Everquest: Shadows of Luclin
Everquest: Shadows of Luclin - Profesiones
Las razas ¨¦lficas han comenzado a reclamar su gloria. Las razas m¨¢s j¨®venes han madurado y activado una fuerte econom¨ªa a lo largo de Odus, Antonica y Faydwer. Prep¨¢rate para la aventura.
PROFESIONES
Nuestro personaje en Norrath puede crearse eligiendo ser una determinada clase entre 14 disponibles. La elecci¨®n de la clase as¨ª como lo fue la de la raza determinar¨¢ en gran medida nuestra forma de jugar a EverQuest as¨ª como lo que podremos y no podremos hacer en el juego.
BARDOS: Los bardos utilizan sus habilidades musicales como si de hechizos m¨¢gicos se tratasen. Pueden curar las heridas de sus compa?eros de grupo y de ellos mismos, as¨ª como incrementar las capacidades en el combate, entre otras muchas cosas. As¨ª mismo, los bardos tambi¨¦n son buenos luchadores cuerpo a cuerpo, aunque no pueden compararse con un guerrero en tales menesteres.
HECHICEROS(Wizards): De todas las clases m¨¢gicas, los ataques m¨¢gicos de los brujos no tiene igual. Disponen de los m¨¢s potentes hechizos de ataque. As¨ª mismo, a niveles altos disponen de la capacidad de teletransportarse as¨ª como de teletransportar a todo un grupo de aventureros. Es la ¨²nica clase que dispone de teletransporte a los planos (Plano del Miedo, Plano del Odio, Plano del Cielo)
CABALLEROS OSCUROS(Shadow Knights): Los caballeros oscuros son una mezcla de guerreros y necromancers disponiendo de algunos de los hechizos de estos y de una buena capacidad para el combate. Son la ant¨ªtesis de los Paladines y est¨¢n considerados malignos.
CL?RIGOS: Los cl¨¦rigos son las sanadores por excelencia. Ninguna otra clase puede competir con un cl¨¦rigo en curar heridas y salvar vidas. Su profesi¨®n es salvar las vidas de sus compa?eros de grupo y para ello poseen los hechizos curativos m¨¢s potentes, adem¨¢s del poder de resucitar a los muertos.
As¨ª mismo, los cl¨¦rigos poseen las mejores cualidades m¨¢gicas para combatir a los no muertos de todas las clases, por lo que un buen cl¨¦rigo es un miembro importante en un grupo equilibrado. Los cl¨¦rigos pueden llevar las armaduras m¨¢s pesadas al igual que los guerreros, lo cual les permite recibir una cantidad considerable de da?o en el combate, por lo tanto un atributo importante ser¨¢ la fuerza, necesaria para poder soportar el peso de las armaduras. Sin embargo, la sabidur¨ªa (Wisdom) es el atributo principal de un cl¨¦rigo pues a m¨¢s sabidur¨ªa, mayor cantidad de mana para lanzar hechizos.
DRUIDAS: Los druidas son una clase muy ¨²til y equilibrada. Poseen tanto hechizos curativos como de ataque y a altos niveles la capacidad de teletransportarse tanto ¨¦l mismo como a un grupo de jugadores. Son amigos de la naturaleza y los animales por lo que ning¨²n animal atacar¨¢ a un druida a no ser que este lo ataque primero. Poseen una gran cantidad de hechizos protectores que los hacen muy ¨²tiles en un grupo de aventureros. La sabidur¨ªa determinar¨¢ la cantidad de mana disponible para lanzar hechizos de los druidas.
GUERREROS: Los guerreros son los maestros en el combate cuerpo a cuerpo. Ninguna otra clase puede igualarles en la lucha. No pueden hacer uso de la magia pero suplen esta carencia con una maestr¨ªa sin igual en el uso de las armas y una gran resistencia en combate.
ENCANTADORES (Enchanters): Los hechiceros poseen unas capacidades m¨¢gicas incre¨ªbles. Son capaces de encantar objetos as¨ª como de controlar las mentes de otros seres.
Sus hechizos de defensa son muy poderosos y los hacen un buen complemento para cualquier grupo. Como el resto de clases m¨¢gicas puras (casters) el atributo principal de los hechiceros es la inteligencia, a mayor inteligencia, mayor mana para lanzar hechizos.
LADRONES (Rogues): Los ladrones son capaces de forzar cerraduras. Son buenos en combate cuerpo a cuerpo aunque prefieren los ataques por la espalda. As¨ª mismo, cuentan con muchas habilidades para el subterfugio y la huida. La agilidad y la destreza son sus atributos principales.
MAGOS (Magicians): Los poderes m¨¢gicos de los magos les permiten invocar multitud de cosas, desde comida a poderosas armas. La inteligencia es su atributo principal como para el resto de las clases m¨¢gicas puras.
MONJES: Los monjes son los maestros de las artes marciales. Son muy poderosos cuerpo a cuerpo con las manos desnudas y no necesitan ning¨²n arma para combatir.
NECROMANCERS: Los nigromantes dominan el lado oscuro de las artes m¨¢gicas. Tienen el poder de drenar la vida de sus adversarios y qued¨¢rsela para ellos mismos as¨ª como de invocar a los muertos para que luchen a su lado. Es una clase dif¨ªcil de jugar pues los nigromantes son odiados en casi todas partes. La inteligencia es su atributo principal.
PALADINES: Los paladines son una mezcla entre guerrero y cl¨¦rigo. Son guerreros santos que disponen de algunos de los hechizos de los cl¨¦rigos y de una buena capacidad para la lucha cuerpo a cuerpo.
Como mezcla de ambos, la fuerza, la agilidad y la sabidur¨ªa son sus atributos principales.
RANGERS: Los rangers aman el campo abierto y son amigos de la naturaleza. Poseen la capacidad de lanzar algunos hechizos y a su vez son buenos combatientes cuerpo a cuerpo. Tienen la habilidad de rastrear, lo cual es muy ¨²til a la hora de buscar animales o monstruos.
CHAMANES: Son parecidos a los cl¨¦rigos pero en su forma tribal. Disponen de hechizos curativos as¨ª como de hechizos de protecci¨®n (buffs) realmente buenos. Su atributo principal es la sabidur¨ªa (wisdom).