Iron Storm
Iron Storm - Zona Estaci車n de Tren Berl赤n
"Esta guerra atroz comenz車 en Agosto de 1914. Aunque parezca incre赤ble, estamos en Marzo de 1964 y a迆n no ha terminado. Nac赤 en un bunker, nunca conoc赤 a mis padres, y parece que s車lo conocer谷 a una humanidad loca cuya 迆nica preocupaci車n desde hace 50 a?os es acabar los unos con los otros..."
Zona Estaci車n de tren-Berl赤n
Resumen. El objetivo es llegar a los aposentos del bar車n, situados en uno de los pisos del edificio, para obtener la llave del malet赤n. Se acceder芍 a ellos por la azotea del cuarto piso, pero antes hay que eliminar a un helic車ptero para poder crear una via de escape de ida y vuelta, porque es necesario desconectar la electricidad de las vallas para saltar por encima cerrando la corriente del 4? piso, y al hacerlo la puerta del ascensor no se abrir芍.
La electricidad de los pisos se controla desde la sala de generadores situada en el segundo piso; para acabar con el helic車ptero es imprescindible un lanzacohetes situado en la armer赤a de las plantas inferiores. Es una fase realmente complicada.
En la estaci車n, recoger salud a la izquierda.; poco m芍s adelante abunda, en rincones, sobre las cajas, etc? Eliminar la resistencia. Hacerse con un lanzamisiles. Tras despejar la zona, subir a las plataformas superiores, y entrar por la puerta. Matar a los trabajadores de las cajas. Al intentar cruzar la puerta blindada del fondo, junto al puesto de guardia, sonar芍 la alarma y se cerrar芍 impidi谷ndonos el paso.
Volver hacia las cajas y disparar un cohete o granada en el interior de la que est芍 abierta por una fractura. Pasar de una a otra a base de disparar. Iremos a parar a un conducto de ventilaci車n. De alli iremos a una sala. Volar los bidones de explosivo y entrar por el agujero del suelo hasta un nuevo conducto de ventilaci車n.
Al llegar a otra sala, se nos informa de que hay que cortar la electricidad desde el segundo piso por el ascensor principal, pero al cortar la electricidad de un piso la puerta del ascensor en ese piso no se abrir芍. Cruzar la puerta que da al interior de la garita de guardia de antes. Llegaremos a una sala de m芍quinas. Pulsar la palanca de la reja y dirigirse a los s車tanos con agua electrificada.
Aqu赤 empieza la zona m芍s dif赤cil del juego; seguir estas instrucciones paso por paso: en una zona de los s車tanos hay un montacargas que nos bajar芍 al exterior del edif赤cio, pero se nos informa que la zona est芍 vigilada y no es el camino. Bajaremos y volveremos a los s車tanos; cruzando a saltos hallaremos otro camino.
Llegaremos a unos vestuarios y unos dormitorios, que dan al ascensor principal, en la planta 0. Si no est芍, llamarlo y abrir las puertas con la puerta de usar. No podremos bajar en el segundo piso, desde donde se corta la electricidad, porque hay vigilancias autom芍ticas y bidones explosivos que nos har芍n volar, ni en el tercero porque las puertas del pasillo est芍n cerradas, ni en el cuarto porque un helic車ptero nos eliminar芍.
De momento hay que bajar en el primero, una especie de museo en ruinas, e ir avanzando. Cuando lleguemos a una sala con tiendas de campa?a, una explosi車n cerrar芍 la entrada. Accederemos al piso de arriba subiendo por las cajas, y huiremos de prisa por la puerta porque hay una bomba con temporizador.
Ya en el segundo piso, avanzando llegaremos a una especie de biblioteca-armer赤a; desde all赤 eliminaremos la resistencia del piso inferior y localizaremos un lanzamisiles que necesitaremos para abatir al helic車ptero de la azotea, pero no podremos bajar porque hay rejas. Habr芍 que buscar otro camino.
De momento, entraremos por el conducto de ventilaci車n del fondo que da a la sala de generadores, desde donde podremos cortar la del piso que nos interese, en este caso solo la del segundo, para eliminar las ametralladoras. Con la linterna volveremos al ascensor principal y volaremos los bidones explosivos para crear un agujero de entrada y salida en la puerta, ya que sin electricidad no se abrir赤a.
Si bajamos al primer piso a buscar el lanzamisiles, veremos que las entradas a la biblioteca-armer赤a no son accesibles. Una puerta no se abre, y por el otro extremo unas ruinas cortan el paso a la otra puerta de entrada. Por otra parte, si subimos al cuarto piso-azotea veremos que nos espera el helic車ptero, muy peligroso, y que solo podremos eliminar cuando encontremos el lanzamisiles situado en la parte baja de la biblioteca, de modo que debemos ir ya a por 谷l.
Bajaremos al segundo piso de nuevo, y saliendo del ascensor a la dcha. entraremos a la sala de generadores para cortar la corriente del piso 0, los s車tanos inundados. Bajaremos al piso 0 por el ascensor - la puerta s赤 se abrir芍 - y nos dirigiremos a trav谷s del camino ya conocido de los dormitorios, a los s車tanos. Al no haber electricidad, accederemos a nuevas zonas con perros y soldados. En el lugar donde se hallan unas capillas con cruces, encontraremos unas escaleras que dan a una cocina. Limpiaremos la zona hasta encontrar los patios interiores del edificio.
En uno de ellos, que tiene tiendas de campa?a, hay un pajar que da a una doble puerta grande, la cual conduce a los exteriores del edificio, con alambradas y tanques patrullando. Uno de ellos nos atacar芍, por lo que nada m芍s salir, saltar a la izda. y subir por unas escaleras de mano. Saltar desde la plataforma al interior del edificio por una ventana rota que da al primer piso.
Al fondo hay un ca?車n est芍tico, que emplearemos para destruir el tanque de antes. Luego, volveremos a la otra puerta y accederemos a un pasillo oscuro, que es precisamente el que nos bloqueaba el paso a la biblioteca-armer赤a por el otro lado.
Este pasillo conduce directamente hacia la biblioteca-armer赤a. Entraremos, tiraremos el arma actual y cogeremos munici車n y el preciado lanzamisiles. Ahora hay que deshacer de nuevo todo el camino,. Para ello saldremos por la ventana, pero saltando sobre la cornisa, entraremos a los patios interiores, de all赤 a los s車tanos inundados y desde all赤 por los dormitorios al ascensor principal.
Ya en el cuarto piso, nada m芍s salir del ascensor, destruiremos el helic車ptero ( son necesarios 4 disparos certeros y solo tenemos 5 misiles ). Aparecer芍 un segundo helic車ptero, pero un aliado volante nuestro lo destruir芍. Luego inspeccionaremos la azotea, subiremos a las torres de vigilancia laterales a buscar salud, munici車n y armas, en especial una nueva ametralladora con mira telesc車pica que cogeremos tirando el ya in迆til lanzamisiles, y procederemos a buscar una puerta por la que se accede a un pasillo que da a unos bajantes de tuber赤a, donde hay m芍s salud.
Se puede bajar hasta la mitad, pero hay una tuber赤a que pierde gas ardiendo. Habr芍 que volver arriba para cortar el suministro. La llave de paso se encuentra encima de uno de los enormes contenedores de fuel, el 迆nico que tiene una escalera para subir. Tras cerrar el paso, bajando por las tuber赤as, llegaremos de nuevo a las afueras del edificio, pero por el otro lado de las alambradas.
Buscaremos la entrada al edificio y subiremos por un montacargas, que nos llevar芍 de nuevo a los s車tanos inundados ( se trata del montacargas que ya utilizamos antes, pero en el que tuvimos que retroceder por la resistencia armada ). Nos dirigiremos de nuevo por los dormitorios al ascensor principal ( si no est芍, lo llamamos ) y subiremos al segundo piso para dirigirnos a la sala de generadores, pero por la puerta m芍s cercana al ascensor, no por la biblioteca, porque hay comandos camuflados muy peligrosos.
Cortaremos la electricidad del 4?piso-azotea y, de paso, eliminaremos a los que podamos. Como la puerta del ascensor principal no se abrir芍 en el 4? piso-azotea, habr芍 que ir por las tuber赤as, bajando de nuevo a los s車tanos por la planta 0 y cogiendo el montacargas que nos lleva a los exteriores del edificio. Ya otra vez en la azotea, saltaremos las vallas.
Como no podremos entrar en la c迆pula, subiremos a unas cajas que dan a los patios interiores, volaremos los bidones de la cornisa y saltaremos al interior del edificio por la ventana del tercer piso, al que no se pod赤a acceder por el ascensor porque las puertas estaban cerradas. Avanzaremos eliminando la resitencia hasta llegar a los estudios de TV, donde un video provocar芍 un cambio importante en el argumento.
Seguiremos avanzando hasta llegar a una enorme sala con una estatua gigante de buda en el centro. Al eliminar a los comandos, una puerta que da a un peque?o cuarto se abrir芍. Desconectaremos la alarma y con ella las ametralladoras autom芍ticas, y subiremos al 迆ltimo piso.
Desconectaremos una nueva alarma, y pulsaremos el bot車n de apertura de la puerta del piso inferior. Bajaremos y entraremos por ella. Saldremos de nuevo a la azotea por la puerta de la c迆pula que antes estaba cerrada y nos dirigiremos hacia el helic車ptero estacionado, para huir de Berl赤n.