Tale of a Hero
Tale of a Hero, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo primero
Rescata a la princesa de las manos del tit¨¢n Krugell.
Gruta del gigante dolsimiano.
No hay Introducci¨®n. La aventura comienza directamente, unos conciudadanos tuyos preparan una soga atada a un travesa?o de madera sobre un agujero que da al fondo de un de un pozo. Te piden que bajes al fondo del mismo desliz¨¢ndote por la cuerda para que acabes con el gigante dolsimiano. En un momento dado la madera se rompe y caes al fondo del pozo, a la gruta donde habita el gigante. Cuando te levantes, mira la cuerda con bot¨®n derecho (esta acci¨®n hazla siempre), y luego, con bot¨®n izquierdo, coge la cuerda. Ah¨ª mismo ver¨¢s un trozo de cuero, coge el trozo de cuero. Puedes ver los objetos en el inventario con bot¨®n derecho. Debes hacerlo para una mejor explicaci¨®n.
Mira el pe?asco de la derecha, es la salida que utiliza el gigante para salir de la gruta, y una posible puerta de huida para ti si ello fuere necesario. Al mirar la roca ver¨¢s que pesa demasiado para tus fuerzas y una acci¨®n de video te mostrar¨¢ el suelo, el barro est¨¢ m¨¢s blando en este lugar por el uso de la piedra por parte del gigante. Mira al suelo junto a la roca la tierra estriada.
El cubil.
Lleva el puntero del rat¨®n todo a la derecha hasta que te salga la se?al de interrogaci¨®n (esto ocurre a lo largo de todo el juego) y clica en el signo: la acci¨®n se desarrolla autom¨¢ticamente, entras en el cubil del gigante y quedas frente a una jaula, una jaulita y unas tinajas. Ahora la zona ya est¨¢ siempre abierta. Tendr¨¢s una visi¨®n del gigante dolsimiano que est¨¢ durmiendo, mejor no despertarlo.
Clica en la jaula vac¨ªa, no pasa nada. Clica en la jaulita que est¨¢ al lado y entrar¨¢s en subjetiva. Sobre la jaula grande vac¨ªa hay una piel curtida, coge la piel. Mira el barrote resistente que est¨¢ atado a la jaula, selecciona el cuchillo y ve cortando las ataduras de las junturas, Olaf las guardar¨¢ en el inventario y las ir¨¢ uniendo hasta conseguir un cord¨®n muy resistente. El barrote cae al suelo, coge el barrote. Clica en las garrafas de la derecha. La de la izquierda tiene un corcho grande, que no puedes sacar con las manos, la de la derecha est¨¢ vac¨ªa y no tiene ninguna acci¨®n. Selecciona el cuchillo y clica en el corcho para que este se clave en el corcho, vuelve a clicar en el cuchillo y el corcho saltar¨¢, dejando al descubierto una garrafa llena de un vino de primera. Sal de esta vista.
Ve a la mesa de piedra que hay a la derecha de la pantalla. Clica en la mesa para verla de cerca (zum) Intenta coger el cuenco, pero pesa demasiado y hace ruido al arrastrarlo por la mesa, mejor dejarlo para no despertar al gigante. Coge el tenedor asqueroso que hay sobre la mesa. Sal de esta vista.
Ve a la izquierda, hacia la estatua gigante. Quedas junto a una farola. En el suelo hay un mont¨®n de piedras, coge una piedra. Avanza hasta la calabaza y las cestas de frutas, que el dolsimiano roba a los lugare?os. Coge la calabaza. En el inventario selecciona el cuchillo y ¨²salo sobre la calabaza, esto te dar¨¢ media calabaza vac¨ªa. Mira bien la estatua enorme, ver¨¢s un puntito que brilla justo por encima de la barandilla, coge el cuchar¨®n que cuelga del costado de la estatua de piedra y regresa a la jaulita peque?a, haz zum. Selecciona el cuchar¨®n, clica en el vino de la garrafa y se llenar¨¢ de vino. Selecciona el cuchar¨®n y vierte el vino en la calabaza, tendr¨¢s media calabaza llena de vino. Vete a la entrada, al pe?asco.
Pe?asco.
Selecciona la media calabaza con vino y clica en la tierra estriada, Olaf verter¨¢ el vino sobre la tierra y har¨¢ unos cuantos viajes autom¨¢ticamente hasta ablandar por completo el barro (l¨¢stima de vino desperdiciado), el pe?asco se mover¨¢ y dejar¨¢ ver la luz exterior. Selecciona el barrote de madera y clica en el pe?asco para que este caiga al suelo y deje la salida libre. En ese mismo instante ver¨¢s volar a un extra?o bichejo. Regresa a la estatua.
Estatua. Humito.
Antes de llegar a la estatua Olaf se parar¨¢ y llamar¨¢ al bichejo que no es otra cosa que Humito, el resultado de una maldici¨®n que odia a muerte a Nog, el gigante dolsimiano. Se desarrolla una conversaci¨®n autom¨¢ticamente en la que Humito te contar¨¢ muchas cosas. Cuando te salgan las opciones de di¨¢logo, abajo a la izquierda de la pantalla, comienza a usarlas de izquierda a derecha, cuando llegues a la ¨²ltima ¨²sala dos veces para que te diga como deshacerte del gigante, en el transcurso de la conversaci¨®n, Humito se pondr¨¢ colorado y oir¨¢s un peque?o ruido que no sabes de donde procede. La imagen de di¨¢logo permanecer¨¢, pero una vez te haya dicho la forma de hacer caer en la trampa a Nog, el gigante,sal del di¨¢logo.Sal de la zona de la estatua y ve a la zona del cubil.
Luz y escalera.
Una escena te mostrar¨¢ una extra?a l¨¢mpara de cristal en el techo. Est¨¢ encendida y t¨² jurar¨ªas que antes no estaba: ese es el ruido que o¨ªste cuando estabas con Humito. Clica en la escalera que hay en el suelo (antes no estaba, ahora ya est¨¢ visible. Cosas como est¨¢ ocurren a lo largo de todo el juego). Intenta coger la escalera pero una escena te muestra a Nog que tiene el sue?o ligero y no quieres despertarlo, as¨ª que no puedes coger la escalera. Regresa a la estatua para hablar con Humito.
Humito. Cuero entrada.
Habla con Humito. Ve a la sala de la entrada. Donde quedas parado sube el cursor hacia la zona negra de la parte alta (como si fuera el techo) hasta que te salga la palabra 'Cuero' y clica ah¨ª hasta tres veces para o¨ªr tres comentarios que te dan la pista a seguir, est¨¢ muy alto y no puedes hacer nada, necesitas algo que te deje verlo m¨¢s de cerca.
Regresa a la estatua. Habla con Humito de las dos cosas que te salen para dialogar, cuando acabe la conversaci¨®n y ya solo te quede la se?al del p¨ªe sal de la conversaci¨®n porque esa opci¨®n ya la usaste y te dijo como preparar la trampa. En esa conversaci¨®n Humito te dir¨¢ que si consigues oscurecer la luz del cristal de su cubil (la del techo), Humito lo mantendr¨¢ dormido un tiempo mientras coges lo que necesites, pero que seas r¨¢pido.
Apagar luces.
Ah¨ª mismo selecciona la piedra del inventario y ¨²sala en la luz de la mano de la estatua: ?bingo! Luz apagada. Selecciona un trozo de cuero y ponlo sobre la farola donde est¨¢n las piedras en el suelo: otra luz oscurecida. Sal al cubil. Selecciona el otro trozo de cuero del inventario y ponlo sobre la farola que hay detr¨¢s de la mesa de piedra: un video te mostrar¨¢ la luz del techo que se va llenando de polillas y se oscurece. NOTA. Si no cogiste antes el tenedor hazlo ahora.
Regresa a la estatua y dile a Humito que ya est¨¢ la luz oscurecida. Humito ir¨¢ a vigilar a Nog. Ve a buscar la escalera, coge la escalera: un video te sit¨²a en la estatua, donde queda la escalera apoyada para cuando la necesites y aparece Humito: conversaci¨®n r¨¢pida.
Atrapar al gigante Nog.
Ve a la sala de la entrada, selecciona la escalera y clica en el cuero del techo: Olaf ir¨¢ a abuscar la escalera y quedar¨¢ colocada bajo el cuero del techo. Clica en la escalera para subir y ver en primera vista el cuero del techo. Si quieres o¨ªr comentarios clica en el cuero. Mira en la ranura de la roca a la izquierda del cuero, selecciona el tenedor y clica en la ranura, en la ranura no hay m¨¢s que suciedad y el tenedor se dobla. Selecciona otra vez el tenedor y clica en el cuero donde quedar¨¢ clavado, selecciona el cord¨®n y ¨¢talo al tenedor.
Una vez atado el cord¨®n al tenedor bajar¨¢s y atar¨¢s el cabo del cord¨®n al pe?asco, ahora Olaf provocar¨¢ al gigante Nog: lo que viene a continuaci¨®n es un largo video que es mejor que veas y que te llevar¨¢ al cap¨ªtulo segundo.