Reportaje
La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 2: Saturn y su desastroso lanzamiento en occidente
Continuamos recordando qu谷 llev車 a Sega a dejar de fabricar videoconsolas. En este reportaje nos centramos en la era Saturn, una consola que lleg車 a occidente lastrada por muchas malas decisiones desde finales del ciclo de vida de Mega Drive.
Sega fue y sigue siendo una de las compa?赤as de videojuegos m芍s veteranas del panorama actual. La empresa nipona tristemente tuvo que dejar el mercado de videoconsolas tras el fracaso de Dreamcast, pero su posterior transici車n a desarrolladora third party comenz車 a fraguarse tiempo atr芍s. En esta ocasi車n, vamos a centrarnos en la 谷poca de Sega Saturn, una consola muy querida en Jap車n y con muchas joyas ocultas pero que pas車 sin pena ni gloria por occidente debido a un elevado n迆mero de malas decisiones empresariales desde finales de la era Mega Drive.
Los antecedentes: Sega hab赤a fragmentado el mercado de videoconsolas y dinamitado la confianza de los usuarios y desarrolladores
Mega Drive fue un enorme paso en la direcci車n correcta para Sega. La compa?赤a hab赤a conseguido sentarse en la mesa de los mayores junto a Nintendo, acortando la enorme diferencia de consolas vendidas que hubo entre ambas compa?赤as. Mientras que en la generaci車n anterior Master System vendi車 unos 13 millones y NES 61,9 millones, Mega Drive consigui車 vender 30 millones y SNES 49,1 millones. Si esta tendencia segu赤a as赤 en posteriores generaciones de consolas, el sorpasso era inevitable.
Decisiones acertadas como un marketing agresivo as赤 como el lanzamiento de grandes t赤tulos exclusivos y de calidad como el primer Sonic the Hedgehog, que se convirti車 en la nueva mascota de la marca, hicieron que Mega Drive pudiese enfrentarse de t迆 a t迆 con Super Nintendo, su gran rival a principios de los 90. Fueron medidas impulsadas principalmente por Tom Kalinske, CEO de Sega of America desde 1990.
Pero a partir de 1994, tanto la filial norteamericana como la sede japonesa de Sega comenzaron a tomar una serie de decisiones que ser赤an catastr車ficas a posteriori. Sega of America impuls車 el desarrollo del accesorio 32X para Mega Drive como una alternativa barata a Sega Saturn y tambi谷n por puro convencimiento de que ni las 3D ni los CDs eran el futuro de los videojuegos, sino que seguir赤an siendo los cartuchos.
El lanzamiento de este perif谷rico junto con Mega-CD 〞otro accesorio m芍s de Mega Drive〞 m芍s la inminente llegada de Saturn dinamitaron pr芍cticamente por completo la confianza de los usuarios y de los desarrolladores.
Al haber lanzado tantos productos distintos en un breve espacio de tiempo y sin haber sido lo suficientemente claros con respecto a para qu谷 serv赤a cada uno, Sega efectivamente fragment車 el mercado de las consolas dom谷sticas de su propia marca. Esto propici車 que muchos usuarios y desarrolladores o bien decidieron cortar lazos y apostar por otras compa?赤as rivales como Sony o Nintendo, o simplemente prefirieron esperar a Saturn, que ser赤a la sucesora de Mega Drive.
El catastr車fico lanzamiento de Sega Saturn en occidente: cr車nica de una muerte anunciada
Aunque Sega Saturn tuvo un lanzamiento relativamente normal y sin incidencias en Jap車n en noviembre de 1994, los ingresos en descenso de Sega of America durante los 迆ltimos coletazos de vida en Mega Drive hicieron que la sede nipona impusiese un adelanto en la fecha de lanzamiento en Estados Unidos. En lugar de realizar dicho lanzamiento durante el pretendido ※Saturnday§ (2 de septiembre de 1995), Sega Enterprises de Jap車n orden車 a Sega of America que la consola estuviese a la venta inmediatamente tras la presentaci車n de la m芍quina en el E3 de aquel a?o el 11 de mayo de 1995 por un precio de 399$ junto con Virtua Fighter.
Sega pretend赤a dar un pu?etazo sobre la mesa con este lanzamiento por sorpresa y adelantarse a la llegada de PlayStation, consola rival que ser赤a lanzada en septiembre de ese mismo a?o. Pero no contaban con la astucia de Sony, cuya conferencia, celebrada poco despu谷s que la de Sega, fue uno de los momentos m芍s m赤ticos de la historia de los videojuegos.
※Doscientos noventa y nueve§ fue todo lo que se dijo oficialmente sobre esta nueva videoconsola, y el p迆blico estall車 en j迆bilo. Su principal ventaja con respecto a Sega era que costaba cien d車lares menos que Saturn. Olaf Olafsson, CEO de Sony Computer Entertainment America llam車 a Steve Race al escenario, quien simplemente esput車 ※299$§. Ver para creer:
En 迆ltima instancia, adelantar el lanzamiento de Saturn hizo m芍s mal que bien a la consola en Estados Unidos. Por una parte, el adelanto provoc車 la ira de muchos comercios, que se vieron sorprendidos por el anuncio repentino y no pudieron satisfacer la demanda de sus clientes por esta nueva consola, ya que tuvo una distribuci車n muy limitada.
Por otro lado, muchos desarrolladores a迆n estaban dando sus pinceladas finales a los t赤tulos de lanzamiento de Saturn teniendo en cuenta la fecha original de septiembre de 1995. Como consecuencia, no pudieron terminarlos a tiempo tras el adelanto y esto perjudic車 severamente al n迆mero y la variedad de videojuegos que tuvo Sega Saturn en su lanzamiento en Estados Unidos, que fueron seis en total: Clockwork Knight, Daytona USA, Panzer Dragoon, Pebble Beach Golf Links, Virtua Fighter y Worldwide Soccer: Sega International Victory Goal Edition.
Esta medida impuesta desde Jap車n no solo perjudic車 al lanzamiento en s赤 en EEUU; desde la fecha de salida adelantada de mayo de 1995 hasta la pretendida en septiembre de 1995, solo hubo dos nuevos lanzamientos. Y esto tambi谷n afect車 a sus ventas y su percepci車n en Europa, porque Sega of America era, de facto, la rama occidental de la compa?赤a.
La escasez de juegos inicial dio una muy mala imagen de la m芍quina en occidente y, desde luego, no le auguraba nada bueno en su futuro dado que denotaba una falta de planificaci車n. No suscitaba confianza; no ten赤a ese aura de caballo ganador que s赤 lleg車 a tener Mega Drive.
A estas alturas era evidente que las directrices recientes de Tom Kalinske como CEO de Sega of America 〞incluyendo dejar pasar un jugoso acuerdo de exclusividad con la saga FIFA〞 estaban haciendo m芍s mal que bien a la compa?赤a, y en 1996 fue cesado a consecuencia de sus malos resultados financieros en los a?os anteriores. Su sucesor fue Bernie Stolar. Stolar, quien fue una pieza fundamental en el lanzamiento de PlayStation, dej車 Sony Computer Entertainment of America, y fue fichado por Sega gracias a sus habilidades de negociaci車n, habiendo conseguido varios acuerdos de exclusividad importantes durante su paso por PlayStation. Pero esta contrataci車n result車 ser nefasta para la compa?赤a dada su reputaci車n y su trato hacia determinados estudios desarrolladores.
De manera similar a lo que ya pas車 con Kalinske y su insistencia en lanzar 32X como el futuro de Sega en lugar de Saturn, Stolar apenas promocion車 esta m芍quina en Estados Unidos y a mediados de 1997 deriv車 recursos al marketing de Dreamcast, su sucesora, que ser赤a lanzada unos a?os despu谷s. De nuevo, la confianza de los usuarios y los desarrolladores se vio quebrantada, quienes vieron c車mo los fabricantes de la consola que hab赤an escogido volv赤an a dejarles en la cuneta.
Contrariamente a lo que se cree, Stolar no prohibi車 el lanzamiento de t赤tulos del g谷nero JRPG en Saturn, pero s赤 que es cierto que la decisi車n deliberada de no localizar juegos de este g谷nero fue una de sus pol赤ticas m芍s pol谷micas mientras estuvo en Sony Computer Entertainment of America entre 1995 y 1996.
La reputaci車n de Bernie Stolar y su mala relaci車n con m迆ltiples estudios durante su per赤odo en Sony se trasladaron a su nueva etapa en Sega. En su nuevo empleo, Stolar no hizo nada para reparar estas relaciones porque segu赤a convencido de que los JRPG no ser赤an populares en occidente. Mientras que Sony ya hab赤a levantado estas restricciones y t赤tulos como Final Fantasy VII (1997) fueron un enorme 谷xito en su lanzamiento en Estados Unidos y Europa, Saturn se qued車 fuera de esta nueva tendencia. Algunos videojuegos clave del g谷nero que no vieron la luz en Sega Saturn en occidente fueron Lunar: Silver Star Story Complete (1996), Grandia (1997), o la versi車n completa de Shining Force III (1997-1998).
La complicada arquitectura de Saturn: m芍s quebraderos de cabeza para los desarrolladores
Tras estos numerosos problemas de lanzamiento, una vez que la maquinaria de marketing de la rama norteamericana de Sega comenz車 a publicitar Saturn, se intent車 tener un enfoque similar al de los anuncios de la era Mega Drive, haciendo 谷nfasis en el poder赤o bruto de la nueva m芍quina. Muchos de estos anuncios se centraban en el hecho de que Saturn ten赤a tres procesadores de 32 bits mientras que PlayStation solo ten赤a uno, dando a entender que la consola de Sega era m芍s potente. Se trataba de una estrategia de marketing que simplificaba mucho las especificaciones de Saturn para vender la idea de que ※m芍s es mejor§.
La realidad era que un procesador formaba parte de la tarjeta gr芍fica, y los dos restantes eran usados por la CPU. Ir車nicamente, esta arquitectura tan compleja para la 谷poca hac赤a que aprovechar sus componentes de manera eficiente fuese muy complicado, por lo que aunque sobre el papel Saturn era m芍s potente que PlayStation, muy pocos videojuegos llegaron a demostrar sus verdaderas capacidades, y Sega perdi車 una enorme cuota de mercado frente a Sony y Nintendo.
Los dos procesadores SH-2 de la CPU Hitachi hicieron que Saturn tuviese una arquitectura muy complicada, redundando en que desarrollar videojuegos para esta consola fuese muy dif赤cil. Aunque las CPUs multiprocesador son el est芍ndar de las consolas y los PCs de hoy d赤a, entonces era un enfoque reservado pr芍cticamente solo a las m芍quinas recreativas, sector en el que Sega era veterana. Y por si no fuese poco, esta arquitectura tambi谷n aumentaba dr芍sticamente los costes de producci車n unitarios de cada consola.
Desde el principio, Saturn fue concebida como una m芍quina que permitir赤a jugar tanto a t赤tulos 2D como 3D, ofreciendo experiencias m芍s completas y complejas que las ya vistas en Mega Drive. No obstante, otro de sus grandes fallos fue apostar por los pol赤gonos rectangulares como la unidad b芍sica de representaci車n en tres dimensiones en lugar de por los tri芍ngulos. Aunque por entonces a迆n no estaban del todo claras las ventajas de una elecci車n frente a la otra, esta decisi車n de dise?o y arquitectura se lo puso muy dif赤cil a los desarrolladores third party y muchos estudios optaron por lanzar sus t赤tulos en PlayStation en lugar de en Saturn, ya que crear videojuegos en la consola de Sony era mucho m芍s sencillo, por no hablar de que hac赤a imposible portear t赤tulos directamente de PSX o Nintendo 64.
A grandes rasgos, los tri芍ngulos son m芍s eficientes y comunes para renderizar gr芍ficos 3D, mientras que los rect芍ngulos permiten una representaci車n m芍s fidedigna de objetos redondos y texturas menos distorsionadas. La elecci車n, que puede parecernos obvia a d赤a de hoy, no lo era tanto en una 谷poca en la que las tres dimensiones a迆n estaban en pa?ales.
Esta serie de peculiaridades de dise?o tambi谷n dificult車 la elaboraci車n de la creaci車n de herramientas de desarrollo y una documentaci車n adecuada, lo cual, de nuevo, espant車 a muchos desarrolladores third party. Algunos t赤tulos cerca del fin del ciclo de vida de la consola como Sonic R (1997) o Burning Rangers (1998) demostr車 que en las manos adecuadas, Saturn era una videoconsola con unas capacidades 3D muy dignas, aunque no era la norma. Adem芍s, fue la 迆nica consola de su generaci車n que permit赤a mostrar gr芍ficos basados en sprites de forma nativa, lo que result車 en que recibi車 ports de juegos de recreativas 2D de gran calidad.
PlayStation y Nintendo 64, al estar optimizadas para gr芍ficos 3D, empleaban diferentes t谷cnicas y ※trucos§ para los t赤tulos en 2D, como el uso de pol赤gonos planos para emular sprites. Aunque estas soluciones no eran tan eficientes como los sprites nativos de Sega Saturn, segu赤an permitiendo crear experiencias bidimensionales de alta calidad en muchos t赤tulos como demostr車 la versi車n de PSX de Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Sin embargo, en algunos casos, la representaci車n de gr芍ficos 2D pod赤a resultar menos precisa o m芍s dif赤cil de optimizar en comparaci車n con los juegos de la generaci車n anterior. En l赤neas generales no se dio importancia a este aspecto como una posible desventaja, pues la percepci車n general era que las 2D representaban a una 谷poca pasada y estaban obsoletas.
Sonic, el gran olvidado de Saturn y el cancelado Sonic X-Treme
Otro de los motivos por los que Saturn fue un gran fracaso en occidente fue la ausencia de un nuevo videojuego de Sonic de plataformas exclusivo de esta m芍quina. Aunque s赤 se lleg車 a lanzar varios t赤tulos de Sonic como un port de Sonic 3D: Flickies* Island (1996) 〞originalmente solo iba a ser lanzado en Mega Drive〞, el recopilatorio Sonic Jam (1997) 〞inclu赤a Sonic 1, Sonic 2, Sonic 3 y Sonic & Knuckles〞 y el juego de carreras Sonic R (1997), faltaba algo. Ese ※algo§ se llamaba Sonic X-Treme, la ansiada nueva aventura de Sonic exclusiva de Saturn que nunca lleg車 a ver la luz.
Sonic X-Treme fue un ambicioso juego de plataformas en 3D originalmente concebido para 32X, el perif谷rico de Mega Drive. El desarrollo fue posteriormente trasladado a Sega Saturn tras el fracaso de este accesorio. Este nuevo t赤tulo comenz車 a fraguarse en 1994, pero hubo numerosos problemas t谷cnicos y de dise?o, incluyendo varios cambios en el motor gr芍fico e instancias del tan infame crunch que hizo que varios desarrolladores llegasen a contraer neumon赤a.
Originalmente, el juego iba a utilizar un motor gr芍fico innovador basado en un sistema de ※planos§ que permitir赤a a los jugadores navegar por entornos en 3D de una manera que se consideraba revolucionaria para la 谷poca. Sin embargo, el proyecto sufri車 constantes cambios de direcci車n, problemas de programaci車n y falta de recursos, lo que llev車 a una serie de retrasos y a la ausencia total de una visi車n clara sobre lo que se pretend赤a con el juego. En 1996 fue cancelado debido a estas dificultades y a la decisi車n de Sega de redirigir sus esfuerzos hacia otras iniciativas. Como ※alternativa§ a un Sonic 3D en Saturn se dio luz verde al port de Sonic 3D, lanzado en 1996.
La cancelaci車n de Sonic X-Treme fue, probablemente, el golpe m芍s duro que sufri車 Sega Saturn, que de por s赤 ya ten赤a una competencia muy fuerte con PlayStation y Nintendo 64. Sonic era la mascota de Sega y el primer t赤tulo de la saga fue el juego m芍s vendido de Mega Drive, por lo que muchos fans esperaban una continuaci車n apropiada de las aventuras del querido personaje, pero esta nueva entrega nunca lleg車.
Un juego de calidad protagonizado por el erizo azul podr赤a haber impulsado significativamente las ventas de la consola en occidente. Sin un t赤tulo destacado de Sonic que pudiera atraer a la legi車n de fans amasada durante la era Mega Drive que adem芍s sirviese para mostrar el verdadero potencial de Saturn, la m芍quina se qued車 sin su gran vendeconsolas, lo que contribuy車 a su fracaso comercial y a una enorme p谷rdida de cuota de mercado frente a sus competidoras.
La cancelaci車n del que aspiraba a ser su gran juego emblem芍tico tambi谷n afect車 negativamente a la percepci車n p迆blica de Saturn: no era una plataforma que pudiese continuar con el gran legado de Mega Drive, lo que hizo que muchos fans se sintiesen traicionados y optasen por ※pasarse§ a PlayStation o Nintendo 64.
Occidente era tierra quemada, pero en Jap車n Sega Saturn tuvo un gran 谷xito
La recepci車n de Sega Saturn en Occidente fue notablemente dispar en comparaci車n con su 谷xito en Jap車n. En el mercado japon谷s, la consola fue bien recibida y se posicion車 como la m芍s exitosa de toda la historia de Sega, consiguiendo superar a Nintendo 64 en este territorio en cuanto a ventas totales 〞5.750.000 unidades de Saturn frente a 5.540.000 de Nintendo 64〞 gracias a su s車lida biblioteca de juegos, un apoyo considerablemente mayor de estudios third party y una enorme base de usuarios leales.
Incluso al final de su ciclo de vida en 1999, Saturn continu車 recibiendo una cantidad significativa de lanzamientos, lo que ayud車 a mantener su relevancia en este mercado clave.
Sega Enterprises tambi谷n realiz車 campa?as de marketing innovadoras para reforzar la imagen de marca de Saturn en Jap車n. Su s赤mbolo m芍s emblem芍tico fue Segata Sanshiro, un personaje ficticio que se convirti車 en un todo un icono cultural. Segata, un maestro de artes marciales con una fuerte devoci車n por los videojuegos, promocionaba Sega Saturn a trav谷s de anuncios divertidos que mostraban las virtudes de su extenso cat芍logo de juegos.
El enorme 谷xito de la consola en Jap車n hizo que fuese la regi車n del mundo donde m芍s se vendi車, algo palpable incluso hoy d赤a, ya que la gran cantidad de ofertas de Saturn en plataformas de compraventa son precisamente de los modelos NTSC-J originarios en este pa赤s.
No obstante, este gran enfoque en el mercado nip車n tuvo como consecuencia que la empresa descuidara el resto de territorios: en Estados Unidos y Europa 〞este 迆ltimo era un territorio que estuvo dominado por Sega desde la era Master System〞 Saturn pas車 sin pena ni gloria. PlayStation de Sony fue la gran vencedora de la generaci車n con sus m芍s de 100 millones de consolas vendidas en todo el mundo, seguida por Nintendo 64 con sus 32 millones.
El fin de Sega Saturn y su legado en la historia de los videojuegos
Para cuando las ramas norteamericana y japonesa de Sega restablecieron sus relaciones, ya era demasiado tarde. La ventana de tiempo para lanzar un t赤tulo vendeconsolas hab赤a expirado, y la reputaci車n de la marca en occidente estaba bajo m赤nimos debido a los sucesivos desaires con los comercios, usuarios y desarrolladores. La mayor parte de los empleados que hicieron que la compa?赤a fuese un aut谷ntico gigante durante la era Mega Drive se hab赤a marchado, y Sega era una sombra de lo que fue pocos a?os atr芍s.
El legado de Sega Saturn en los videojuegos es la combinaci車n perfecta de innovaci車n y malas decisiones corporativas y de dise?o. Aunque no logr車 alcanzar el 谷xito comercial esperado en el mercado occidental, Saturn dej車 una huella significativa en la historia de los videojuegos en Jap車n, donde se vendi車 algo m芍s de la mitad de las alrededor de 9.260.000 consolas vendidas en todo el mundo. Tambi谷n fue una consola muy querida por ser la m芍quina donde comenzaron sagas como Nights into Dreams y Panzer Dragoon.
Su t赤tulo m芍s vendido fue Virtua Fighter 2 con unos dos millones de unidades, todo un hito en los juegos de lucha y que resalt車 el potencial de la consola en este g谷nero. A pesar de su escaso apoyo en occidente, Saturn se convirti車 en la plataforma ideal para jugar a muchos t赤tulos en 2D, especialmente muchos ports de recreativas de Capcom como juegos de la saga Street Fighter Alpha, X-Men vs. Street Fighter o Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Gran parte de estos videojuegos se consideraban ports arcade perfect 1:1, lo que posicion車 a Sega Saturn como la opci車n preferida para muchos fans de los juegos arcade en general y de lucha en particular.
Las visual novels tambi谷n fueron un g谷nero relevante para Saturn en Jap車n, destacando por su narrativa interactiva y su atractivo art赤stico. La consola alberg車 t赤tulos emblem芍ticos como Policenauts (1996) o Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel (1998), La variedad de t赤tulos del g谷nero disponibles en el cat芍logo de la consola hizo que se consolidase como una opci車n v芍lida para este tipo de experiencias narrativas.
La popularidad de las visual novels en la consola tambi谷n reflej車 el inter谷s del p迆blico japon谷s por historias atrayentes con buen desarrollo de personajes, lo que contribuy車 a su 谷xito en el pa赤s del sol naciente.
Las decisiones estrat谷gicas de Sega durante la era Saturn contribuyeron a su declive y posterior salida del mercado de fabricaci車n de consolas. Adelantar el lanzamiento de la consola en Estados Unidos, junto con una falta de t赤tulos que mostrase su verdadero potencial, gener車 una enorme desconfianza entre consumidores y desarrolladores por igual. Sega no aprovech車 las fortalezas de la m芍quina en occidente, que fueron principalmente sus grandes capacidades para los juegos en 2D y un cat芍logo variado de ports de recreativa de muy buena calidad.
En su lugar, Sega se centr車, err車neamente, en las capacidades 3D de la consola, un terreno donde Saturn no ofrec赤a la misma facilidad de desarrollo que ten赤an las m芍quinas de la competencia: PlayStation y Nintendo 64. Esto result車 en una enorme escasez de t赤tulos tanto en cuanto a variedad como a calidad, lo cual a su vez deriv車 en unas ventas nefastas en occidente.
Las lecciones aprendidas con Saturn influyeron significativamente en el desarrollo de Dreamcast, su sucesora. Aunque esta nueva consola supuso un enorme avance tecnol車gico y contaba con un s車lido cat芍logo de juegos, la compa?赤a arrastraba una crisis de imagen terrible en occidente, donde su percepci車n general era negativa debido a las decisiones tomadas desde mediados de los 90, incluyendo decisiones de marketing tan confusas como cuestionables.
La falta de apoyo de desarrolladores third party y la desconfianza de los usuarios, alimentadas por la experiencia de la era Saturn, hicieron que Dreamcast subsistiese a duras penas en un mercado que era cada vez m芍s competitivo. A pesar de su legado como una consola innovadora, la historia de Sega Saturn sirve como recordatorio de que las malas decisiones pueden cambiar dr芍sticamente el destino de una compa?赤a que tuvo posibilidades reales de dominar la industria de los videojuegos.
Continuamos en La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 3: Dreamcast y el ocaso de un sue?o.