Tale of a Hero
Tale of a Hero, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo segundo
Rescata a la princesa de las manos del tit¨¢n Krugell.
Zona de los pantanos.
Una vez que hayas hablado con tu novia Alia, que sepas que el gigante Krugell, hermano del que mat¨® tu padre, ha raptado a Erea, la hija del rey Auglemius, para tomarse venganza y atraer la atenci¨®n de alg¨²n miembro de tu familia, en este caso t¨². Alia te dir¨¢ que te vayas a descansar y se har¨¢ de noche.
Noche.
Est¨¢s roncando a pierna suelta en tu cama cuando alguien llama a tu puerta pero no oyes los golpes, as¨ª que la persona que est¨¢ fuera provoca un gran trueno que logra despertarte. Los golpes suenan de nuevo y esta vez los oyes, sales al exterior y te encuentras con la maga Pripogala, con la que mantienes una conversaci¨®n: te espera al d¨ªa siguiente en los pantanos del norte. Pripogala se va, entra en la casa, clica en tu cama y?felices sue?os.
Nuevo d¨ªa. Nueva aventura.
El nuevo d¨ªa te despierta, ?que raro, te dejaste la puerta abierta? Inspecciona la casa un poco. Clic en la cama: comentario. Clic en la silla: comentario. Clic en los libros, en los platos sucios encima de la mesa del rinc¨®n m¨¢s alejado junto a la le?a, clic en el barril. Clic en el arc¨®n junto a ti. Clic en el arc¨®n m¨¢s al rinc¨®n, entras en subjetiva. Clic en el jarr¨®n de flores de llave, debajo aparece la llave del arc¨®n que pasa al inventario. Selecciona la llave y clica en el candado del arc¨®n, clica en la tapa para que se abra el arc¨®n, coge la piedra de afilar y una botellita de aceite. Mira la trampilla del suelo que lleva a la despensa, entras en zum y ves que est¨¢ cerrada con un candado ?maldici¨®n, Alia la ha cerrado! Ve a la chimenea y coge unos trozos de carb¨®n. Sal de la casa: comentario autom¨¢tico.
Exterior de la casa de Olaf.
Mira la banqueta que hay junto a la pared de tu casa, clica en la cesta que hay sobre la banqueta te aparece una nota de tu novia Alia, que te ha preparado unos pastelitos para desayunar, clic de nuevo en la cesta que pasar¨¢ al inventario. Mira el granero al fondo: comentario. Mira la rueda de carreta que pasa al inventario (en realidad pasan al inventario pero no las llevas, cuando las necesites vendr¨¢s a por ellas). Mira el pozo y saca un cubo de agua. Mira el pollo que est¨¢ sobre la valla del corral: es viejo y no puede moverse. Clica en la barca: tienes otra en el lago. Clica en el cubo bajo la barca y este pasa al inventario. Clica en la vara larga que hay apoyada en la pared, pasa al inventario. Sal de la casa clicando en la parte baja de la pantalla, en la zona empedrada. Al Salir de la casa se te abrir¨¢ el mapa del Valle de Misty. Clica en la posada.
Posada
Apareces en el exterior de la posada de Masek, tu futuro suegro. A lo lejos ves un molino y recuerdas que no has tra¨ªdo los peces que le prometiste a la molinera. Hay una puerta cerrada (esta puerta permanece siempre cerrada, no hay que hacer nada nunca). Clic en la p¨¦rtiga estropeada, en el pozo, en el pesebre junto al pozo y entra en la taberna de Masek: comentario entre ambos. Dejas la cesta junto a la puerta de salida, al lado de la escoba hecha con ramas de avellano. Sobre las mesas ver¨¢s pan, restos de una comida. En la columna de madera del centro coge un trozo de cord¨®n. En el lateral del mostrador ver¨¢s un enorme mortero que Masek utiliza para hacer sus brebajes. Observa el barbo gigante que hay sobre la puerta junto al mostrador (no lo olvides). Mira la rastra de ajos: comentario. Las escaleras del rinc¨®n llevan a las habitaciones a las que no subir¨¢s nunca. F¨ªjate que hay una hoz sobre la mesa. Habla con Masek, cuando acabes de hablar autom¨¢ticamente con ¨¦l, aparecen opciones de di¨¢logo, ve clicando de izquierda a derecha hasta agotar todas las opciones. Despues, Masek te pedir¨¢ que afiles la hoz por ¨¦l. Ve a la mesa y coge la hoz. En el inventario selecciona la piedra de afilar y ¨²sala con la hoz, esto te dar¨¢ una hoz afilada, que guardar¨¢s, de momento, en el inventario. Sal de la taberna al exterior, clica en la parte derecha de la pantalla 'salir de la taberna' se te abrir¨¢ el mapa y clica en el los pantanos.
Pantanos.
Apareces en la zona de los pantanos, junto a una roca en forma de arco, y un ¨¢rbol a la derecha que tiene un hueco en cuyo interior parece que se hospeda un b¨²ho. Mira el agua varias veces. Mira la se?al sobre el muro del pantano. Mira las bayas de hiedra venenosa sobre tu cabeza en la roca. Clica en los ¨¢rboles del fondo 'internarse en los pantanos': Olaf se dar¨¢ la media vuelta incapaz de soportar el hedor hiriente que desprenden los pantanos. Sal de esta zona y regresa a la posada.
Posada.
Habla con Masek autom¨¢ticamente, despu¨¦s ve clicando en las opciones que salen en la parte baja de la pantalla. En un momento dado te dar¨¢ la receta del perfume, que pasar¨¢ al inventario, antes podr¨¢s leerla. La receta consiste en:
Una jarra limpia llena de agua.
Polvo de nueces Lazarillas.
Zumo de manzana Artoriana, que no sab¨¦is qu¨¦ es, ni Masek ni t¨².
Y carb¨®n.
Tambi¨¦n te dir¨¢ que la m¨¢scara que usaba para entrar en los pantanos cay¨® al pozo que hay en la calle, junto a la entrada, y que si la consigues coger no la uses como est¨¢, que se la lleves a ¨¦l para lavarla y poder usarla. Y que las nueces Lazarillas crecen en el ¨¢rbol del pantano.
Coger las nueces.
Sal de la posada y ve al pantano. Mira la rama del ¨¢rbol y ver¨¢s una rama de Lazarillas. En el inventario une la barra larga con la hoz, estas se atar¨¢n autom¨¢ticamente con el cord¨®n que cogiste en la taberna: tendr¨¢s una vara larga con hoz afilada. Selecciona la hoz y clica en la Lazarilla: ver¨¢s una escena de c¨®mo corta la rama de nueces y caen al suelo. Coge la rama de Lazarillas, Olaf se quedar¨¢ con las nueces y tirar¨¢ el resto de las hojas. Sal de aqu¨ª y vuelve a la posada
Moler las nueces.
Selecciona las nueces, clica en el mortero y dile a Masek si te deja utilizarlo. Las nueces en polvo pasan al inventario. Regresa a tu casa.
En tu casa.
Entra en tu casa: har¨¢s un comentario sobre limpieza. Clica en los pantalones de la silla y ponlos sobre la cama: aqu¨ª no est¨¢ la llave de la despensa, mira los platos sucios que los llevar¨¢s sobre el barril del agua. Mira en la estanter¨ªa de los libros y sabr¨¢s que la manzana Artoriana es la que tienes en la despensa llamada vulgarmente Lindeta o Saltarina, el libro llamado Herbario pasar¨¢ a tu inventario. Junto a la mesa, al lado de la puerta, hay una red de pescador, clica en la red y hallaras la llave. La red la llevar¨¢s junto al arc¨®n de la cama. Clica en el otro arc¨®n, entra en subjetiva, mira el rinc¨®n y coge la ca?a de pescar. Sal del zum.
Despensa.
Selecciona la llave y clica en el candado de la trampilla para que esta se abra y bajes a la despensa. Te encontrar¨¢s con un hu¨¦sped inesperado: Humito ha perdido su trabajo y se ha refugiado en tu despensa y est¨¢ a la espera de que le mandes alg¨²n trabajo. Dile que tenga paciencia que ya pensar¨¢s en algo. Detr¨¢s de ti, junto a la escalera y sobre un barril, coge un bote de sumo de Lindeta (manzana). En la pared de la derecha hay una vieja bolsa de cuero colgada, coge la bolsa, en el inventario usa el cuchillo con la bolsa y s¨®lo quedar¨¢ el cord¨®n de cuero. Sal de la despensa.
Hacer el perfume.
Ahora tienes todos los ingredientes para hacer el perfume, s¨®lo te falta el recipiente del agua. Encima de la mesa hay una jarra, ve y coge la jarra. Sal, ve al pozo, selecciona la jarra y clica en el cubo de agua que ya sacaste antes del pozo, esto te dar¨¢ una jarra limpia llena de agua. En el inventario mezcla el polvo de nueces con la jarra, el tarro de Lindeta con la jarra, el carb¨®n con la jarra, esto te dar¨¢ un frasco de perfume. NOTA.- Antes de ir a la posada, si no cogiste la ca?a de pescar, entra en la casa y c¨®gela del rinc¨®n del arc¨®n. Sal de aqu¨ª y ve a la Posada.
Pozo. Coger careta.
Mira en el pozo, una escena te mostrar¨¢ la careta en el fondo. Selecciona la ca?a de pescar y clica en la careta Una especie de video te mostrar¨¢ la 'pesca' de la careta. La careta pasa al inventario.
Entra en la taberna, selecciona la m¨¢scara y d¨¢sela a Masek, ?puag, qu¨¦ asco, que mal huele! Habla con Masek un par de veces, cuando te diga que la tiene que lavar y que tardar¨¢ un poco, sal de la conversaci¨®n. El tiempo que tarda Masek en lavar la careta es aleatorio, as¨ª que sal de la posada y vuelve a entrar de inmediato, volver¨¦is a hablar con Masek, antesde irte Masek te pedir¨¢ que cojas la cesta junto a la puerta con los alimentos que Alia hab¨ªa preparado para ti y que se la lleves al Sr. Zanahoria y se la dejes en la banqueta de tu casa para que le sirva de almuerzo. Coge la cesta junto a la puerta y ve a tu casa.
M¨¢scara.
Selecciona la cesta y d¨¦jala sobre la banqueta de la calle, la que est¨¢ pegada a la pared de la casa: Olaf har¨¢ un comentario y dir¨¢ que ya volver¨¢ a buscar la cesta m¨¢s tarde. Regresa a la posada. Alia est¨¢ en la puerta de entrada esperando a que llegues para darte un buen serm¨®n. Alia se pilla un buen rebote y se marcha. Entra en la taberna, habla con Masek que te dir¨¢ que ya se le pasar¨¢, y m¨¢s cosas. Cuando acabe la conversaci¨®n preg¨²ntale por la mascarilla, Masek te dir¨¢ que ya est¨¢ y te dar¨¢ la mascarilla que pasar¨¢ al inventario. Selecciona el perfume y ¨²salo en la mascarilla, esto te da una mascarilla perfumada. Con la mascarilla en tu poder, sal de la posada y ve a los pantanos.
Casa de Pripogala.
Quedas bajo esa especie de arco que da entrada a los pantanos, clica en los ¨¢rboles del fondo para entrar en la zona de pantanos: es momento de ponerse la mascarilla (Olaf lo har¨¢ autom¨¢ticamente), apareces en un punto donde no puedes avanzar recto, pero s¨ª a izquierda y a derecha. Frente a ti los restos de una ciudad antigua destruida por los pantanos. A la derecha Este, a la izquierda Oeste. Ve a la derecha, al Este. Observa el ¨¢rbol de la derecha. No podr¨¢s seguir porque hay unas hierbas espinosas que son venenosas y te impiden el paso, ver¨¢s unas escaleras que conducen a un templo. Da media vuelta y sal al cruce (si miras ahora a la derecha ver¨¢s que el nombre ha cambiado por el de Ruinas. Mira el tronco que hay en la parte izquierda: est¨¢ hueco y no hay ning¨²n tesoro, solo unas setas babosas. Toma el camino de la izquierda, Este, (Luego cambiar¨¢ el nombre por el de choza de Pripogala, la siguiente pantalla te deja delante de una vieja pasarela de madera: clica varias veces en la pasarela para o¨ªr comentarios y tambi¨¦n en el agua varias veces.
Al fondo ves ruinas de una gran ciudad, al otro lado de la pasarela ver¨¢s una caba?a, clica en la caba?a para comentario. Clica en la escalera para entrar en la choza. Una vez dentro te encontrar¨¢s un sal¨®n bellamente decorado, una caldera en el centro sobre un fuego y una mujer, la bruja Pripogala.
Presta mucha atenci¨®n a las palabras de Pripogala.
Habla con Pripogala: es una larga conversaci¨®n. Presta atenci¨®n a sus palabras. Las que m¨¢s te interesan son las que hablan de el agua de la vida (Pripogala te dir¨¢ donde encontrarla), las de la resurrecci¨®n de un vidente llamado Mykorus Terciarius Magnus, muerto hace 900 a?os y al que debes resucitar (Pripogala te va informando), vive al Sur, en un c¨ªrculo de tierra donde no crece la hierba, el agua de la vida te ayudar¨¢ a resucitarlo. Tambi¨¦n te dir¨¢ que hay una estatua sobre la mesa del fondo junto a la librer¨ªa que te ayudar¨¢ a abrir la fuente del agua de la vida.
Al final de esta largu¨ªsima conversaci¨®n, coge la taza del suelo junto a la gran olla. Ve a la mesa y coge la estatuilla: la mesa se enfadar¨¢ y har¨¢ unos movimientos que te asustar¨¢n: es una buena guardiana cuando Pripogala no est¨¢. Pripogala har¨¢ un encantamiento para que puedas pasear por los pantanos sin la m¨¢scara. Sal de la casa de Pripogala.
Encontrar el agua de la vida.
Sal de los pantanos y ve a tu casa (si antes viste las hierbas espinosas, sino tendr¨¢s que ir a verlas antes de nada). Al llegar a tu casa ver¨¢s un Mayal apoyado en la puerta, clic en el Mayal para ver una nota escrita por Zanahorieta. El Mayal pasa al inventario pero est¨¢ roto. Selecciona el mayal, lo veras en primer plano roto en dos piezas, sin salir del zum selecciona el trozo de correa de cuero que cogiste de la bolsa en la despensa y clica en el Mayal: esto te dar¨¢ un Mayal reparado.
Abrir entrada al templo del agua.
Regresa a los pantanos y ve hasta el cruce y a la derecha. Selecciona el Mayal y clica en las hierbas espinosas: Olaf ir¨¢ a buscarlo a casa (es una acci¨®n autom¨¢tica que se repite muchas veces a lo largo del juego). Una vez cortadas las hiervas y escuchar el comentario de Olaf, clica en las escaleras. Subir¨¢s a una especie de plaza/santuario donde ver¨¢s una estatua que parece re¨ªr. Observa la estatua. Clica en el pedestal para entrar en zum. Ver¨¢s una estatuilla y un hueco vac¨ªo. Clica en la estatuilla, esta gira pero no ocurre nada. Selecciona la estatuilla que te dio Pripogala y ponla en el hueco, clica en la estatuilla, pero el mecanismo est¨¢ oxidado y no funciona: la estatuilla vuelve al inventario. Selecciona el aceite y ¨²salo en el hueco, coloca la estatuilla y clica en ella: las dos estatuillas girar¨¢n a la par: un rayo luminoso cae sobre el centro de la plaza y marca una piedra en el lateral derecho que se ilumina.
ATENCI?N: cuando caiga el rayo y marque la piedra luminosa tienes que ser muy r¨¢pido y clicar en la piedra que se ilumina para poder actuar en ella, si no lo consigues a la primera repite lo de girar las estatuillas, puedes repetirlo tantas veces como necesites, en un par de ellas lo conseguir¨¢s.
Clic en la losa luminosa y entras en subjetiva, clica en la baldosa del centro. Mira la ranura que tiene la baldosa en la parte derecha, selecciona el cuchillo y clica en la grieta, la losa se abre y podr¨¢s coger un cristal brillante. Sal del zum.Ve al centro de la plaza y coloca el cristal en el agujero del centro. Ve al pedestal, haz que giren las estatuillas: oir¨¢s un ruido y ver¨¢s como la losa del centro se abre dejando una abertura por la que bajar las escaleras que te llevan al templo de la diosa del agua. Mira, antes de bajar, las ra¨ªces de la pared del fondo, selecciona el cuchillo y corta un trozo de ra¨ªz. Coge una piedra del suelo, justo al lado. Baja las escaleras al Templo del Agua de la Vida.
Dentro del Templo del Agua de la Vida.
Nada m¨¢s bajar lee la placa de la pared que tiene unas inscripciones, ret¨¦n lo que dice de los donativos a la diosa. Mira lo que parece una especie de piscina, que es un recipiente vac¨ªo, las tres g¨¢rgolas y mira la estatua de la diosa que le falta una mano, la izquierda, y tiene el brazo derecho extendido como pidiendo alg¨²n donativo. ACTUA R?PIDO A CONTINUACI?N: clica en la mano de la estatua y ver¨¢s que baja el brazo y oir¨¢s un clic en alguna parte, en ese momento una luz se ilumina en lateral de la estatua, clica en la luz antes de que desaparezca (si no lo consigues a la primera, vuelve a repetir la acci¨®n). Entrar¨¢s en zum y ver¨¢s una tabla que no puedes abrir y tiene una grieta en el lateral derecho y en la parte baja. Puedes intentar usar el cuchillo pero no te servir¨¢, necesitas algo m¨¢s s¨®lido. Sal del zum.
Resina.
Sal de este lugar y ve al cruce, donde quedas parado mira el ¨¢rbol de la derecha y ver¨¢s una cosa amarilla al pie del ¨¢rbol: es resina. Clica en la resina para que Olaf rasque y coja un pu?ado de resina seca en polvo, que pasa al inventario.
Choza de Pripogala.
Entra en casa de Pripogala, no hace falta que hables con ella porque Olaf te dir¨¢ que no tiene nada que decir. En el inventario usa la resina en la taza o bote y ponlo sobre el fuego bajo la olla, cuando Olaf diga que ya debe de estar coge el bote de resina en forma de pegamento. Olaf soltar¨¢ el bote porque se quema los dedos, ahora ya puedes coger la lata de resina.
De vuelta al Templo de Agua.
Regresa al templo, ahora el lateral est¨¢ abierto. Clica en la mano y saldr¨¢ algo de agua por las bocas de las g¨¢rgolas, pero no lo suficiente. Coge la mano izquierda de la estatua que est¨¢ en el suelo junto a la estatua. Selecciona la mano y ¨²sala con la resina, esto te da una mano con resina. Clica en el lateral para ver el panel, selecciona la mano y ¨²sala en el panel, clica en la mano y se abre el panel dejando ver una tuber¨ªa que tiene un agujero por donde se escapa el agua. Selecciona el cuchillo y ¨²salo en la ra¨ªz esto te da una ra¨ªz afilada. La ra¨ªz afilada con la resina y te da una ra¨ªz afilada con resina, selecciona la ra¨ªz y ponla en el agujero como tap¨®n: listo. Sal del zum.
Vuelve a clicar en la mano de la estatua, pero no se queda fija abajo y el agua no brota continua: necesitas algo de peso. Selecciona la rueda de la carreta y clica en la mano de la estatua: Olaf ir¨¢ en busca de la rueda y la colocar¨¢ en la mano, que esta vez si queda fija abajo, las g¨¢rgolas dejan salir el aguay el pozo se llena de Agua de la Vida. Selecciona el tarro donde ten¨ªas el zumo de manzana y clica en el agua para que se llene, ahora tienes una jarra de Agua de la Vida. Sal de este lugar y ve hacia la salida de los pantanos.
Resucitar a Mykorus el vidente.
Antes de salir de los pantanos, junto a la roca en forma de arco, toma el camino de la izquierda de la imagen, que te lleva al lugar que te describi¨® Pripogala: un circulo de piedra y un poco m¨¢s alto un c¨ªrculo de tierra sin hierba.Mira la ra¨ªz que cr4ce alta y que te confirma el lugar. Selecciona el Agua de la Vida y clica en la parte de la tierra: el milagro se produce y resucitas al mejor vidente de la historia pero, caray, eso no es lo que esperabas; has resucitado a una vieja seta. Tras los di¨¢logos autom¨¢ticos que se producen, te saldr¨¢n nuevas opciones de dialogo, ¨²salas todas hasta el final. Mykoryus no est¨¢ por la labor de ayudar, quiere vivir tranquilo sin que nadie le moleste.
Coger m¨¢s Agua de la Vida.
Regresa al cruce y ver¨¢s una legi¨®n de babosas enormes que se dirigen hacia Mykorus, clica dos veces en las babosas, al lado derecho del tronco hueco. Entra en el templo del agua, selecciona la jarrita y ll¨¦nala de agua: obtienes una jarra llena de Agua de la Vida. Sal de aqu¨ª y vuelve a ver a Mykorus y dile que una legi¨®n de babosas se acerca para comerle, entonces har¨¦is un trato, si tu le proteges de las babosas ¨¦l te dir¨¢ alg¨²n secreto sobre el gigante Krugell.
En busca del gallo.
Regresa a tu casa y coge el gallo, el pobre est¨¢ viejo y medio muerto. Coge el gallo y vuelve a ver a Mykorus, selecciona el gallo y ponlo sobre la tierra donde est¨¢ Mykorus que se r¨ªe de ti por llevar semejante pollo medio muerto. Usa el agua de la vida sobre el pollo para que Mykorus se r¨ªa de ti y te diga que el agua no funciona con todo, s¨®lo con personas y algunas criaturas especiales. Necesitas ayuda. Ah, ya s¨¦ quien, piensa Olaf.
Humito.
Ve a tu casa, entra en la despensa y habla con Humito, dile que tienes un trabajo para ¨¦l si es que puede entrar en el cuerpo de un pollo: no es cosa f¨¢cil pero lo intentar¨¢. Humito se va. Sal de la despensa y ve a ver a Mykorus, ver¨¢s un hermoso y activo gallo comerse las babosas y as¨ª cuidar de la seta vidente Mykorus, quien te hablar¨¢ de Krugell, de un barco hundido en el oc¨¦ano, llamado ¡¤El orgullo del Drag¨®n', y que necesitas un objeto llamado El Aliento de Dios para derrotar a Krugell en las g¨¦lidas tierras del Norte. Pero t¨² no puedes estar bajo el agua, por eso necesitas capturar un barbo blanco, que es un barbo m¨¢gico, que cuando muere cambia de color para no ser reconocido a excepci¨®n de una escama en la cola de color blanco ?d¨®nde he visto yo una cosa as¨ª antes? ?Claro, en la taberna de Masek! Necesitas esto para poder respirar y hablar bajo el agua.
Libro Bestiario.
Regresa a tu casa, clica en los libros y Olaf coger¨¢ autom¨¢ticamente el libro Bestiario, cuando aparezca en pantalla ve pasando las hojas hasta que llegues a la hoja ¨²ltima que habla de los barbos m¨¢gicos. Lee todas las hojas para saber cosas sobre los Titanes, fieros y aficionados a los tesoros (no olvides esto), deLos hijos de la Tierray de La criaturas M¨¢gicas. El Bestiario pasa al inventario. Tambi¨¦n debes saber que la escama blanca tiene poder m¨¢gico si te la da el pez, de otro modo no sirve. Sal de tu casa y ve a la posada.
Posada. Escama blanca.
Entra en la posada y ve a ver al barbo de encima de la puerta de la cocina. Clica dos veces para sendos comentarios y ver que tiene una escama blanca en la cola. Habla con Masek para que te deje coger el barbo pero este se niega rotundamente, adem¨¢s fue un regalo de tu padre y una puerta de cocina sin nada encima no es bueno para el negocio.
Selecciona la mano de la estatua y clica en Masek, una vez hayas convencido a tu suegro de que la mano traer¨¢ m¨¢s clientela a la posada, ve hacia el barbo y clica una vez en el barbo para primer comentario, una segunda para que el barbo lo veas en primer plano y el barbo pase al inventario. pase al inventario.Cambia el barbo por la mano (es autom¨¢tico), comentario con Masek.
En el inventario selecciona el Agua de la Vida y ¨²sala en el pez, aparecer¨¢s en los pantanos junto al agua dejando que el barbo viva. El barbo se escapa ?Maldici¨®n! Pero te deja la escama blanca que es la que otorga poderes.
NOTA.- Con la escama en tu poder ve hacia la choza de Pripogala, antes de cruzar la pasarela guarda la partida, porque es posible que cuando est¨¦s en la choza y Pripogala abra un portal m¨¢gico, el juego se cuelgue y tengas que recargar de nuevo.
Entra en la choza y habla con Pripogala que te dir¨¢ que va a abrir un portal m¨¢gico que te conducir¨¢ al fondo del oc¨¦ano donde se hundi¨® el barco 'el Orgullo del Drag¨®n' ya que la escama del barbo te da el poder para que puedas andar, respirar y hablar bajo el agua. Pripogala te dir¨¢ que te retires un poco y cierrres los ojos para que no te afecte el brillo de la luz del portal. Cuando el portal est¨¢ abierto, el juego cargar¨¢ autom¨¢ticamente y apareces en el Templo bajo el Oc¨¦ano, lo que inicia el siguiente cap¨ªtulo.