ya has hablado con Veliana y la has tocado con la estrella azul, est¨¢ marcar¨¢ el camino a seguir para encontrar la joya. Cuando salgan las opciones estando con Nom¨¢s clica en el cangrejo Fenintair para ir en su busca.

Fenintair. Joya M¨¢gica.

Nom¨¢s te lleva a una nueva zona de rocas donde se esconde el cangrejo Fenintair, en realidad ¨¦l es la joya m¨¢gica. La estrella indica hacia la derecha. Clica en la roca de la derecha y entrar¨¢s en zum para hablar con Fenintair.

Tendr¨¢s una larga, muy larga conversaci¨®n con Fenintair, te dir¨¢ que las plantas que come la almeja tienen la propiedad de acelerar a los que son lentos, te contar¨¢ toda la historia de Apidulas, Mjorgin y ¨¦l mismo. Descubrir¨¢ que quieres usarle para que Mjorgin y Apidulas luchen a muerte, pero le convencer¨¢s de que eso no es lo que t¨² quieres, necesitas recuperar el aliento de dios y luego volver¨¢s a la tierra para siempre. Fenintair comprende tu plan y se presta a ayudarte. El cangrejo pasa al inventario.

Es el momento de ir a torre de Apidulas. Llama a la puerta y aparecer¨¢ Apidulas, dile que has encontrado al cangrejo y este pasar¨¢ a poder de Apidulas.

Es hora de volver al rinc¨®n de Nom¨¢s. Autom¨¢ticamente Olaf ir¨¢ hasta el campo resplandeciente donde tiene lugar el duelo entre Apidulas Y Mjorgin: es el momento de aprovechar para ir a la cueva de Mjorgin para recuperar el aliento de Dios. Media vuelta y sales a las estatuas, avanza hasta la pantalla de la almeja, mira que a su lado crecen unas plantas raras, haz doble ckic sobre las plantas y pasar¨¢na tu inventario con el nombre de plantas de velocidad.

A la cueva de Mjorgin. Recuperar el Aliento de Dios.

Ve a donde est¨¢ Nom¨¢s. Selecciona el mapa y clica en los restos de barco hundido. Apareces donde los esqueletos. Baja a la sima. Ve a la izquierda y ver¨¢s el espejo en la pared de la izquerda, en una zona de luz para atraer al plancton que es lo que come ahora que es viejo y no puede cazar.

Regresa y ve a la cueva, mira por el hueco y ver¨¢s una tortuga gigante que cuida de la entrada a la sala del tesoro y tiene muy mala leche. Baja por la derecha y habla con la tortuga que est¨¢ comiendo hierba, pero su lentitud al hablar es exasperante. Espera a que est¨¦ comiendo su hierba para colocar la hierba que cortaste donde la lameja y la coma. Clica en la tortuga y ver¨¢s que habla m¨¢s rapido, otra larga conversaci¨®n. Al final le convencer¨¢s de que eres amigo de Mjorgin y le pedir¨¢s que te deje pasar. S¨®lo te dejar¨¢ pasar a la sala del tesoro si respondes a tres preguntas correctamente ya que eres amigo de Mjorgin y le conoces bien, si no aciertas te morder¨¢ en la pierna, est¨¢s son las preguntas:

?Qu¨¦ come Mjorgin) Respuesta - Plancton.

Mjorgin tiene una bandera ?qu¨¦ significa? Respuesta - Cabeza de tit¨¢n con serpientes de cabello.

?Qui¨¦n fue el profesor de Mjorgin? Respuesta - El tit¨¢n Hedarius.

La tortuga te dejar¨¢ pasar a la sala del tesoro, ya sabes que Mjorgin es muy aficionado a los tesoros.

Sala del tesoro. Puzzle.

Sales a una sala donde ver¨¢s un enorme espejo redondo, a la izquierda un submarino aretaniano y a la derecha una m¨¢quina. Debajo del cristal hay un puzzle de piezas correderas, haz zum para verlo de cerca. Tras alg¨²n comentario Olaf decidir¨¢ resolver el puzzle de la manera m¨¢s pr¨¢ctica para estos casos: un video te mostrar¨¢ como Olaf coge un gran martillo y golpea sobre el puzzle: asunto concluido.

Sal del zum, regresa a la sala de Mjorgin, mira en la parte izquierda unas joyas, clic en las piezas para que Olaf coja cuatro de ellas, vuelve al puzzle, haz zum en las piezas desplazables, en la parte superior izquierda hay un trozo suelto, clica para quitarlo y dejar¨¢ a la vista un bot¨®n. Ver¨¢s cuatro puntos en el puzzle llamados espiga, selecciona la pieza de oro y clica en las espigas, en cada una de ellas quedar¨¢ incrustada una pieza de oro, tendr¨¢s que hacerlo una a una. Clica en el bot¨®n de la parte superior izquierda y ver¨¢s un video. Pasa a la sala del tesoro.

Sala del tesoro.

Ver¨¢s tres pedestales junto a una ventana y un gran tesoro. Clica en la columna que est¨¢ m¨¢s apartada y que no tiene nada: Mjorgin se ha llevado la el aliento de Dios. Clica en el tesoro hasta tres veces, en la primera no encuentras nada, en la segunda encontrar¨¢s la tablilla que falta en el templo y en la tablilla una estrella azul, Olaf entender¨¢ la explicaci¨®n de lo que pas¨®. En la tercera coger¨¢s un cetro con un diamante. Clic derecho en el cetro para verlo en primer plano, selecciona el cuchillo y desengarza el diamante que pasar¨¢ al inventario.

Ve a la columna que tiene una l¨¢mpara, es una especie de l¨¢mpara maravillosa, pero Olaf ha o¨ªdo tantas historias acerca de esas l¨¢mpara que mejor dejarla donde est¨¢. Selecciona el diamante, clica en la ventana, Olaf cortar¨¢ el cristal y saldr¨¢s por esa ventana a la sala de la tortuga.

Desaf¨ªo.

Selecciona el mapa y clica en Nom¨¢s, aparecer¨¢s junto a Nom¨¢s, no es necesario que le hables (si lo haces te saldr¨¢n dos opciones, no cliques en ninguna y sal de las opciones), ve todo recto hasta el campo resplandeciente, ya sabes, pasando la almeja, el cangrejo, las estatuas y campo resplandeciente. Cuando llegues ver¨¢s que Apidulas y Mjorgin est¨¢n en pleno desaf¨ªo. Clica en la palabra 'desaf¨ªo' y te acercar¨¢s a ellos. Selecciona la estrella azul y clica en Apidulas, habr¨¢ comentarios y conversaci¨®n, Apidulas pedir¨¢ un tiempo muerto en la batalla para que le expliques los acontecimientos, lanzar?a un conjuro a Mjorgin que aceptar¨¢ la tregua. Apidulas te pedir¨¢ que vuelvas al templo y coloques la estrella es en el altar y que le esperes a que llegue. Cuando te sea posible regresar al campo resplandeciente hazlo. Selecciona el mapa y clica en el templo.

Templo.

Entra en el templo, sube al altar, selecciona la estrella azul y ponla en la urna (lo que parece una pir¨¢mide). Sal del templo, te encuentras con Apidulas. Tras las largas explicaciones Apidulas te dar¨¢ el Aliento de Dios y una concha para Alia, tu novia. Entra en templo, ve al portal m¨¢gico, clica en el portal y apareces en casa de Pripogala.

Casa de Pripogala.

Habla con Pripogala que te dir¨¢ que te vayas a casa para cambiarte de ropa porque est¨¢s empapado, y que te pongas ropa ligera de lucha. Le dir¨¢s que adonde vas te helar¨¢s de fr¨ªo con ropa ligera, Pripogala te dir¨¢ que vayas a la mesa y cojas un frasco que te dar¨¢ calor si solo bebes un peque?o sorbo, sino te podr¨ªa matar.

Alia.

Regresa a tu casa, Alia te est¨¢ esperando y comienza una conversaci¨®n de enamorados. Dale la concha y entra en tu casa para cambiarte de ropa. Sales y Alia te desea suerte con Krugell. Tu objetivo desde el principio. Guarda la partida.

Casa Pripogala.

Selecciona el mapa y clica en casa de Pripogala. La bruja te dir¨¢ que te va a tele transportar al Norte para que te enfrentes y acabes de una vez por todas con Krugell. Pripogala abrir¨¢ un nuevo portal m¨¢gico y aparecer¨¢s en el poblado Dromen, en las tierras del Norte.

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