Obscure
Obscure - Cap¨ªtulo 6
Tras la presentaci¨®n de algunos de los personajes pasamos ha controlar a Kenny, el pobre insensato se ha quedado tirando unas canastas solo en la cancha del instituto y se le a hecho tarde. Pobre no sabe lo que le espera, su m¨®vil empieza a sonar en los vestuarios, Kenny acaba de acordarse de que hab¨ªa quedado con su novia esa noche, mientras responde a la llamada alguien le roba su mochila, ¨¦l sale detr¨¢s del ladr¨®n, hasta que llega a una sala que es totalmente desconocida para ¨¦l.
CAP?TULO 6
Bien, una vez aqu¨ª vamos al proyector y vemos la "peli", en ella nos fijamos en un c¨®digo ( 0582 ).
Volvemos al patio y nos fijamos en el mapa a donde hemos de ir y usamos el c¨®digo. Aqu¨ª estamos, a muy pocos pasos del final.
Bien, si vais a la izquierda ver¨¦is una caba?a muy fea, si romp¨¦is lo que hay en una pared (por dentro) conseguir¨¦is una escopeta que puede ser ¨²til. :D
Ahora solo tienes que seguir el ¨²nico camino que hay, eso si, te sale alg¨²n que otro enemigo, estad preparados. ;)
En cuanto la coj¨¢is aparecer¨¢n unos cuantos monstruos, los mat¨¢is f¨¢cilmente y continu¨¢is por el camino izquierdo de la bifurcaci¨®n de antes.
?D¨®nde estamos?. Pues nada m¨¢s y nada menos que en la mansi¨®n del "Dire" (que cutre no? xD). En los alrededores ten¨¦is munici¨®n, bebidas, una palanca (importante cogerla eh?) y "botiquines".
Una vez recogido todo, bajamos por la trampilla (s¨ª s¨ª, la mismita de cuando ¨ªbamos con Kenny).
Abajo cog¨¦is todo lo "cogible" y us¨¢is la palanca en la ranura, abrir¨¦is un pasadizo.? ABAJO!.
Una vez abajo id hacia delante (cuidado con los bichos) y cruzad la puerta. A partir de aqu¨ª todo es cuesti¨®n de explorar todo, no hay ni un solo puzzle as¨ª que consiste en que llegues hasta una sala con un bicho de esos gordos que sacan gusanos de su interior ("puaj").
Para ahorrar balas, le lanz¨¢is una granada de luz, y despu¨¦s otra. Os deber¨ªa de quedar al menos una m¨¢s. :D (suficiente).
Una vez la hay¨¢is matado, entrad por la puerta de la izquierda??ATENCION!. En cuanto llegu¨¦is a una parte en la que hay un camino hacia la izquierda, otro a la derecha y otro al frente, lo que ten¨¦is que hacer es:
CONSEJO: Corr¨¦is sin parar hasta el frente, entr¨¢is por la puerta, ahora volv¨¦is por ella (si si, donde los 'bichos ¨¢rbol" que aparecieron en esas bifurcaciones de antes?) ahora est¨¢ todo tranquilo, y , tranquilamente lanz¨¢is una granada de luz :D est¨¢n todos muertos jeje.
Coged los objetos del suelo y una palanca. Volvemos a la sala donde matamos al gordo "cabr¨®n" ese.
Colocamos las estatuillas en la m¨¢quina (da igual el orden en que lo hag¨¢is) y us¨¢is la palanca en la ranura, accionamos la m¨¢quina y vemos como se abre una gran puerta.
Como conf¨ªo en vosotros y supongo que hab¨¦is explorado todas las salas de los s¨®tanos, supongo que habr¨¦is encontrado el l¨¢ser (custodiado por un "bicho-¨¢rbol") y que sabr¨¦is donde est¨¢ esa compuerta que se abri¨®.
Bien, pues vamos all¨¢. Cuando se acabe la animaci¨®n, f¨ªjate que por la izquierda de la pantalla est¨¢ la maleta de Friedman, c¨®gele todo (tiene munici¨®n y botiquines). Ahora guarda la partida y entremos.
Este enemigo es f¨¢cil:
LEONARD: Este t¨ªo va lanzando desde el suelo c¨ªrculos de oscuridad hacia arriba, ponte en continuo movimiento esquivando eso.
Equ¨ªpate, si tienes suficiente munici¨®n, con el revolver y destroza su tent¨¢culo (lo tienes al frente tuyo).
Una vez destruido, col¨®cate en el c¨ªrculo de luz que aparece y qu¨¦date ah¨ª hasta que se vaya la ola de oscuridad, ahora corre hacia la izquierda, destroza el tent¨¢culo y ve a la luz.
Ahora corre al lado derecho y destroza el siguiente y as¨ª con todos los tent¨¢culos hasta que muera.
LEONARD 2: Cansino que es? ¨¦ste es relativamente f¨¢cil de matar, equ¨ªpate el l¨¢ser, y esquiva sus golpes.
Dale duro con el l¨¢ser y cuando deje de quejarse te har¨¢ un barrido, usa un botiqu¨ªn (deber¨ªas de tener suficientes) y as¨ª hasta que lo mates. Fin de la Aventura.