El canto del cisne

Sue?os de una saga perdida, o por qu谷 Final Fantasy IX merece remake

Recordamos el 迆ltimo cap赤tulo de Sakaguchi al frente de la saga. El juego que mejor encarna de qu谷 iba todo esto en primer lugar. IX puede y debe volver.

Sue?os de una saga perdida, o por qu谷 Final Fantasy IX merece remake

En septiembre de 2021, una filtraci車n de la base de datos de GeForce Now (el servicio en la nube de Nvidia) se adelant車 a los planes de varias compa?赤as y revel車 bastantes juegos todav赤a por anunciar. De entre todas ellas, Square Enix fue quiz芍 la m芍s afectada; y de entre todas ellas, tambi谷n, Square Enix ha sido la que m芍s nombres ha ido confirmando desde entonces. Kingdom Hearts IV probablemente era apuesta f芍cil si alguien quer赤a jugar a los inventos, ?pero adelantar remasterizaciones de Chrono Cross y Tactics Ogre, o el estreno de nuevas sagas de estrategia (The Diofield Chronicle) y cartas (Voice of Cards: The Forsaken Maiden)? No pod赤a ser casualidad.

A marzo de 2023, no obstante, la lista sigue sin completarse. La reaparici車n de Final Fantasy Tactics (al igual que Tactics Ogre, con un excelente remaster en PSP esperando a ser aprovechado) probablemente sea cuesti車n de tiempo; pero hay otro juego incluso m芍s codiciado, y envuelto en mayor incertidumbre. Hablamos, por supuesto, de Final Fantasy IX, entrega llamada a rehacerse, no simplemente remasterizarse, a pesar de que Square Enix ya se encuentra reimaginando Final Fantasy VII en un proyecto multi entrega que consumir芍 recursos durante el resto de la generaci車n. ?Tiene cabida? ?Es necesario? S赤, y S?. En may迆sculas. M芍s que nunca.

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Cr車nica de una separaci車n anunciada

A poco m芍s de tres meses del estreno de Final Fantasy XVI, entrega numerada que no solo apunta maneras por su cuenta, tambi谷n como fuerte alternativa tonal a la nueva trilog赤a derivada de Final Fantasy VII, hay un argumento claro a favor de preferir que los recursos de Square se repartan por otras licencias y no por m芍s Final Fantasy. Los fans est芍n cubiertos para una buena temporada, ahora por partida doble gracias a la nueva c迆pula creativa supervisada por Naoki Yoshida (FF XIV). El contraargumento f芍cil, c車mo no, es que no hay realmente ning迆n Final Fantasy como IX desde 2000, y que quiz芍 nunca m芍s lo haya 〞remake aparte〞 dadas las circunstancias.

Largo y tendido se ha escrito sobre los vaivenes de la saga desde que Squaresoft dejara de serlo para fundirse con Enix en 2003. Siguiendo al cambio de logo y gerencia tambi谷n vino uno notable a nivel creativo, con mayor proliferaci車n de secuelas directas (X-2, la trilog赤a XIII) y spin-offs (Compilation of FF VII), adem芍s de volantazos pronunciados en la direcci車n general. Es algo imposible de ignorar incluso entre fans de juegos recientes, aunque el punto de inflexi車n var赤a. Para unos pudo ser XIII. Para otros, XII. O quiz芍 el online XI. O incluso X. Pero lo cierto es que este fen車meno tiene origen mucho antes de la fusi車n, y quiz芍 era inevitable incluso sin ella.

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Porque en no poca medida, el Final Fantasy actual naci車 en la transici車n de VII a VIII, cuando creativos como Yoshinori Kitase (director), Tetsuya Nomura (dise?ador de personajes) y Kazushige Nojima (guionista) tomaron por primera vez las riendas sin asistencia o supervisi車n de Hironobu Sakaguchi, creador de la saga y director o productor de cada entrega hasta entonces. Ascendido a vicepresidente de la compa?赤a entre IV y V, Sakaguchi empezara a delegar las labores de direcci車n en Kitase de VI en adelante, pero siguiera involucrado en las historias y los aspectos jugables o tecnol車gicos, especialmente ante los retos que planteaba el salto a las 3D.

Final Fantasy VII fue una prueba de fuego y sali車 bien. M芍s que bien. Logr車 un 谷xito sin precedentes y cambi車 la percepci車n del g谷nero fuera de Jap車n, lo que a cambio tambi谷n sacudi車 las cosas a nivel interno dentro de Square. La compa?赤a pudo dar luz verde a m芍s proyectos y Sakaguchi se sumergi車 en el desarrollo de una pel赤cula de animaci車n, La fuerza interior, que lo alej車 del citado Final Fantasy VIII. As赤 que para sus subalternos, ya acomodados al hardware de PlayStation y con un hit monumental a sus espaldas, era momento de aprovechar la nueva libertad y experimentar. Y eso hicieron, aunque no con particular agrado de Sakaguchi por el enfoque elegido.

※Para ser sincero, cuando escuch谷 su idea de escribir el juego como un drama de instituto, me preocup谷. Pero habi谷ndoles dicho que pod赤an ir en su propia direcci車n, no pod赤a retractarme.§ (Hironobu Sakaguchi, EDGE n.? 314)

Final Fantasy
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Tampoco es que callase y dejase hacer, propuso cambios, regresar a un estilo m芍s fantasioso despu谷s de ver la primera demo. Pero el equipo insisti車 en la visi車n, tanto por la parte de la historia como la de los dise?os. Seg迆n admitir赤a en una entrevista con Famitsu bastante antes del lanzamiento (all芍 por junio de 1998), Nomura no hab赤a podido dibujar a su gusto para VII, pero s赤 para VIII. Un evidente giro hacia un ※realismo§ m芍s basado en el pop japon谷s que Kitase respald車, cimentando la est谷tica no solo de VIII, sino de muchos otros juegos de Square por venir.

Pronto fue evidente que su Final Fantasy y el de Sakaguchi ya no eran el mismo. As赤 que la saga tuvo su primera y m芍s importante escisi車n: como siguiendo al 谷xito de VII el estado econ車mico de Square era m芍s que favorable para esta clase de inversiones, el equipo liderado por Kitase sigui車 desarrollando VIII seg迆n lo previsto mientras Sakaguchi empez車 a crear ya la siguiente entrega con un equipo diferente.

※Debido al enfoque que adoptaron con ese juego [Final Fantasy VIII], tir谷 fuerte del tim車n hacia el otro lado con Final Fantasy IX. Quer赤a volver al principio de la serie, con una historia de fantas赤a tradicional: caballeros, castillos y dem芍s. Supuse que eso calibrar赤a y reestabilizar赤a la serie de alguna manera.§ (Hironobu Sakaguchi)

Spoiler: no lo hizo.

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El Final Fantasy m芍s Final Fantasy

Durante a?os, el origen de ※Final Fantasy§ como t赤tulo de la saga ha sido objeto de cierto debate, ya que, seg迆n algunas declaraciones, su elecci車n se debi車 a la posibilidad de que fuese el 迆ltimo juego de Sakaguchi o de la propia Square en tiempos donde no gozaba de estabilidad econ車mica; pero seg迆n otras, se trat車 de una decisi車n bastante menos rom芍ntica, derivada del empe?o en usar algo abreviable como ※FF§ (por lo visto, de fon谷tica agradable en japon谷s) y descartar la opci車n ※Fighting Fantasy§ porque coincid赤a con una saga literaria de 谷xito ya existente.

En cualquier caso, y concediendo que no son mutuamente exclusivas (el segundo nombre pudo llegar de rebote y despu谷s adquirir significado extra), algo que s赤 se mantuvo como se?a constante bajo la tutela de Sakaguchi fue hacer de cada entrega un juego 迆nico y conclusivo, no el siguiente eslab車n de una cadena. Un nuevo mundo, una nueva historia, un nuevo reparto... El equipo volcaba en cada Final Fantasy todo lo que pod赤a hacer en ese momento, y luego ya habr赤a tiempo de pensar otra cosa si surg赤a la oportunidad de hacer m芍s. Y durante a?os, surgi車; pero para Sakaguchi, la profec赤a de la ※fantas赤a final§ se termin車 cumpliendo con IX.

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Lo que puede sonar dram芍tico; pero, mirando el lado positivo, si hab赤a que despedirse con alg迆n juego, bajar el tel車n antes de dar paso a una nueva etapa, con nueva gesti車n creativa trabajando para nuevo p迆blico, ser赤a dif赤cil imaginar una opci車n mejor que Final Fantasy IX. Y no solo porque fuese el 迆ltimo con fondos prerrenderizados, o con mapamundi cl芍sico, o con el sistema de combate ATB (Active Time Battle) inaugurado por Final Fantasy IV. Ni siquiera porque tuviese la 迆ltima banda sonora compuesta en su totalidad por Nobuo Uematsu, que s赤 regresar赤a para X, pero ya acompa?ado por otros compositores que empezaron a introducir sus propios estilos.

Ni siquiera por ser esa fantas赤a medieval como las que gustaban a su creador. Castillos, princesas, magos con gorros puntiagudos y barcos voladores. Un mundo no ajeno a la industrializaci車n, pero todav赤a no dominado por ella. Fue todo eso a la vez, pero tambi谷n la sensibilidad de la historia, de nuevo a cargo de Sakaguchi aunque como productor siguiese ocupado con la pel赤cula y delegase otra vez funciones de director en alguien de confianza (Hiroyuki Ito, presente desde el Final Fantasy original, responsable del citado sistema ATB y ya en su d赤a codirector de VI junto a Kitase).

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Esa sensibilidad particular, la cualidad m芍s inmaterial y a la vez trascendental de las historias y sus temas, fue lo que hizo de Final Fantasy Final Fantasy, sobre todo de la cuarta entrega en adelante, cuando centr車 m芍s la vista en los personajes. No simples avatares para ejercer de guerreros, magos, monjes o ladrones, tambi谷n h谷roes con conflictos internos que resolver como parte del viaje. Incluso si estos conflictos eran sencillos y de conclusi車n predecible; porque si algo se puede decir de Sakaguchi es que no tem赤a a la sencillez, al valor de establecer y desarrollar temas f芍ciles de identificar, e incluso en los que reflejarse desde el otro de la pantalla.

Eran historias con misterios y revelaciones, pero sin necesidad de ofuscar deliberadamente, de tejer complejidad no tanto a trav谷s de los conflictos como de la estructura y la vaguedad: la introducci車n de VIII, editada como un tr芍iler con preguntas sin contexto y fragmentos de secuencias por venir, marcar赤a un punto de inflexi車n del que son deudores desde Kingdom Hearts hasta la reimaginaci車n de VII, m芍s preocupada por la intriga alrededor de su metanarrativa y el concepto de destino en una historia conocida que por elevar los temas centrales de 1997. Los mismos que surgieron en gran parte por el duelo de Sakaguchi por la muerte de su madre, y por suerte todav赤a sobreviven tanto en el original como en el propio IX.

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Un lugar al que regresar

En VII, el mensaje naturalista omnipresente en la saga, ya desde las cr車nicas m芍s simples sobre la protecci車n de los cristales por su impacto en la regulaci車n del mundo, se dio la mano con el concepto de Corriente Vital, una interpretaci車n del esp赤ritu humano y el de la propia Tierra como parte de un gran ecosistema. Un ciclo de muerte y renacimiento que no solo deb赤a empujarnos a cuidar nuestro entorno, tambi谷n a aceptar la p谷rdida como parte natural de la vida. Experiencia universal con la que todos, tarde o temprano, deb赤amos lidiar (fuese por la muerte de una madre, la de un soldado amigo o la de una florista), no un destino contra el que luchar.

En IX, el regreso a la fantas赤a medieval, la est谷tica superdeformed y el tono m芍s desenfadado del guion, a medio camino entre los cuentos y las escenificaciones teatrales como aquella que ua protagonizara Celes en uno de los momentos 芍lgidos de VI, no hicieron m芍s que allanar el terreno para tratar de forma incluso m芍s profunda e 赤ntima temas similares. La paradoja de IX es que ten赤a una fachada m芍s dulce e infantil que VIII, pero eso le permit赤a tener tambi谷n un fondo m芍s oscuro, alcanzando unas cotas de tragedia que sus compa?eros de est谷tica m芍s realista tienden a evitar.

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Todo muere alg迆n d赤a. Nuestras personas m芍s queridas, nosotros mismos, incluso el planeta que nos alberga por el fruto de alguna casualidad c車smica. IX no ten赤a su Aeris, un punto tan espec赤fico en el que focalizar la p谷rdida, porque hab赤a pasado esa p芍gina y trataba una variedad mayor de angustias y miedos a trav谷s de una variedad tambi谷n mayor de perspectivas (introduciendo incluso un sistema de secuencias en paralelo para seguir la pista a miembros que no estaban en el equipo). Pero el objetivo, de nuevo, no era evitar todo pesar; era aprender c車mo enfrentarse a 谷l. C車mo encontrar significado en una vida que muchas veces duele y siempre acaba.

IX sigue siendo uno de los Final Fantasy m芍s desenfadados y c車micos no por estar escrito para ni?os, aunque acepte a estos con las manos abiertas si se acercan a 谷l atra赤dos por su fachada; tambi谷n porque es en el humor, en las frivolidades m芍s mundanas, donde encontramos m芍s confort y refugio. Donde se construyen las confianzas y se cimentan los apoyos que luego ayudan a salir adelante cuando la vida nos pone a prueba. Incluso si no hay un desenlace igual de feliz para todos, los lazos creados son un fin en s赤 mismo: el lugar al que regresar es aquel donde nos necesitan.

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Una idea en realidad sencilla, que no revela nada a qui谷n se detenga a observar la vida en vez de simplemente pasar por ella, pero la clase de idea que gustaba comunicar a Sakaguchi. El alma de Final Fantasy cuando era su criatura y ten赤a a mano recursos y un equipo lleno de talento para plasmarla. La est谷tica, entonces menos atractiva para los iniciados en la era PlayStation, y la cercan赤a de PS2, hicieron pr芍cticamente inevitable que IX vendiese varios millones de copias menos que VIII, marcando el fin de una era y consolidando el inicio de otra. Aunque esa es solo la mitad de la historia.

Si hay una lecci車n a sacar de todo ello es que la inmortalidad no es una cuesti車n de victorias, sino de recuerdos: pasadas m芍s de dos d谷cadas desde su estreno, IX es uno de los juegos m芍s queridos y laureados no solo de su saga, sino de todo el g谷nero. Y tambi谷n el mejor recordatorio de qu谷 pod赤a ser esta franquicia antes de adentrarse en aguas m芍s tumultuosas. Por eso merece un remake, fiel y mimado, que sirva para recordarlo con incluso m芍s fuerza. Para demostrar a nuevas generaciones por qu谷 la inminencia de XVI y VII Rebirth no significa que Final Fantasy siga entre nosotros, al menos con su esp赤ritu original, incluso aunque ambos acaben logrando la excelencia.

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Pedir remakes se ha convertido en un tema algo peliagudo por la decadencia creativa que implica para algunos y la p谷rdida de la esencia con la que puede saldarse el salto a un nuevo entorno tecnol車gico y escenogr芍fico para otros. Pero mientras se preserve la versi車n de PlayStation, es un riesgo que merece la pena. Final Fantasy IX no solo encarna un momento en el tiempo, la despedida de un autor a su creaci車n con la autoproclamada como su obra favorita; tambi谷n una reflexi車n sobre que lo que hab赤a venido antes. La consumaci車n de m芍s de una d谷cada de juegos esenciales para traernos a donde estamos ahora, dentro y fuera del 芍mbito de los JRPG.

Aunque su impacto no fuese comparable al de VII, esa posici車n de relativo secundario, su cualidad de culminaci車n tem芍tica y la posibilidad de hacer algo m芍s orientado a recrear que a subvertir es lo que le convierte en el candidato ideal para una segunda vida. Lo que, admit芍moslo, resultar赤a bastante ir車nico para un juego tan centrado en aprender a valorar la primera. Pero cuando una obra es capaz de transmitir tan bien un mensaje tan esencial, cuesta dejarla atr芍s. Aunque nuestra estancia aqu赤 sea finita, revisitar y revalorar algo como Final Fantasy IX nunca ser芍 tiempo perdido.

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Final Fantasy IX

  • PS
  • RPG

La m赤tica saga de Square se despide de PSOne con su novena entrega, la m芍s completa de todas ellas. La mejor Aventura/RPG de la historia de los 32 bits de SONY sin lugar a dudas. 4 CDs repletos de belleza en todos sus aspectos. Un juego que te atrapar芍 desde la presentaci車n al 迆ltimo hechizo.

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