Iron Storm

Iron Storm

Iron Storm - Zona Estaci¨®n de Tren Berl¨ªn

"Esta guerra atroz comenz¨® en Agosto de 1914. Aunque parezca incre¨ªble, estamos en Marzo de 1964 y a¨²n no ha terminado. Nac¨ª en un bunker, nunca conoc¨ª a mis padres, y parece que s¨®lo conocer¨¦ a una humanidad loca cuya ¨²nica preocupaci¨®n desde hace 50 a?os es acabar los unos con los otros..."

Zona Estaci¨®n de tren-Berl¨ªn

Resumen. El objetivo es llegar a los aposentos del bar¨®n, situados en uno de los pisos del edificio, para obtener la llave del malet¨ªn. Se acceder¨¢ a ellos por la azotea del cuarto piso, pero antes hay que eliminar a un helic¨®ptero para poder crear una via de escape de ida y vuelta, porque es necesario desconectar la electricidad de las vallas para saltar por encima cerrando la corriente del 4? piso, y al hacerlo la puerta del ascensor no se abrir¨¢.

La electricidad de los pisos se controla desde la sala de generadores situada en el segundo piso; para acabar con el helic¨®ptero es imprescindible un lanzacohetes situado en la armer¨ªa de las plantas inferiores. Es una fase realmente complicada.

En la estaci¨®n, recoger salud a la izquierda.; poco m¨¢s adelante abunda, en rincones, sobre las cajas, etc? Eliminar la resistencia. Hacerse con un lanzamisiles. Tras despejar la zona, subir a las plataformas superiores, y entrar por la puerta. Matar a los trabajadores de las cajas. Al intentar cruzar la puerta blindada del fondo, junto al puesto de guardia, sonar¨¢ la alarma y se cerrar¨¢ impidi¨¦ndonos el paso.

Volver hacia las cajas y disparar un cohete o granada en el interior de la que est¨¢ abierta por una fractura. Pasar de una a otra a base de disparar. Iremos a parar a un conducto de ventilaci¨®n. De alli iremos a una sala. Volar los bidones de explosivo y entrar por el agujero del suelo hasta un nuevo conducto de ventilaci¨®n.

Al llegar a otra sala, se nos informa de que hay que cortar la electricidad desde el segundo piso por el ascensor principal, pero al cortar la electricidad de un piso la puerta del ascensor en ese piso no se abrir¨¢. Cruzar la puerta que da al interior de la garita de guardia de antes. Llegaremos a una sala de m¨¢quinas. Pulsar la palanca de la reja y dirigirse a los s¨®tanos con agua electrificada.

Aqu¨ª empieza la zona m¨¢s dif¨ªcil del juego; seguir estas instrucciones paso por paso: en una zona de los s¨®tanos hay un montacargas que nos bajar¨¢ al exterior del edif¨ªcio, pero se nos informa que la zona est¨¢ vigilada y no es el camino. Bajaremos y volveremos a los s¨®tanos; cruzando a saltos hallaremos otro camino.

Llegaremos a unos vestuarios y unos dormitorios, que dan al ascensor principal, en la planta 0. Si no est¨¢, llamarlo y abrir las puertas con la puerta de usar. No podremos bajar en el segundo piso, desde donde se corta la electricidad, porque hay vigilancias autom¨¢ticas y bidones explosivos que nos har¨¢n volar, ni en el tercero porque las puertas del pasillo est¨¢n cerradas, ni en el cuarto porque un helic¨®ptero nos eliminar¨¢.

De momento hay que bajar en el primero, una especie de museo en ruinas, e ir avanzando. Cuando lleguemos a una sala con tiendas de campa?a, una explosi¨®n cerrar¨¢ la entrada. Accederemos al piso de arriba subiendo por las cajas, y huiremos de prisa por la puerta porque hay una bomba con temporizador.

Ya en el segundo piso, avanzando llegaremos a una especie de biblioteca-armer¨ªa; desde all¨ª eliminaremos la resistencia del piso inferior y localizaremos un lanzamisiles que necesitaremos para abatir al helic¨®ptero de la azotea, pero no podremos bajar porque hay rejas. Habr¨¢ que buscar otro camino.

De momento, entraremos por el conducto de ventilaci¨®n del fondo que da a la sala de generadores, desde donde podremos cortar la del piso que nos interese, en este caso solo la del segundo, para eliminar las ametralladoras. Con la linterna volveremos al ascensor principal y volaremos los bidones explosivos para crear un agujero de entrada y salida en la puerta, ya que sin electricidad no se abrir¨ªa.

Si bajamos al primer piso a buscar el lanzamisiles, veremos que las entradas a la biblioteca-armer¨ªa no son accesibles. Una puerta no se abre, y por el otro extremo unas ruinas cortan el paso a la otra puerta de entrada. Por otra parte, si subimos al cuarto piso-azotea veremos que nos espera el helic¨®ptero, muy peligroso, y que solo podremos eliminar cuando encontremos el lanzamisiles situado en la parte baja de la biblioteca, de modo que debemos ir ya a por ¨¦l.

Bajaremos al segundo piso de nuevo, y saliendo del ascensor a la dcha. entraremos a la sala de generadores para cortar la corriente del piso 0, los s¨®tanos inundados. Bajaremos al piso 0 por el ascensor - la puerta s¨ª se abrir¨¢ - y nos dirigiremos a trav¨¦s del camino ya conocido de los dormitorios, a los s¨®tanos. Al no haber electricidad, accederemos a nuevas zonas con perros y soldados. En el lugar donde se hallan unas capillas con cruces, encontraremos unas escaleras que dan a una cocina. Limpiaremos la zona hasta encontrar los patios interiores del edificio.

En uno de ellos, que tiene tiendas de campa?a, hay un pajar que da a una doble puerta grande, la cual conduce a los exteriores del edificio, con alambradas y tanques patrullando. Uno de ellos nos atacar¨¢, por lo que nada m¨¢s salir, saltar a la izda. y subir por unas escaleras de mano. Saltar desde la plataforma al interior del edificio por una ventana rota que da al primer piso.

Al fondo hay un ca?¨®n est¨¢tico, que emplearemos para destruir el tanque de antes. Luego, volveremos a la otra puerta y accederemos a un pasillo oscuro, que es precisamente el que nos bloqueaba el paso a la biblioteca-armer¨ªa por el otro lado.

Este pasillo conduce directamente hacia la biblioteca-armer¨ªa. Entraremos, tiraremos el arma actual y cogeremos munici¨®n y el preciado lanzamisiles. Ahora hay que deshacer de nuevo todo el camino,. Para ello saldremos por la ventana, pero saltando sobre la cornisa, entraremos a los patios interiores, de all¨ª a los s¨®tanos inundados y desde all¨ª por los dormitorios al ascensor principal.

Ya en el cuarto piso, nada m¨¢s salir del ascensor, destruiremos el helic¨®ptero ( son necesarios 4 disparos certeros y solo tenemos 5 misiles ). Aparecer¨¢ un segundo helic¨®ptero, pero un aliado volante nuestro lo destruir¨¢. Luego inspeccionaremos la azotea, subiremos a las torres de vigilancia laterales a buscar salud, munici¨®n y armas, en especial una nueva ametralladora con mira telesc¨®pica que cogeremos tirando el ya in¨²til lanzamisiles, y procederemos a buscar una puerta por la que se accede a un pasillo que da a unos bajantes de tuber¨ªa, donde hay m¨¢s salud.

Se puede bajar hasta la mitad, pero hay una tuber¨ªa que pierde gas ardiendo. Habr¨¢ que volver arriba para cortar el suministro. La llave de paso se encuentra encima de uno de los enormes contenedores de fuel, el ¨²nico que tiene una escalera para subir. Tras cerrar el paso, bajando por las tuber¨ªas, llegaremos de nuevo a las afueras del edificio, pero por el otro lado de las alambradas.

Buscaremos la entrada al edificio y subiremos por un montacargas, que nos llevar¨¢ de nuevo a los s¨®tanos inundados ( se trata del montacargas que ya utilizamos antes, pero en el que tuvimos que retroceder por la resistencia armada ). Nos dirigiremos de nuevo por los dormitorios al ascensor principal ( si no est¨¢, lo llamamos ) y subiremos al segundo piso para dirigirnos a la sala de generadores, pero por la puerta m¨¢s cercana al ascensor, no por la biblioteca, porque hay comandos camuflados muy peligrosos.

Cortaremos la electricidad del 4?piso-azotea y, de paso, eliminaremos a los que podamos. Como la puerta del ascensor principal no se abrir¨¢ en el 4? piso-azotea, habr¨¢ que ir por las tuber¨ªas, bajando de nuevo a los s¨®tanos por la planta 0 y cogiendo el montacargas que nos lleva a los exteriores del edificio. Ya otra vez en la azotea, saltaremos las vallas.

Como no podremos entrar en la c¨²pula, subiremos a unas cajas que dan a los patios interiores, volaremos los bidones de la cornisa y saltaremos al interior del edificio por la ventana del tercer piso, al que no se pod¨ªa acceder por el ascensor porque las puertas estaban cerradas. Avanzaremos eliminando la resitencia hasta llegar a los estudios de TV, donde un video provocar¨¢ un cambio importante en el argumento.

Seguiremos avanzando hasta llegar a una enorme sala con una estatua gigante de buda en el centro. Al eliminar a los comandos, una puerta que da a un peque?o cuarto se abrir¨¢. Desconectaremos la alarma y con ella las ametralladoras autom¨¢ticas, y subiremos al ¨²ltimo piso.

Desconectaremos una nueva alarma, y pulsaremos el bot¨®n de apertura de la puerta del piso inferior. Bajaremos y entraremos por ella. Saldremos de nuevo a la azotea por la puerta de la c¨²pula que antes estaba cerrada y nos dirigiremos hacia el helic¨®ptero estacionado, para huir de Berl¨ªn.

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