Return to Mysterious Island
Return to Mysterious Island - En la Cueva
Ayuda a Jep a sobrevivir en la Isla Misteriosa.
'He descubierto una cueva oculta acondicionada. Necesito explorarla de arriba abajo.'
Bajamos a la playa y mandamos a Jep al nido m¨¢s alto haciendo caer al suelo plumas. A mano izquierda est¨¢ la entrada a la cueva. Mina manda a Jep con una escalera. Entramos en la cueva y recogemos del suelo traje de buceo, llave misteriosa y partitura musical.
Nos adentramos m¨¢s en la cueva y a mano derecha cogemos granalla de hierro, destornillador, martillo, clavos y rollo de alambre. Giramos y del ba¨²l cogemos mecha y camisa y cerca de la ventana cogemos el barril que tiene p¨®lvora endurecida y la bola de ca?¨®n.
En los estantes de la derecha cogemos fotos, varillas y tubo. Leemos unos papeles escritos por el capit¨¢n Nemo y miramos los cuadros que hay en las paredes. Damos media vuelta y vamos hacia la derecha de la cueva donde hay otra estanter¨ªa de la que cogemos carb¨®n vegetal.
En el suelo tenemos una cadena de acero. Vamos hacia las ventanas y cogemos la caldera. A la derecha recogemos del suelo tanque, yesca y serpentina de cristal. Salimos y cogemos las tablas que est¨¢n apoyadas en la pared.
Combinar: camisa + cuchillo = trapos limpios.
Combinar: destornillador + llave misteriosa = llave vac¨ªa.
Combinar: encendedor + yesca + le?os = fuego preparado.
Vamos al lago a por agua y cuando estamos volviendo a la cueva nos suena el tel¨¦fono. 'Mi tel¨¦fono. ?Funciona de nuevo!'Hervimos el agua.
Combinar: glicerina + agua hirviendo = cera de vela.
Combinar: cera de vela + mecha = vela.
Ponemos la vela en la pared para alumbrar el fondo de la cueva. Entramos y cogemos del suelo el fusil. Seguimos hasta el final y abrimos la pared con la piqueta saliendo al lago. Volvemos a entrar y cogemos linterna no funciona.
Seguimos adelante y giramos a la derecha. De una estanter¨ªa cogemos resto de ¨¢cido sulf¨²rico, linterna no funciona, proyector roto y azufre. Bajamos por el agujero y cogemos casco, dep¨®sito de aire y salitre de la pared al lado de la escalera. Salimos del pozo apresuradamente. Justo en la entrada a la cueva hay un nido abandonado del cual cogemos huevo de p¨¢jaro.
Combinar: linterna no funciona + pila volta = linterna.
Salimos de la cueva. Vamos a las aguas termales en donde est¨¢ el animal muerto y mandamos a Jep con una escalera a lo alto del poste. Ya podemos cruzar al otro lado pero hay un mono belicoso que nos impide seguir hacia delante.
As¨ª que echamos un trozo de bamb¨² grande en la charca de azufre hirviendo para espantarlo. Cogemos el azufre, de la derecha una jaula rota y de al lado de la construcci¨®n hulla.
Seguimos hacia adelante y cogemos de la derecha sulfato de hierro y de la izquierda potasa. Vamos al lago y entramos en la cueva por el agujero que abrimos antes en la pared pero otro mono nos impide pasar.
Combinar: jaula rota + mimbre = jaula.
Volvemos donde la serpiente y la sujetamos con el tenedor de madera para meterla en la jaula. Amablemente le ense?amos la serpiente en una jaula al mono. Otra manera de convencer al mono de que nos deje pasar es haciendo una tarta para ¨¦l.
Nos acercamos hasta el ¨¢rbol rojo, en el que hay un lagarto verde, y recogemos con el cuchillo la savia que segrega que es sirope de arce. Hervimos el sirope en el horno y obtenemos dos de az¨²car. Vamos al molino y hacemos harina moliendo el trigo.
Combinar: harina + agua + huevo de p¨¢jaro + az¨²car + lim¨®n = tarta lista para hornear.
La podemos hornear en el fuego del horno o en el de la playa obteniendo una jugosa tarta. Volvemos a la cueva por la entrada del lago y ofrecemos la tarta al mono que se la come gustoso y se queda dormido. Ya podemos entrar con cuidado de no despertarlo y vamos hasta donde est¨¢ el cuerpo del capit¨¢n.
Combinar: martillo + tablas + clavos = ata¨²d.
Metemos el cuerpo del capit¨¢n Nemo en el ata¨²d y lo atamos con la polea. Salimos por el lago y vamos a la playa. Mandamos a Jep con la escalera a la cueva, Mina sube y baja el ata¨²d.
Vamos hacia el arco rocoso y cogemos del charco que se?alaba Nemo una ostra gigante. Pasamos por debajo del arco rocoso y llegamos hasta las palmeras del final mandando a Jep a que coja el coco verde que antes no pudimos alcanzar. Subimos a la cueva otra vez.
Combinar: ostra gigante + cuchillo = perla.
Combinar: linterna en funcionamiento + proyector + lente + fotos = proyector.
Vamos a la parte de la izquierda y en la pared podemos visionar las fotos. Volvemos a la parte de la cocina poniendo el fuego preparado y el alambique.
Combinar: tanque + caldera + serpentina de cristal = alambique.
Combinar: camisa + cuchillo = trapos limpios.
Quemamos un trapo obteniendo trapo quemado y destilamos el az¨²car y el sulfato de hierro obteniendo alcohol y ¨¢cido sulf¨²rico..
Combinar: ¨¢cido sulf¨²rico + salitre = ¨¢cido n¨ªtrico con salitre.
Combinar: ¨¢cido n¨ªtrico + potasa + arcilla + varillas y tubo = pila Becquerel.
Combinar: traje de buceo + dep¨®sito de aire + casco + linterna = traje de buceo.
Combinar: puerco esp¨ªn + cuchillo = puerco esp¨ªn sin p¨²as.
Combinar: planta narc¨®tica + puerco esp¨ªn sin p¨²as = cebo drogado.
Destilamos el ¨¢cido n¨ªtrico con salitre para obtener ¨¢cido n¨ªtrico. Bajamos al pozo. Echamos el cebo drogado al monstruo del lago y ya podemos adentrarnos en el agua. Tambi¨¦n podemos deshacernos del monstruo con el arco o hiri¨¦ndolo con el fusil.
Combinar: cuchillo + palmera joven = arco incompleto.
Combinar: arco incompleto + tendones = arco.
Combinar: plumas + bamb¨² tallos delgados + p¨²as de puerco esp¨ªn = flechas.
Combinar: arco + flechas = arco y flechas.
Combinar: salitre + azufre + carb¨®n vegetal = p¨®lvora.
Combinar: fusil + granalla de hierro + p¨®lvora = fusil y municiones.
Hay otra forma de obtener la p¨®lvora que es yendo al molino y moliendo la p¨®lvora endurecida.