Aura: El Destino de las Edades

Aura: El Destino de las Edades

Aura: El Destino de las Edades - Dragast

Los Guardianes han existido siempre, guardianes de los secretos del universo y de los Anillos Sagrados. Pueden viajar a universos paralelos y crear nuevas realidades. Cuando los Anillos sagrados se combinan, sus poseedores pueden supuestamente tener un gran poder, incluso la inmortalidad, aunque esto no ha podido probarse nunca Ser¨¢s enviado a Ademika para encontrarte con Griffit, que deber¨¢ continuar tu entrenamiento.

DRAGAST

La nave aterriza en una cadena monta?osa nevada, en un lugar conectado por puentes. Sal de la nave y camina hacia el puente principal.

G¨ªrate a la izquierda y cruza la puerta de la torre donde esta atracada la nave. Habla con el personaje que est¨¢ resolviendo un puzzle.

Te dice que hables con Armagast. Sal de la torre y dir¨ªgete al final del puente. Veras un control a la izquierda en la plataforma de conexi¨®n del puente.

Interruptor de control del puente

Aun no tienes suficiente informaci¨®n para solucionar este puzzle. Regresa a la torre a hablar con el hombre.

Te dice que la soluci¨®n al puzzle del puente est¨¢ detr¨¢s de la puerta, as¨ª que cierra estay veras tres iconos de colores rojo, azul y verde.

Este dibujo se incorpora a tu diario. Habla con el hombre otra vez y te pedir¨¢ que si encuentras piezas que le faltan a su puzzle que se las recojas. Regresa al control del puente.

Solucionando el puzzle del Interruptor de control del puente

F¨ªjate que hay cuatro interruptores redondos y cuatro botones cuadrados. Activando los interruptores veras que los botones cambian de color.

F¨ªjate tambi¨¦n que hay una manivela de bloqueo al pie del cuadro de control. Bas¨¢ndonos en el dibujo de la puerta, vemos que el puente se mueve a la izquierda usando el color rojo, en el medio usando el color azul y a la derecha con el color verde.

Debemos colocar las l¨ªneas centrales de los botones en la secuencia de las l¨ªneas dibujadas en la puerta, siguiendo estas de abajo a arriba, correspondientes a cada color, que quedan as¨ª:

Rojo =©¤/ |
Azul =©¤ / |
Verde =/| ©¤

Vamos a girar el puente a la derecha

Giramos los interruptores redondos hasta que todos los botones cuadrados sean verdes. Activar la palanca inferior de bloqueo y apretamos los botones verdes seg¨²n la secuencia determinada 'para el color verde, es decir/| ─ (de izquierda a derecha 1324).

Si lo has hecho correctamente se formaran las l¨ªneas del grafico inferior en el bot¨®n de la derecha, pulsa sobre este bot¨®n y el puente girar¨¢ a la derecha.

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Sube a la cima de la monta?a. Un puente a la izquierda nos conduce a un edificio cerrado. Ves hacia el otro lado, y desciende por el puente hacia un telef¨¦rico, si¨¦ntate en el y te conducir¨¢ autom¨¢ticamente hasta otra monta?a. Gira a la izquierda y desciende por las escaleras.

Cruza la puerta y habla con Armagast. Griffit no est¨¢ all¨ª, pero Armagast da acceso a Dragast a Umangpara que pueda conseguir su objetivo (El Tetrahedron). Ahora se a?aden 5 nuevas p¨¢ginas al diario de Umang.

Regresa al telef¨¦rico, ¨²salo y sube hasta el puente que te conduc¨ªa al edificio cerrado, dir¨ªgete a el y veras que ahora ya esta abierto.

Entra y veras cuatro estatuas en el recibidor. La estatua al final del recibidor es la que aparece en la cuarta pagina del libro de las5 a?adidas.

A la izquierda de la estatua hay una palanca y mas all¨¢ un dibujo en la pared que es parecido a las que contienen los 5 c¨ªrculos del centro de la habitaci¨®n.

Resolviendo el puzzle del primer c¨ªrculo

El objeto del puzzle es colocar los dibujos de los 5 c¨ªrculos igual que el dibujado en la pared.

Dir¨ªgete al centro donde est¨¢n los 5 c¨ªrculos. Antes de empezar debes guardar aqu¨ª el juego. F¨ªjate que cuando pulsas el circulo central, los cuatro c¨ªrculos exteriores giran.

Si pulsas sobre un circulo exterior, este no gira y giran el resto cuando pulsamos el central. Vamos a resolverlo, primero recupera el juego guardado y numerando los c¨ªrculos del 1 al 5 de izquierda a derecha, y teniendo el central como el 3, pulsamos por este orden: 1,3,5,3,3,2,3,1,3. Si lo has hecho correctamente ver¨¢s que la palanca se activa.

Ac¨¦rcate a la palanca y act¨ªvala, la estatua gira sobre su soporte y deja al descubierto un agujero en el suelo por el que deber¨¢s descender.

La celda

Hay un hombre prisionero en la celda y quiere que Umang lo saque de ella.

Resolviendo el puzzle de la celda

F¨ªjate que las piezas triangulares y redondas que forman la cerradura, en el centro, no se corresponden con su cub¨ªculo en la l¨ªnea superior, est¨¢n al rev¨¦s, o sea que hay que pasar las piezas triangulares al lado derecho de la cerradura y las redondas al izquierdo, utilizando como puente las posiciones centrales.

Numerando los agujeros seg¨²n el grafico inferior:

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una de las posibles soluciones es la siguiente:

2 a 1 3 a 2 4 a 6 7 a 38 a 4
9 a 5 6 a 10 4 a 93 a 82 a 7
1 a 65 a 2 7 a 3 8 a 49 a 5
6 a 8 5 a 7 4 a 5 3 a 65 a 3
7 a 4 6 a 7 10 a 9 Pulsa el boton dorado

Arkampus ofrece mostrar una nueva salida a Umang a cambio de que no le cuente nada a Armagast acerca de su liberaci¨®n.

Le ense?a la clave a un nuevo pasaje secreto en el recibidor, y a?ade un amuleto desconocido a tu inventario.

Resolviendo el puzzle del segundo c¨ªrculo

Arkampus te muestra un nuevo patr¨®n a resolver en los c¨ªrculos con l¨ªneas. El objeto del puzzle es el mismo que para el primero.

Para resolverlo debes pulsar los c¨ªrculos en este orden: 1,3,5,3,3,2,3,1,3. Si lo has hecho correctamente ver¨¢s que la palanca se activa.

Pulsa en la palanca y ver¨¢s que la estatua gira a su posici¨®n original. Vuelve a pulsar y la estatua se tumba, permiti¨¦ndote el paso a una abertura situada en su parte superior.

Entra y asciende por la escalera a un recibidor, al final del mismo hay tres espejos y una mesa.

Mira la mesa y pulsa sobre el libro, recoge las dos piezas de puzzle que hab¨ªa debajo. Ves al otro lado del recibidor y recoge el espejo izquierdo.

Sube la siguiente escalera y llegaras al tejado del templo. Ver¨¢s un pilar con cinco jerogl¨ªficos. Aun no puedes hacer nada, no tienes suficiente informaci¨®n.

Desciende la escalera, baja al templo, sal de el y dir¨ªgete al puente y toma el camino de la derecha para regresar al puente giratorio.

Vamos a girar el puente al medio

Giramos los interruptores redondos hasta que todos los botones cuadrados sean azules. Activar la palanca inferior de bloqueo y apretamos los botones azules seg¨²n la secuencia determinada para el color Azul, es decir─ / |(de izquierda a derecha 3412).

Si lo has hecho correctamente se formaran las l¨ªneas del grafico inferior en el bot¨®n central, pulsa sobre este bot¨®n y el puente girara al medio.

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Entra en la torre y dale al hombre las piezas de puzzle de tu inventario. Se a?ade a tu inventario una imagen del puzzle terminado.

Con estos dibujos en nuestro poder, que son parecidos a los que hab¨ªa en el pedestal giratorio del tejado del templo, ya podemos volver a el, as¨ª que volvemos al puente, giramos a la derecha y llegamos al tejado.

Puzzle del tejado

Ac¨¦rcate rodeando el pedestal giratorio y coloca el espejo en los soportes curvados, esto nos servir¨¢ para poder ver los s¨ªmbolos que est¨¢n detr¨¢s del poste giratorio.

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Ahora iremos girando cada uno de los jerogl¨ªficos hasta que aparezcan en la imagen reflejada los correspondientes a los dibujados en el puzzle del inventario, de arriba a abajo.

Si lo has hecho correctamente veras que en la maquina se abre algo parecido a un p¨¦talo, se desconectan los ganchos que aprisionaban la maquina y la palanca del templo baja.

Baja al templo, pulsa la palanca y la estatua recupera su posici¨®n original, p¨²lsala otra vez y la estatua se adelanta dej¨¢ndote el paso libre a una reja de su parte posterior.

Atravi¨¦sala, y asciendo por la escalera hasta otra plataforma exterior. F¨ªjate antes de salir a la plataforma en los s¨ªmbolos de las paredes, an¨®tate para cada uno de los s¨ªmbolos su correspondiente en la parte inferior, pues deber¨¢s casar estos.

Veras una torre adornada, a la cual no puedes acceder ya que el puente de acceso est¨¢ bajado.

Ac¨¦rcate al pedestal de la derecha. veras cuatro c¨ªrculos parecidos al tercer dibujo de los nuevos del diario.

Puzzle para bajar el puente

Este puzzle esta compuesto de cuatro paneles, de los cuales estas viendo el primero. F¨ªjate que las flechas de los c¨ªrculos tienen distintas formas. El circulo superior del primer panel, no puede rotarse.

El objeto de este puzzle es colocar en cada uno de los paneles los c¨ªrculos de forma que cada uno de los signos inferiores se corresponda con el superior del circulo siguiente, de acuerdo a los que viste en las paredes de la torre, y cada signo de la derecha de cada circulo, debe casar con el izquierdo del mismo circulo en el panel siguiente.

Cada vez que se complete un panel debes pulsar en la palanca a la izquierda del pedestal para que aparezca el siguiente panel.

Cuando hayas hecho los cuatro paneles, el puente se elevar¨¢ autom¨¢ticamente.

Primer panel

Segundo Panel

Tercer Panel

Cuarto Panel

Atraviesa el puente a la torre adornada y recoge el Tetrahedron de Dragast.

Vuelve a hablar con Armagast, ens¨¦?ale el Tetrahedron, entonces le dice a Umang que tiene que combinar los anillos con el Tetrahedron, y para hacer esto debe activar el ascensor.

Activar el ascensor

Anota los iconos de la esfera dibujada en el suelo.

1.- Ac¨¦rcate a la maquina a la izquierda de Armagast y utiliza el bot¨®n ovalado en el centro puls¨¢ndolo dos veces, para tomar los iconos vistos en el suelo.

2.- Pulsa en las cuatro filas el bot¨®n que tiene dibujada la forma de cada uno de los iconos de izquierda a derecha: el cuarto, el segundo, el tercero y el tercero.

3.- Ac¨¦rcate al panel con botones deslizantes al otro lado de Armagast, y desl¨ªzalos en las mismas posiciones que utilizaste en el panel anterior es decir, el cuarto, segundo, tercero y tercero.

Si lo has hecho correctamente el ascensor acudir¨¢. Sube y llegaras a una habitaci¨®n secreta con mas iconos en las paredes.

Toma el ascensor de nuevo y asciendo al piso superior, pon el Tetrahedron en el centro del pupitre y vuelve otra vez a hablar con Armagast, el cual te dar¨¢ las pistas para solucionar el puzzle de la habitaci¨®n de los iconos, que se a?adir¨¢ a tu diario.

Habitaci¨®n de los Iconos

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Entra y estudia los iconos. Hay tres columnas y cada una tiene tres tiras de iconos. Si miras el diario y comparas los iconos en los postes, veras que el dibujo del diario tiene tres juegos de iconos en cada poste y tres iconos para cada grupo.

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El objeto es colocar los iconos de cada grupo de cada poste seg¨²n las anotaciones del diario de forma que se correspondan al primer y ultimo icono de cada segmento del dibujo.

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Al completarlo observar¨¢s la energ¨ªa cruzar la habitaci¨®n y una bola de luz entrar¨¢ en el Tetrahedron.

Sube al piso superior y coge la Esfera dentro del Tetrahedron. Armagast te informa que deber¨¢s entrar en las mazmorras del centro de Dragast, donde podr¨¢s combinar los anillos sagrados con el Tetrahedron, ya que sin combinarlos no podr¨¢s dejar Dragast.
Abandona la habitaci¨®n y vete al puente giratorio.

Vamos a girar el puente a la izquierda

Giramos los interruptores redondos hasta que todos los botones cuadrados sean rojos. Activar la palanca inferior de bloqueo y apretamos los botones rojos seg¨²n la secuencia determinada 'para el color rojo, es decir─ / |(de izquierda a derecha 2134?).

Si lo has hecho correctamente se formaran las l¨ªneas del grafico inferior en el bot¨®n izquierdo, pulsa sobre este bot¨®n y el puente girar¨¢ al medio.

Avanza y entra al edificio. Sigue adelante hasta llegar a una puerta redonda de metal, cr¨²zala y sigue por el camino de la derecha.

El camino de la izquierda conduce a un ascensor que aun no est¨¢ activado. Sube la escalera y llegar¨¢s a una maquinar¨ªa con unas tuber¨ªas que conducen al ascensor a la izquierda, esta m¨¢quina la puedes ve detallada en la p¨¢gina primera de las ultimas a?adidas al diario.

Activando el ascensor

1.- Pulsa el bot¨®n de la derecha de la maquina, y ver¨¢s salir vapor.
2.- Tira de la palanca que est¨¢ en frente.
3.- Pulsa en la parte superior y veras unos peque?os mecanismos rotando.
4.- Vuelve a pulsar el bot¨®n de la derecha, no pasa nada.
5.- Pulsa en la palanca a la izquierda de la m¨¢quina para dejar salir el vapor por la tuber¨ªa que va al ascensor

Vete hacia el ascensor por el camino de la izquierda, pulsa la palanca del suelo del ascensor y este desciende.

Ahora entras en una cueva. Ver¨¢s una noria desactivada al fondo, lacual esta descrita en el segundo de los 5 nuevos dibujos del diario.

Activando la Noria

Sigue la tuber¨ªa y abre la primera llave de paso, pasa los dos tanques y abre la segunda llave de paso y a continuaci¨®n pulsa el interruptor del generador. La Noria empieza a girar.

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Vuelve al ascensor y sal de la cueva a travesando la puerta de metal, avanza y gira a la derecha, sigue adelante hasta llegar a una m¨¢quina con una plataforma elevada a la derecha. Es el dibujo mostrado en la quinta p¨¢gina del diario.

Pulsa la palanca del elevador, la m¨¢quina no est¨¢ activada. Vamos a activarla...

Habitaci¨®n de las bater¨ªas

Avanza, pasa al herrero y sigue hasta el final del t¨²nel. Ver¨¢s tres grupos de bater¨ªas a la izquierda. El grupo de la izquierda no tiene bater¨ªa.

Pulsa la palanca que est¨¢ enfrente del grupo de bater¨ªas y aparecer¨¢ un mec¨¢nico que te informar¨¢ que debes ir a pedir una nueva bater¨ªa al herrero.

Aparecer¨¢ una bater¨ªa estropeada en tu inventario. Vuelve atr¨¢s en el t¨²nel hasta llegar a la habitaci¨®n donde est¨¢ el herrero y dale la bater¨ªa estropeada, y coge una nueva de la estanter¨ªa.

Vuelve al grupo de bater¨ªas y coloca la nueva en el grupo de la izquierda.

Puzzle de las bater¨ªas

El objeto es activar los tres grupos de bater¨ªas al mismo tiempo. La soluci¨®n est¨¢ en las tres celdas de tres cilindros en la pared trasera de la cueva.

Estos cilindros tienen segmentos rojos dibujados en ellas, y cada grupo de tres corresponde a uno de los grupos de bater¨ªas, el superior al izquierdo, el del medio al grupo del medio y el inferior al de la derecha.

El circulo que no se puede girar, indica la cantidad de cuartos que girar¨¢ el grupo correspondiente de bater¨ªas antes de ensamblarse, as¨ª un circulo en blanco no gira, un cuarto gira 1, la mitad gira 2 y tres cuartos gira 3.

Este puzzle es aleatorio, cada vez que nos equivoquemos variar¨¢ la posicion de estos cilindros por tanto para solucionarlo deberemos anotar de cada cilindro no movil, los cuartos que desplazar¨¢ el grupo correspondiente de baterias y deberemos colocar pulsando sobre cada grupo la bater¨ªa de forma que al activar la palanca, el desplazamiento nos deje la bater¨ªa bajo el lugar vac¨ªo correspondiente y se pueda ensamblar correctamente.

Cuando lo hayas hecho correctamente ver¨¢s que la plataforma que antes estaba inactiva, ya est¨¢ activada, asi que vuelve a ella atravesando el tunel.

Plataforma elevada

Pulsa la palanca del suelo y te elevar¨¢s hasta la plataforma, avanza al centro de la plataforma elevada, pulsa en el agujero central para descubrir una palanca, pulsala y ver¨¢s que se abre la puerta metalica redonda en lo alto de la otra monta?a, y que antes estaba cerrada.

Baja de la plataforma elevada, y dirigete a la puerta recien abierta, que est¨¢ enfrente del puente que lleva al templo.

Uniendo los Anillos sagrados con el Tetrahedron

Cruza la puerta recien abierta y pulsa la palanca para bajar, girate y dirigete hasta el final de la rampa.

Mira hacia arriba y coloca el Tetrahedron en la barra redonda. Coloca el Anillo Sagrado en la barra rosada inferior y mira como se unen el Tetrahedron y el Anillo Sagrado formando el Tetrahedron dentro de los Anillos.

Vuelve a la nave voladora, pulsa en la palanca y vuela hac¨ªa Na-Tiexu.

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