Una evoluci¨®n imparable: Como el mundo virtual cada vez afecta m¨¢s la realidad del deporte.
Los deportistas, equipos y marcas deben cuidar sus acciones en el ¨¢mbito virtual para evitar graves consecuencias en el mundo real.
En 1982 llego a los cines la pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n TRON, no tuvo un gran ¨¦xito pero con el paso de los a?os acabo convirti¨¦ndose en una pel¨ªcula de culto. En dicho film, el protagonista se ve¨ªa transportado involuntariamente al interior de un ordenador, donde en un entorno digital tiene que competir por su vida frente a otros avatares creados por el ordenador.
En 2020 y en plena pandemia podr¨ªamos empezar a pensar que este entorno (si bien no de una manera tan dram¨¢tica) comienza a no ser tan de ciencia ficci¨®n y el deporte esta siendo la punta de lanza en este salto de lo real a lo virtual. No estamos hablando de eSports en s¨ª, sino como cada vez m¨¢s eventos est¨¢n vi¨¦ndose obligados a trasladar su desarrollo de un plano f¨ªsico a uno virtual y generar con ello otro tipo de experiencias en el aficionado.
El ¨²ltimo de estos casos ha sido la Laver Cup, el torneo impulsado por Roger Federer desde 2017 y que este a?o tenia casi imposible su desarrollo tras el cambio de fechas de Roland Garros. Hace una semana me entere que los responsables del torneo hab¨ªan decidido crear una competici¨®n entre el 24 y el 27 de este mes, en el conocido juego Tennis Clash (al que reconozco dedico m¨¢s tiempo del debido) y decid¨ª involucrarme en esta experiencia cuyo premio eran unas entradas para la edici¨®n de 2021. Avanzo que no fui el ganador, pero fue m¨¢s que entretenido.
Esto me hizo echar la vista atr¨¢s y ver como este a?o este salto del deporte al mundo virtual hab¨ªa sido realmente exponencial y valorar sus efectos m¨¢s notables. Como desde el inicio de esta at¨ªpica situaci¨®n, esta vinculaci¨®n entre deportistas de alto nivel y los videojuegos se hac¨ªa cada vez m¨¢s real.
En marzo y abril de este a?o, jugadores de grandes ligas como la NBA o la primera divisi¨®n de La Liga en representaci¨®n de sus equipos, participaron en torneos ben¨¦ficos en NBA 2K y FIFA 20 respectivamente, captando la atenci¨®n de miles de seguidores que a?oraban el deporte durante las semanas de confinamiento. Tras tener que cancelar la edici¨®n del Mutua Madrid Open, la organizaci¨®n decidi¨® crear un evento virtual en el que jugadores con Grand Slams o Medallas ol¨ªmpicas a sus espaldas cambiar¨ªan la raqueta por el mando por una vez y a trav¨¦s del videojuego Tennis World Tour se enfrentar¨ªan entre s¨ª y ser¨ªan vistos por m¨¢s de 15 millones de espectadores, unas cifras de record.
Muchos pensaran que esto simplemente es un juego, pero si nos detenemos y observamos con m¨¢s atenci¨®n, comprobamos como claramente los equipos y patrocinadores le dan la atenci¨®n que precisan a estos eventos y no lo entienden como un simple juego. El piloto de Formula E, Daniel Abt, lo pudo comprobar de primera mano tras hacer trampas en una carrera de Simracing (carreras de simulaci¨®n) al utilizar a un jugador de videojuegos profesional para que ocupara su lugar en un campeonato. La respuesta de Audi no se hizo esperar y fue fulminantemente multado y despedido.
La Formula 1 durante estos meses ha tenido dos l¨ªneas de actuaci¨®n para tratar de paliar los efectos de la crisis, la emisi¨®n de carreras hist¨®ricas con unas audiencias que no superaban los 50.000 espectadores de media y las carreras de Simracing que superan f¨¢cilmente los 150.000, y eso nos da un mapa claro de hacia donde nos dirigimos.
Pol¨¦mica similar ocurri¨® con el piloto de Nascar Bubba Wallace antes de erigirse en uno de los s¨ªmbolos del movimiento Black Lives Matter, cuando decidi¨® abandonar en mitad de una carrera virtual y uno de sus patrocinadores decidi¨® no esperar y comunicar en una contestaci¨®n a un tweet del piloto, que rescind¨ªa su relaci¨®n de patrocinio en consecuencia.
Los deportistas no solo "trabajan" en el campo de juego o en la pista, aunque en muchos casos no sean conscientes o expresen sus quejas al respecto, trabajan tambi¨¦n cuando atienden a los medios en las ruedas de prensa, cuando acuden a eventos organizados por sus patrocinadores incluso cuando publican en redes sociales y para conservar su status deben actuar como verdaderos embajadores de sus equipos y marcas que los apoyan. Pensar que las acciones que realizamos en el mundo virtual est¨¢n desligadas del mundo real y carentes de consecuencias es algo que ninguno nos podemos permitir, pero mucho menos, un deportista, un equipo o una marca.