Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Parte II:Los Cuatro Trozos del Mapa

Guybrush Threepwood te espera para acabar con Le Chuck. Si te gust¨® la primera entrega no te puedes perder esta aventura.

Parte II: Los cuatro trozos del mapa

Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.

Capit¨¢n Marley.

Efectivamente, uno de los trozos del mapa est¨¢ en manos de la Gobernadora Marley, nieta del Capit¨¢n Marley y ex-novia de G.T. en la anterior edici¨®n de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos invitaci¨®n ni disfraz.

Para conseguir la invitaci¨®n es menester viajar a la isla de Phatt. Seremos capturados por la polic¨ªa, ya que el Gobernador desea obtener un rescate por G.T. de... Le Chuck.

Salir de la c¨¢rcel: abrimos el duro colch¨®n, encontrando una rama. Usadla en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos con el perro guardi¨¢n por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado con vuestro nombre y dejad el del gorila cerrado hasta m¨¢s tarde... Buenooo, si os pica la curiosidad, abridlo ahora.

De vuelta a la calle, vamos al primer callej¨®n. Observamos como un enano consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, dando una contrase?a a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene el n¨²mero ganador de la ruleta en la pr¨®xima partida. Usando tambi¨¦n la mirilla, y tras pasar la contrase?a que nos piden, obtenemos el n¨²mero de la suerte. Volvemos al primer callej¨®n, apostamos, pedimos el n¨²mero que nos han dicho, ganamos y pedimos como premio la invitaci¨®n para la fiesta de la gobernadora.

Por cierto: la contrase?a consiste en contar los dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese n¨²mero al ser preguntados.

Volvemos a Ville de Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la invitaci¨®n al tendero. ?ste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos devuelve la invitaci¨®n. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la mansi¨®n.

Sin pre¨¢mbulos entramos en la mansi¨®n. Cogemos el mapa, ostent¨®samente colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano nos captura. Mantenemos una animada y agitada conversaci¨®n con Elaine. Trata de hacer las paces con ella, de ser elegante, cortes y pedir perd¨®n... sin embargo, llegado el momento crucial, G.T. se pasa de la ralla y Elaine lanza por la ventana el mapa. Lo seguimos, tratamos de recuperarlo pero el viento se lo llevar¨¢ hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no nos hagamos con alguna ca?a de pescar.

Para conseguirla, debemos hablar con el pescador que se halla en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con ¨¦l sobre qui¨¦n conseguir¨¢ el pez m¨¢s grande. Tras lo cual volvemos a la mansi¨®n, al lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espect¨¢culo con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa, con el cocinero tras nuestros pies. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y cogemos el enorme pescado. Nos largamos con ¨¦l a Phatt, ganando la apuesta con el pescador. Usamos la ca?a en el precipio, pero un p¨¢jaro, Seagull, que ya nos hiciera la pu?eta en Monkey I y Loom, se lleva el trozo del mapa hasta el ¨¢rbol grande en la otra punta de la isla.

M¨¢s follones: para llegar hasta ¨¦l, nos har¨¢ falta el remo que hay en la habitaci¨®n de la gobernadora y el chucho.Tras coger a ambos, vamos donde el ¨¢rbol. Localizamos una tabla, la usamos (nos montamos encima) y usamos el remo en el siguiente agujero...

Tras el accidente y el suceso con los padres de G.T., que toma buena nota de la letra de la canci¨®n, probablemente para venderla a Francisco para el festival de la O.T.I. del a?o que viene, cogemos los restos del remo y los llevamos al carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Tras lo cual, regresamos al ¨¢rbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros (G.T. automatizar¨¢ el proceso, tranquilos).

Despu¨¦s de llegar a la copa del ¨¢rbol, entr¨¢is en la choza. Us¨¢is el perro tanto con el p¨¢jaro como con el mont¨®n, y obten¨¦is el primer trozo del mapa. ?Bufff...!

Booty

El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. Interrogado al respecto, declara que lo cambiar¨ªa gustoso por el mascar¨®n hundido no se sabe d¨®nde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuesti¨®n de mirar alg¨²n t¨ªtulo en los archivadores del cat¨¢logo (en este caso, Grandes Naufragios), tratar de recordarlo y luego pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento del Mono Loco.

Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. Se trata de Kate Capsize. Ella nos alquilar¨¢ su barco por 6.000 doblones. El problema ser¨¢ ahora obtenerlos.

Para obtener los 6000 doblones:

Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener una mezcla verde (tiene que ser verde: azul con amarillo, qu¨¦ f¨¢cil de componer!). Volved a Booty.

Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco. Usadlo en la plaza y comprobad los resultados.

En el concurso de escupitajos, tomad parte en el. Primero ser¨¢ menester hacer trampa: usad el cuerno del barco. El viejo DeWatt cree que se trata del barco del Correo y dispara su ca?¨®n, tras lo cual se distraen los concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la clasificaci¨®n del concurso.

Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado anteriormente. Esto espesa vuestra saliva.

Concursad hasta llegar al primer puesto. (Algo de viento a favor es necesario). Se os har¨¢ entrega de una placa de bronce, que el anticuario os cambiar¨¢, tras algo de regateo, por 6.000 doblones.

Kate Capsize:

Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla del bajel de Kate.

Finalmente, entregad la cabeza (la del Mono Loco) al anticuario, y tendr¨¦is el segundo trozo de mapa.

Rogers

Si despu¨¦s de salir de la choza del ¨¢rbol, y antes de bajar, no cogisteis el catalejo que se hallaba tambi¨¦n en la copa del ¨¢rbol, ahora es el momento de ir a buscarlo. Asimismo, si no obtuvisteis propaganda de Kate, hacedlo ahora.

Con la propaganda, iros a Phatt, y enganchadla sobre el c¨¢rtel de b¨²squeda y captura de G.T. Salid al camino un momentillo. Kate es capturada por el guarda. Sacadla de la c¨¢rcel con ayuda de la llave obtenida antes (ver Capit¨¢n Marley) y llevaos el sobre de Kate.

Ahora pod¨¦is abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Lo interesante es la botella de cuasi-grog y el pl¨¢tano. Id a Scabb, al Labio partido, donde un mono interpreta m¨²sica al piano mientras un cerdo lava vasos (un gran n¨²mero). Poned el pl¨¢tano sobre el metr¨®nomo. Tras observar la desesperaci¨®n del barman, nos llevamos al mono.

En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en ¨¦l la comida para loros. El loro ahora "passa" del espejo y lo podemos comprar.

Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos metemos en la abertura.

Pasamos los t¨²neles y llegamos a la isla vecina de Phatt. Vamos hasta la casa, entramos en ella y su inquilino (Rogers) nos reta a una lucha con ron. Mientras ¨¦l se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en el ¨¢rbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de casi-grog. Tras esta peque?a trampa vencemos el combate.

Salimos al exterior y observamos cuidadosamente la estatua del mono. Encontramos la placa y la leemos. Usamos el espejo en el marco del interior de la casa y el catalejo en la estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado...

Rapp Scallion

Este pirata regent¨® el puesto de salchichas sito en la playa de Scabb hasta fallecer en un incendio. Nadie, m¨¢s que ¨¦l, sabe el paradero del mapa, as¨ª que debemos... resucitarlo.

Nos har¨¢n falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un serrucho, y vamos despu¨¦s a la lavander¨ªa de Scabb, donde aserramos la pata de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco (ver trozo de Booty). Podemos ir ahora a la carpinter¨ªa y robar clavos y martillos. Vamos a Phatt.

En la mansi¨®n del gobernador, tras despistar h¨¢bilmente al guarda, llegamos a su habitaci¨®n, donde, encima de la grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por alg¨²n otro libro que llevemos y nos vamos.

Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ata¨²des de segunda mano de Stan, el desgraciado que nos estaf¨® en la primera parte de Monkey Island (ver mi propia gu¨ªa de este divertido juego). Le pedimos que nos muestre alg¨²n ata¨²d. Al ense?arnos ¨¦l mismo la capacidad del modelo, le encerramos dentro cerrando el ata¨²d, y usando los clavos y el martillo para que no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia Scabb.

Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estanter¨ªa de los brebajes vud¨², el preparado resucitador instant¨¢neo garantizado. Hablamos con ella sobre el resucitador. Vamos al cementerio.

Usamos la susodicha llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, sabemos cu¨¢l ata¨²d contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y recogimos unas cenizas suyas. Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador. Pero ahora necesita un libro de recetas.

Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la R del cat¨¢logo un libro sobre recetas vud¨². Se lo pedimos como de costumbre a la bibliotecaria.

De nuevo estamos en Booty y vamos a ver a la hechicera. Adivinad de qu¨¦ hablamos con ella. Por f¨ªn tenemos el resucitador.
Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ata¨²d de Scallion y usamos el resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, preocupado por que se dej¨® abierta la llave del gas de su cocina. Nos ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.

Vamos al torre¨®n de la playa de Scabb donde vend¨ªa salsichas en vida nuestro nuevo amigo. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los controles de los fogones para cerrar el gas.

Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos apagado el gas, nos da su trozo de mapa...

La lectura del mapa

Es menester que alg¨²n experto reconstruya el mapa. Wally es el m¨¢s indicado, pero est¨¢ ciego debido a que le robamos su mon¨®culo para d¨¢rselo a Dread. En la biblioteca de Phatt abrimos la maqueta del faro y nos llevamos su lente.

Tras darle la lente a Wally, se dispone a montar el mapa. Como el trabajo llevar¨¢ algo de tiempo, nos env¨ªa a hacer un encargo a la choza de la hechicera. ?sta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el secuestro de Wally.

Efectivamente, Largo, astutamente, ha dejado que cogi¨¦semos los trozos del mapa para poder tendernos una emboscada, y se ha llevado a Wally para esto... ?Debemos rescatarle! Despu¨¦s de todo, ¨¦l tiene el mapa.

A la salida del pantano, sin embargo, encontramos una caja con destinatario Le Chuck, as¨ª que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de Troya.

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