Street Fighter IV

Street Fighter IV

Street Fighter IV, gu¨ªa completa - Primeros pasos y principios b¨¢sicos

Domina las t¨¦cnicas de todos los luchadores.

Vale, al fin acabas de adquirir tu nuevo y flamante ejemplar de Street Fighter IV y, o bien eres nuevo en el g¨¦nero, o bien nunca ha sido precisamente una de tus fuertes. Si quieres convertirte en un luchador competente, para posteriormente pasar a ser respetado y finalmente temido, lo primero que debes saber es esto: poco puedes hacer con tu pad de Xbox 360 o tu DualShock 3 de PS3. Es m¨¢s, si tienes la mala suerte de poseer un pad de PS3, con esa nefasta cruceta carente de diagonales y extremos diametralmente opuestos, jam¨¢s podr¨¢s llegar a desenvolverte con la soltura necesaria. Si por el contrario tu pad es el de Xbox 360, seguramente tu personaje acabar¨¢ saltando involuntariamente con preocupante asiduidad mientras tratas de ejecutar las t¨¦cnicas m¨¢s complicadas del juego. Bien es verdad que jugar con la cruceta de un pad es perfectamente posible, pero est¨¢ comprobado que hasta el m¨¢s experto luchador fallar¨¢ de vez en cuando a la hora de ejecutar un Shoryuken, un Super Combo, o cualquier otro movimiento que requiera alguna clase de giro en el mando de control.

Y es que incluso el mayor de los maestros puede acabar errando en su m¨¢s que versada disciplina si carece de las herramientas adecuadas con las que afrontarla. En el caso de los juegos de lucha versus en general y SFIV en particular, el mejor perif¨¦rico a la hora de jugar es un buen Arcade Stick. No en vano, el g¨¦nero naci¨®, creci¨® y triunf¨® en los salones recreativos, donde no se entend¨ªa de crucetas o pads de control. Desgraciadamente, encontrar un Arcade Stick en una tienda especializada lleva siendo una misi¨®n pr¨¢cticamente imposible desde hace a?os. Si vas a tu tienda favorita, ver¨¢s toda clase de voluminosos perif¨¦ricos repartidos por todos y cada uno de sus rincones: desde volantes hasta alfombrillas de baile, ca?as de pescar, guitarras, pistolas, micr¨®fonos, bater¨ªas? Hasta la m¨¢s inveros¨ªmil pieza de hardware tiene cabida. Sin embargo, los Arcade Sticks, tan necesarios para disfrutar en su plenitud tanto de un t¨ªtulo de lucha como de los juegos cl¨¢sicos que tan habitualmente se ofertan en las plataformas de descarga virtuales, suelen brillar por su ausencia.

Afortunadamente, parece que los flamantes Joysticks que Mad Catz ha creado con motivo del lanzamiento de Street Fighter IV (la versi¨®n Deluxe es exacta a los controles incluidos en el mueble de la recreativa de SFIV en lo que a materiales se refiere) llegar¨¢n a aparecer por estos lares de manera oficial. Son unos perif¨¦ricos tremendamente caros (en especial la versi¨®n Deluxe), pero creednos, el desembolso de un Arcade Stick es algo que amortizareis desde el primer momento; ?o acaso jugar¨ªais a Guitar Hero con un pad en sustituci¨®n de su obligatoria guitarra?

Bien, una vez dicho esto, es conveniente dejar clara otra cosa: Street Fighter IV usa 6 botones de ataque, cuando juegos de lucha mucho m¨¢s complejos como Tekken no suelen pasar de los 4. Pero no os asust¨¦is, ya que dichos botones (correspondientes a pu?etazos y patadas d¨¦biles, medias o fuertes) est¨¢n ah¨ª para profundizar, pero pueden ser dejados de lado sin muchas complicaciones. As¨ª, si eres nuevo en el g¨¦nero o la saga, te recomendamos que comiences usando ¨²nicamente los botones de pu?etazo y patada fuertes, ya que los pulsadores d¨¦biles y medios est¨¢n ah¨ª principalmente para romper bloqueos y encadenar combos.

Con los botones de pu?etazo y patada fuertes conseguir¨¢s tanto contundencia, uno de los aspectos m¨¢s importantes a la hora de jugar a Street Fighter IV, como largo alcance. Eso s¨ª, aunque los personajes son r¨¢pidos a la hora de ejecutar un golpe fuerte, tras lanzarlo seguramente efectuar¨¢n un giro o movimiento de retroceso que les impedir¨¢ defenderse y bloquear en las siguientes d¨¦cimas de segundo. Puede parecer poco tiempo, pero pod¨¦is estar seguros de que un luchador experto usar¨¢ ese escaso margen de ventaja para iniciar un combo del que os resultar¨¢ muy dif¨ªcil libraros.

En cuanto comenc¨¦is a familiarizaros con el juego, ser¨¢ el momento de usar el resto de botones de ataque a la hora de elaborar vuestras estrategias. Como acabamos de apuntar, los botones de ataque d¨¦biles y medios son ideales para romper la f¨¦rrea defensa del rival o iniciar un combo. Son movimientos de ataque r¨¢pidos, que tras ser lanzados permiten al luchador recuperarse pr¨¢cticamente al instante, por no mencionar que acaban convirti¨¦ndose en la herramienta ideal a la hora de atosigar al contrincante. Como principales puntos flacos podemos destacar que dichos movimientos restan a nuestro adversario una cantidad de salud paup¨¦rrima, y suelen poseer un alcance m¨¢s corto que los botones de ataque fuertes. Lo ideal es usarlos para romper la defensa del rival, y aprovechar esa escasa d¨¦cima de segundo siguiente en que nuestro contrincante a¨²n est¨¢ encajando el golpe para desencadenar un combo, el cual es conveniente que finalice con ataques fuertes o la ejecuci¨®n de una de nuestras t¨¦cnicas m¨¢s mort¨ªferas.

Algo a tener muy en cuenta es que el t¨®pico de 'la mejor defensa es un buen ataque' cobra m¨¢s sentido que nunca en Street Fighter IV. Luchar a la defensiva significa brindar a nuestro rival una ventaja que no dudar¨¢ en aprovechar para hacer llover sobre nosotros una retah¨ªla de golpes que tarde o temprano seremos incapaces de bloquear. El ataque es la clave. Debemos atacar de manera constante, sin dar a nuestro adversario tiempo a pensar, alternando los golpes a¨¦reos con los movimientos tanto en pie como agachados en distintos niveles de potencia, para que as¨ª el rival no tenga m¨¢s remedio que concentrarse en bloquear y esquivar nuestros envites en lugar de buscar el momento adecuado para contraatacar. Si el adversario logra distanciarse de nosotros, lo mejor es fre¨ªrlo a proyectiles (como el Sonic Boom de Guile o el Hadoken de Ryu) o ejecutar un movimiento de ataque en barrena (como el Rolling Attack de Blanka o el mortal Psycho Crusher de M. Bison), para as¨ª no darle un solo instante de relajaci¨®n.

Una de las claves del ¨¦xito en SFIV, algo capaz de cambiar las tornas de un combate que cre¨ªamos perdido (o ganado), es poner al rival contra las cuerdas. En Street Fighter IV esto equivale a arrinconarlo en uno de los extremos de la pantalla. Nuestro adversario quedar¨¢ entonces situado en clara desventaja, ya que su ¨²nica posibilidad para escapar de la encerrona radicar¨¢ en ejecutar un contraataque con ¨¦xito o saltar hacia delante. Una vez arrinconado, lo m¨¢s recomendable para lograr que el rival no salga con vida de la trampa es ejecutar ataques en salto, cuidando por supuesto de alternarlos con golpes desde tierra regularmente, ya que de lo contrario nos encontraremos demasiado expuestos a recibir un ataque antia¨¦reo por parte de nuestro adversario.

Una vez aprendidos los principios b¨¢sicos, s¨®lo queda seleccionar el luchador m¨¢s propicio a nuestro estilo de lucha para lanzarnos al combate. Street Fighter IV cuenta con una plantilla de 25 personajes diferentes, compuesta en su mayor parte por viejos conocidos de la saga cuya solvencia est¨¢ ya m¨¢s que demostrada. Sin duda, los personajes m¨¢s recomendados para el luchador novato son los karatekas con los que cuenta el juego: Ryu, Ken, Akuma, Gouken? y, bueno, incluiremos tambi¨¦n a Dan, aunque tengamos que dejarlo en ¨²ltimo lugar. Son personajes tremendamente efectivos a la par que f¨¢ciles de controlar, contando con movimientos especiales de enorme utilidad (proyectiles, ganchos antia¨¦reos y barridos) y un m¨¢s que aceptable equilibrio entre velocidad, contundencia y efectividad a la hora de atacar tanto en tierra como desde el aire. Por supuesto, no solo los karatekas cumplen con esta caracter¨ªstica, ya que personajes como Guile o Sagat tambi¨¦n son m¨¢s que ¨²tiles en manos de un jugador inexperto que necesite disponer de un luchador equilibrado y accesible para su primer contacto con SFIV.

Cuando nuestra experiencia en Street Fighter IV haya crecido lo suficiente, ser¨¢ el momento de decidir si queremos mantener o no a nuestro luchador habitual. Dependiendo del estilo de lucha que hayamos desarrollado, puede que nos convenga sustituirlo por otro que sea m¨¢s fuerte y contundente (Balrog, E. Honda, Rufus?) o m¨¢s ¨¢gil y veloz (Chun-Li, Fei Long, Cammy?). Por ¨²ltimo, existen unos cuantos personajes cuya selecci¨®n recomendamos s¨®lo cuando nuestra maestr¨ªa en SFIV haya alcanzado un nivel aceptable. Tales son los casos de Dhalsim, Zangief, Abel o El Fuerte. En el caso de Dhalsim, aunque pueda parecer un luchador ¨²til gracias a la enorme longitud de sus ataques, la realidad es que es bastante lento y d¨¦bil, por no decir que sus golpes le dejan completamente expuesto al contraataque rival. Ojo, ello no quiere decir que el maestro en el arte del Yoga sea un personaje desequilibrado e in¨²til, ya que en manos expertas puede dar quebraderos de cabeza hasta al m¨¢s avezado de los luchadores. Respecto a Zangief, Abel y El Fuerte, son personajes que basan sus ataques en presas y agarres, por lo que hay que estar cerca del adversario para aprovechar sus t¨¦cnicas m¨¢s mort¨ªferas, con el riesgo que ello conlleva para un luchador inexperto.

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