Sue?os de una saga perdida, o por qu¨¦ Final Fantasy IX merece remake
Recordamos el ¨²ltimo cap¨ªtulo de Sakaguchi al frente de la saga. El juego que mejor encarna de qu¨¦ iba todo esto en primer lugar. IX puede y debe volver.

En septiembre de 2021, una filtraci¨®n de la base de datos de GeForce Now (el servicio en la nube de Nvidia) se adelant¨® a los planes de varias compa?¨ªas y revel¨® bastantes juegos todav¨ªa por anunciar. De entre todas ellas, Square Enix fue quiz¨¢ la m¨¢s afectada; y de entre todas ellas, tambi¨¦n, Square Enix ha sido la que m¨¢s nombres ha ido confirmando desde entonces. Kingdom Hearts IV probablemente era apuesta f¨¢cil si alguien quer¨ªa jugar a los inventos, ?pero adelantar remasterizaciones de Chrono Cross y Tactics Ogre, o el estreno de nuevas sagas de estrategia (The Diofield Chronicle) y cartas (Voice of Cards: The Forsaken Maiden)? No pod¨ªa ser casualidad.
A marzo de 2023, no obstante, la lista sigue sin completarse. La reaparici¨®n de Final Fantasy Tactics (al igual que Tactics Ogre, con un excelente remaster en PSP esperando a ser aprovechado) probablemente sea cuesti¨®n de tiempo; pero hay otro juego incluso m¨¢s codiciado, y envuelto en mayor incertidumbre. Hablamos, por supuesto, de Final Fantasy IX, entrega llamada a rehacerse, no simplemente remasterizarse, a pesar de que Square Enix ya se encuentra reimaginando Final Fantasy VII en un proyecto multi entrega que consumir¨¢ recursos durante el resto de la generaci¨®n. ?Tiene cabida? ?Es necesario? S¨ª, y S?. En may¨²sculas. M¨¢s que nunca.

Cr¨®nica de una separaci¨®n anunciada
A poco m¨¢s de tres meses del estreno de Final Fantasy XVI, entrega numerada que no solo apunta maneras por su cuenta, tambi¨¦n como fuerte alternativa tonal a la nueva trilog¨ªa derivada de Final Fantasy VII, hay un argumento claro a favor de preferir que los recursos de Square se repartan por otras licencias y no por m¨¢s Final Fantasy. Los fans est¨¢n cubiertos para una buena temporada, ahora por partida doble gracias a la nueva c¨²pula creativa supervisada por Naoki Yoshida (FF XIV). El contraargumento f¨¢cil, c¨®mo no, es que no hay realmente ning¨²n Final Fantasy como IX desde 2000, y que quiz¨¢ nunca m¨¢s lo haya ¡ªremake aparte¡ª dadas las circunstancias.
Largo y tendido se ha escrito sobre los vaivenes de la saga desde que Squaresoft dejara de serlo para fundirse con Enix en 2003. Siguiendo al cambio de logo y gerencia tambi¨¦n vino uno notable a nivel creativo, con mayor proliferaci¨®n de secuelas directas (X-2, la trilog¨ªa XIII) y spin-offs (Compilation of FF VII), adem¨¢s de volantazos pronunciados en la direcci¨®n general. Es algo imposible de ignorar incluso entre fans de juegos recientes, aunque el punto de inflexi¨®n var¨ªa. Para unos pudo ser XIII. Para otros, XII. O quiz¨¢ el online XI. O incluso X. Pero lo cierto es que este fen¨®meno tiene origen mucho antes de la fusi¨®n, y quiz¨¢ era inevitable incluso sin ella.

Porque en no poca medida, el Final Fantasy actual naci¨® en la transici¨®n de VII a VIII, cuando creativos como Yoshinori Kitase (director), Tetsuya Nomura (dise?ador de personajes) y Kazushige Nojima (guionista) tomaron por primera vez las riendas sin asistencia o supervisi¨®n de Hironobu Sakaguchi, creador de la saga y director o productor de cada entrega hasta entonces. Ascendido a vicepresidente de la compa?¨ªa entre IV y V, Sakaguchi empezara a delegar las labores de direcci¨®n en Kitase de VI en adelante, pero siguiera involucrado en las historias y los aspectos jugables o tecnol¨®gicos, especialmente ante los retos que planteaba el salto a las 3D.
Final Fantasy VII fue una prueba de fuego y sali¨® bien. M¨¢s que bien. Logr¨® un ¨¦xito sin precedentes y cambi¨® la percepci¨®n del g¨¦nero fuera de Jap¨®n, lo que a cambio tambi¨¦n sacudi¨® las cosas a nivel interno dentro de Square. La compa?¨ªa pudo dar luz verde a m¨¢s proyectos y Sakaguchi se sumergi¨® en el desarrollo de una pel¨ªcula de animaci¨®n, La fuerza interior, que lo alej¨® del citado Final Fantasy VIII. As¨ª que para sus subalternos, ya acomodados al hardware de PlayStation y con un hit monumental a sus espaldas, era momento de aprovechar la nueva libertad y experimentar. Y eso hicieron, aunque no con particular agrado de Sakaguchi por el enfoque elegido.
¡°Para ser sincero, cuando escuch¨¦ su idea de escribir el juego como un drama de instituto, me preocup¨¦. Pero habi¨¦ndoles dicho que pod¨ªan ir en su propia direcci¨®n, no pod¨ªa retractarme.¡± (Hironobu Sakaguchi, EDGE n.? 314)

Tampoco es que callase y dejase hacer, propuso cambios, regresar a un estilo m¨¢s fantasioso despu¨¦s de ver la primera demo. Pero el equipo insisti¨® en la visi¨®n, tanto por la parte de la historia como la de los dise?os. Seg¨²n admitir¨ªa en una entrevista con Famitsu bastante antes del lanzamiento (all¨¢ por junio de 1998), Nomura no hab¨ªa podido dibujar a su gusto para VII, pero s¨ª para VIII. Un evidente giro hacia un ¡°realismo¡± m¨¢s basado en el pop japon¨¦s que Kitase respald¨®, cimentando la est¨¦tica no solo de VIII, sino de muchos otros juegos de Square por venir.
Pronto fue evidente que su Final Fantasy y el de Sakaguchi ya no eran el mismo. As¨ª que la saga tuvo su primera y m¨¢s importante escisi¨®n: como siguiendo al ¨¦xito de VII el estado econ¨®mico de Square era m¨¢s que favorable para esta clase de inversiones, el equipo liderado por Kitase sigui¨® desarrollando VIII seg¨²n lo previsto mientras Sakaguchi empez¨® a crear ya la siguiente entrega con un equipo diferente.
¡°Debido al enfoque que adoptaron con ese juego [Final Fantasy VIII], tir¨¦ fuerte del tim¨®n hacia el otro lado con Final Fantasy IX. Quer¨ªa volver al principio de la serie, con una historia de fantas¨ªa tradicional: caballeros, castillos y dem¨¢s. Supuse que eso calibrar¨ªa y reestabilizar¨ªa la serie de alguna manera.¡± (Hironobu Sakaguchi)
Spoiler: no lo hizo.

El Final Fantasy m¨¢s Final Fantasy
Durante a?os, el origen de ¡°Final Fantasy¡± como t¨ªtulo de la saga ha sido objeto de cierto debate, ya que, seg¨²n algunas declaraciones, su elecci¨®n se debi¨® a la posibilidad de que fuese el ¨²ltimo juego de Sakaguchi o de la propia Square en tiempos donde no gozaba de estabilidad econ¨®mica; pero seg¨²n otras, se trat¨® de una decisi¨®n bastante menos rom¨¢ntica, derivada del empe?o en usar algo abreviable como ¡°FF¡± (por lo visto, de fon¨¦tica agradable en japon¨¦s) y descartar la opci¨®n ¡°Fighting Fantasy¡± porque coincid¨ªa con una saga literaria de ¨¦xito ya existente.
En cualquier caso, y concediendo que no son mutuamente exclusivas (el segundo nombre pudo llegar de rebote y despu¨¦s adquirir significado extra), algo que s¨ª se mantuvo como se?a constante bajo la tutela de Sakaguchi fue hacer de cada entrega un juego ¨²nico y conclusivo, no el siguiente eslab¨®n de una cadena. Un nuevo mundo, una nueva historia, un nuevo reparto... El equipo volcaba en cada Final Fantasy todo lo que pod¨ªa hacer en ese momento, y luego ya habr¨ªa tiempo de pensar otra cosa si surg¨ªa la oportunidad de hacer m¨¢s. Y durante a?os, surgi¨®; pero para Sakaguchi, la profec¨ªa de la ¡°fantas¨ªa final¡± se termin¨® cumpliendo con IX.

Lo que puede sonar dram¨¢tico; pero, mirando el lado positivo, si hab¨ªa que despedirse con alg¨²n juego, bajar el tel¨®n antes de dar paso a una nueva etapa, con nueva gesti¨®n creativa trabajando para nuevo p¨²blico, ser¨ªa dif¨ªcil imaginar una opci¨®n mejor que Final Fantasy IX. Y no solo porque fuese el ¨²ltimo con fondos prerrenderizados, o con mapamundi cl¨¢sico, o con el sistema de combate ATB (Active Time Battle) inaugurado por Final Fantasy IV. Ni siquiera porque tuviese la ¨²ltima banda sonora compuesta en su totalidad por Nobuo Uematsu, que s¨ª regresar¨ªa para X, pero ya acompa?ado por otros compositores que empezaron a introducir sus propios estilos.
Ni siquiera por ser esa fantas¨ªa medieval como las que gustaban a su creador. Castillos, princesas, magos con gorros puntiagudos y barcos voladores. Un mundo no ajeno a la industrializaci¨®n, pero todav¨ªa no dominado por ella. Fue todo eso a la vez, pero tambi¨¦n la sensibilidad de la historia, de nuevo a cargo de Sakaguchi aunque como productor siguiese ocupado con la pel¨ªcula y delegase otra vez funciones de director en alguien de confianza (Hiroyuki Ito, presente desde el Final Fantasy original, responsable del citado sistema ATB y ya en su d¨ªa codirector de VI junto a Kitase).

Esa sensibilidad particular, la cualidad m¨¢s inmaterial y a la vez trascendental de las historias y sus temas, fue lo que hizo de Final Fantasy Final Fantasy, sobre todo de la cuarta entrega en adelante, cuando centr¨® m¨¢s la vista en los personajes. No simples avatares para ejercer de guerreros, magos, monjes o ladrones, tambi¨¦n h¨¦roes con conflictos internos que resolver como parte del viaje. Incluso si estos conflictos eran sencillos y de conclusi¨®n predecible; porque si algo se puede decir de Sakaguchi es que no tem¨ªa a la sencillez, al valor de establecer y desarrollar temas f¨¢ciles de identificar, e incluso en los que reflejarse desde el otro de la pantalla.
Eran historias con misterios y revelaciones, pero sin necesidad de ofuscar deliberadamente, de tejer complejidad no tanto a trav¨¦s de los conflictos como de la estructura y la vaguedad: la introducci¨®n de VIII, editada como un tr¨¢iler con preguntas sin contexto y fragmentos de secuencias por venir, marcar¨ªa un punto de inflexi¨®n del que son deudores desde Kingdom Hearts hasta la reimaginaci¨®n de VII, m¨¢s preocupada por la intriga alrededor de su metanarrativa y el concepto de destino en una historia conocida que por elevar los temas centrales de 1997. Los mismos que surgieron en gran parte por el duelo de Sakaguchi por la muerte de su madre, y por suerte todav¨ªa sobreviven tanto en el original como en el propio IX.

Un lugar al que regresar
En VII, el mensaje naturalista omnipresente en la saga, ya desde las cr¨®nicas m¨¢s simples sobre la protecci¨®n de los cristales por su impacto en la regulaci¨®n del mundo, se dio la mano con el concepto de Corriente Vital, una interpretaci¨®n del esp¨ªritu humano y el de la propia Tierra como parte de un gran ecosistema. Un ciclo de muerte y renacimiento que no solo deb¨ªa empujarnos a cuidar nuestro entorno, tambi¨¦n a aceptar la p¨¦rdida como parte natural de la vida. Experiencia universal con la que todos, tarde o temprano, deb¨ªamos lidiar (fuese por la muerte de una madre, la de un soldado amigo o la de una florista), no un destino contra el que luchar.
En IX, el regreso a la fantas¨ªa medieval, la est¨¦tica superdeformed y el tono m¨¢s desenfadado del guion, a medio camino entre los cuentos y las escenificaciones teatrales como aquella que ua protagonizara Celes en uno de los momentos ¨¢lgidos de VI, no hicieron m¨¢s que allanar el terreno para tratar de forma incluso m¨¢s profunda e ¨ªntima temas similares. La paradoja de IX es que ten¨ªa una fachada m¨¢s dulce e infantil que VIII, pero eso le permit¨ªa tener tambi¨¦n un fondo m¨¢s oscuro, alcanzando unas cotas de tragedia que sus compa?eros de est¨¦tica m¨¢s realista tienden a evitar.

Todo muere alg¨²n d¨ªa. Nuestras personas m¨¢s queridas, nosotros mismos, incluso el planeta que nos alberga por el fruto de alguna casualidad c¨®smica. IX no ten¨ªa su Aeris, un punto tan espec¨ªfico en el que focalizar la p¨¦rdida, porque hab¨ªa pasado esa p¨¢gina y trataba una variedad mayor de angustias y miedos a trav¨¦s de una variedad tambi¨¦n mayor de perspectivas (introduciendo incluso un sistema de secuencias en paralelo para seguir la pista a miembros que no estaban en el equipo). Pero el objetivo, de nuevo, no era evitar todo pesar; era aprender c¨®mo enfrentarse a ¨¦l. C¨®mo encontrar significado en una vida que muchas veces duele y siempre acaba.
IX sigue siendo uno de los Final Fantasy m¨¢s desenfadados y c¨®micos no por estar escrito para ni?os, aunque acepte a estos con las manos abiertas si se acercan a ¨¦l atra¨ªdos por su fachada; tambi¨¦n porque es en el humor, en las frivolidades m¨¢s mundanas, donde encontramos m¨¢s confort y refugio. Donde se construyen las confianzas y se cimentan los apoyos que luego ayudan a salir adelante cuando la vida nos pone a prueba. Incluso si no hay un desenlace igual de feliz para todos, los lazos creados son un fin en s¨ª mismo: el lugar al que regresar es aquel donde nos necesitan.

Una idea en realidad sencilla, que no revela nada a qui¨¦n se detenga a observar la vida en vez de simplemente pasar por ella, pero la clase de idea que gustaba comunicar a Sakaguchi. El alma de Final Fantasy cuando era su criatura y ten¨ªa a mano recursos y un equipo lleno de talento para plasmarla. La est¨¦tica, entonces menos atractiva para los iniciados en la era PlayStation, y la cercan¨ªa de PS2, hicieron pr¨¢cticamente inevitable que IX vendiese varios millones de copias menos que VIII, marcando el fin de una era y consolidando el inicio de otra. Aunque esa es solo la mitad de la historia.
Si hay una lecci¨®n a sacar de todo ello es que la inmortalidad no es una cuesti¨®n de victorias, sino de recuerdos: pasadas m¨¢s de dos d¨¦cadas desde su estreno, IX es uno de los juegos m¨¢s queridos y laureados no solo de su saga, sino de todo el g¨¦nero. Y tambi¨¦n el mejor recordatorio de qu¨¦ pod¨ªa ser esta franquicia antes de adentrarse en aguas m¨¢s tumultuosas. Por eso merece un remake, fiel y mimado, que sirva para recordarlo con incluso m¨¢s fuerza. Para demostrar a nuevas generaciones por qu¨¦ la inminencia de XVI y VII Rebirth no significa que Final Fantasy siga entre nosotros, al menos con su esp¨ªritu original, incluso aunque ambos acaben logrando la excelencia.

Pedir remakes se ha convertido en un tema algo peliagudo por la decadencia creativa que implica para algunos y la p¨¦rdida de la esencia con la que puede saldarse el salto a un nuevo entorno tecnol¨®gico y escenogr¨¢fico para otros. Pero mientras se preserve la versi¨®n de PlayStation, es un riesgo que merece la pena. Final Fantasy IX no solo encarna un momento en el tiempo, la despedida de un autor a su creaci¨®n con la autoproclamada como su obra favorita; tambi¨¦n una reflexi¨®n sobre que lo que hab¨ªa venido antes. La consumaci¨®n de m¨¢s de una d¨¦cada de juegos esenciales para traernos a donde estamos ahora, dentro y fuera del ¨¢mbito de los JRPG.
Aunque su impacto no fuese comparable al de VII, esa posici¨®n de relativo secundario, su cualidad de culminaci¨®n tem¨¢tica y la posibilidad de hacer algo m¨¢s orientado a recrear que a subvertir es lo que le convierte en el candidato ideal para una segunda vida. Lo que, admit¨¢moslo, resultar¨ªa bastante ir¨®nico para un juego tan centrado en aprender a valorar la primera. Pero cuando una obra es capaz de transmitir tan bien un mensaje tan esencial, cuesta dejarla atr¨¢s. Aunque nuestra estancia aqu¨ª sea finita, revisitar y revalorar algo como Final Fantasy IX nunca ser¨¢ tiempo perdido.

- RPG
La m¨ªtica saga de Square se despide de PSOne con su novena entrega, la m¨¢s completa de todas ellas. La mejor Aventura/RPG de la historia de los 32 bits de SONY sin lugar a dudas. 4 CDs repletos de belleza en todos sus aspectos. Un juego que te atrapar¨¢ desde la presentaci¨®n al ¨²ltimo hechizo.