El potencial del ritmo y la m迆sica din芍mica en videojuegos
El estreno de Hi-Fi Rush y el anuncio de la secuela de Samba de Amigo invitan a pensar sobre lo mucho que a迆n se puede hacer combinando estos medios.
A principios de este mes hablamos sobre c車mo Hi-Fi Rush hab赤a recuperado un tono y una filosof赤a de juego cada vez m芍s dif赤cil de encontrar entre las grandes desarrolladoras, por norma m芍s preocupadas por empujar el list車n t谷cnico y/o alcanzar prestigio medi芍tico que por celebrar la faceta m芍s experimental e irreverente del medio. Entonces no profundizamos demasiado en su forma de usar la m迆sica porque, si bien integral para darle frescura a la propuesta, supon赤a irse por una tangente que podr赤a alejarnos un poco de sus puntos en com迆n con otras obras (Viewtiful Joe y el cine de Edgar Wright) que tambi谷n nos brind車 la oportunidad de celebrar.
Pero en esto que pasa un d赤a (literalmente uno), Nintendo celebra el primer Direct del a?o y Sega anuncia nueva entrega de Samba de Amigo. Saga musical colorida y desenfadada que pertenece a la misma 谷poca que John Johanas, director de Hi-Fi Rush, quer赤a evocar con su juego. Dicho esto, a pesar de las similitudes superficiales, hay una diferencia clave: si bien Hi-Fi Rush incluye momentos con secuencias de botones y ritmos predefinidos, homenajes a la estirpe de juegos musicales ※puros§ como PaRappa the Rapper, Elite Beat Agents, Guitar Hero y tantos otros, son espor芍dicos y sirven como eso, homenajes. Gui?os que de paso a?aden variedad al desarrollo.
Interpretaci車n vs. expresi車n
Durante la mayor parte del juego, sin embargo, la m迆sica funciona como refuerzo para una jugabilidad libre, expresiva, donde el jugador decide qu谷 combos ejecutar y cu芍ndo ejecutarlos. Alinear los ataques con el ritmo de la pieza elegida para ambientar cada nivel o jefe no es obligatorio (a menos que juguemos en el modo de dificultad m芍s alto), pero lograrlo aumenta tanto el da?o que infligen como los puntos que suman al indicador de clasificaci車n, as赤 que entrar en el flow, aprovechar la sinergia entre juego y m迆sica, resulta en un combate m芍s eficiente y satisfactorio sin que la alternativa se traduzca 〞fuera de casos concretos como parries〞 en error.
Esa distinci車n es la que hace de Hi-Fi Rush una anomal赤a no solo entre los beat &em up, tambi谷n entre los juegos musicales. En Samba de Amigo, por ejemplo, la adecuaci車n de los movimientos que simulan el agitado de maracas al ritmo y las posiciones requeridas por cada canci車n no solo sirve para lograr buenas puntaciones, es la 迆nica l赤nea que separa 谷xito de fracaso. La expresi車n existe fuera de la pantalla, en la interpretaci車n f赤sica del jugador, raz車n por la que este y t赤tulos similares (Dance Dance Revolution es otro buen ejemplo) ganan enteros al ser jugados en compa?赤a; pero cuando se trata de la din芍mica entre juego y m迆sica, la relaci車n es unidireccional.
Observar esta distinci車n fue lo que empuj車 a Shigeru Miyamoto (creador de Mario y Zelda) hacia el concepto de Wii Music, juego centrado en la faceta de expresi車n, el arreglo y la modulaci車n libre de decenas de temas con tambi谷n decenas de instrumentos. Durante la interpretaci車n, los mandos permit赤an a?adir, omitir o alargar notas, e incluso aplicar efectos como tr谷molos o glissandos, sin necesidad de tener conocimientos musicales o que resultase en una puntuaci車n mejor o peor al final de la sesi車n. La experimentaci車n era el fin, no un medio para superar metas arbitrarias.
El resultado fue uno de los mayores fracasos cr赤ticos de la compa?赤a, objeto de mofa desde la presentaci車n durante el infame E3 de 2008 (evento sin anuncios de peso dedicado a cifras de ventas, Wii Fit, Wii Sports Resort y el propio Wii Music a modo de ※gran cierre§) hasta que la gente pudo probarlo de primera mano y acusar la falta de precisi車n y objetivos para mejorar o siquiera jugar: en su bienintencionada b迆squeda de esa expresi車n, Miyamoto obvi車 que improvisar por s赤 solo no era un gancho con suficiente fuerza como para relevar la sensaci車n de superaci車n y 谷xito proporcionados a la mayor赤a de jugadores aquellos basados en interpretar m芍s a rajatabla.
Si dejar la evaluaci車n de una interpretaci車n en manos de un juego implica marcar unas pautas, y permitir la expresi車n requiere abrir espacio fuera de ellas, no queda otra que elegir. Siguiendo con Miyamoto, pensad en la ocarina que dio nombre al primer Zelda de Nintendo 64: en ella pod赤amos tocar cualquier melod赤a si sab赤amos las equivalencias entre botones y notas (dispon赤a de la escala musical completa), pero solo presionando las combinaciones adecuadas se obten赤an resultados v芍lidos para progresar. La expresi車n exist赤a, aunque como componente recreativo opcional, al margen de las funciones mec芍nicas m芍s espec赤ficas ideadas para el instrumento.
De forma consciente o inconsciente, es probable que Ocarina of Time plantase la semilla del modo improvisaci車n de Wii Music, donde el jugador pod赤a elegir un instrumento cualquiera y agitar los mandos o presionar botones al azar porque el juego se encargaba de traducir inputs en notas de una melod赤a coherente y hacer que la banda a nuestra espalda se adaptase al ritmo y armonizase. Considerando las limitaciones, el resultado a menudo era convincente, creando la ilusi車n de que toc芍bamos aunque no supi谷semos absolutamente nada sobre teor赤a musical.
Otocky y Rez; la sinestesia y el groove
El problema, de nuevo, es que una experiencia musical interesante no equivale necesariamente a un juego interesante, o al menos a uno capaz de sostener dicho inter谷s durante horas, m芍s all芍 de la curiosidad inicial. Tambi谷n publicado por Nintendo pocos a?os antes, Electroplankton permit赤a experimentar con el stylus en la pantalla t芍ctil de Nintendo DS, creando y alterando m迆sica de forma m芍s org芍nica al interactuar con peque?as criaturas acu芍ticas. Fue un juego ※no juego§ mejor aceptado como tal por evitar al instante comparaciones superficiales con las ofertas musicales m芍s convencionales, basadas en seguir ritmos y acertar marcadores.
Tambi谷n fue, curiosamente, la 迆ltima extravagancia interactiva nacida de la mente de Toshio Iwai, dise?ador que en 1987 ya hab赤a dado con la soluci車n para mucho de lo que hemos estamos hablando hasta ahora (por si pensabais que el rodeo no llevaba a nada). Porque entonces cre車 un juego con m迆sica din芍mica y armonizaci車n autom芍tica de las acciones del jugador, pero tambi谷n niveles para superar y jefes a los que derrotar. Un shoot &em up, de hecho, bastante dif赤cil. Hablamos de Otocky, exclusividad de Famicom Disk System que, por desgracia, nunca lleg車 a salir de Jap車n.
Y no sali車 porque, a diferencia de otros juegos como Zelda o Castlevania, adaptados a Occidente revisando la m迆sica para que se ajustase a las limitaciones del cartucho est芍ndar, en Otocky el canal de sonido extra de Famicom Disk fue puesto a buen uso como parte de su propuesta jugable, donde la mascota protagonista no solo se defend赤a de los enemigos disparando orbes de ida y vuelta cuales bumeranes, tambi谷n compon赤a la banda sonora de los niveles al hacerlo: por defecto, estos estaban ambientados con una simple base r赤tmica, as赤 que la melod赤a se formaba seg迆n la direcci車n del disparo y el instrumento activo, variado al coger power-ups.
Aunque el resultado podr赤a haber resultado en cacaos disonantes, de nuevo, el juego se encargaba de armonizar la melod赤a con la base, aunque segu赤a ofreciendo una experiencia de interpretaci車n m芍s pl芍stica que Wii Music gracias a las ocho direcciones del disparo y la flexibilidad de la cadencia. Con posibilidades casi infinitas moldeando el sonido, cada partida generaba melod赤as diferentes, acordes a nuestra forma de jugar, e incluso incentivaba seguir disparando sin objetivos en pantalla para mantener la m迆sica sonando. De hecho, tambi谷n inclu赤a un modo extra sin enemigos para que pudi谷semos disfrutar del placer de ※tocar§ sin preocuparnos por peligros.
Incluso fallando y muriendo antes de alcanzar el jefe (los niveles se repet赤an en bucle mientras no recog赤amos todas las notas), jugar a Otocky era inmediatamente estimulante gracias a la asociaci車n entre disparos y m迆sica, que converg赤an en una acci車n y resultaban en el fen車meno conocido como sinestesia. T谷rmino utilizado para aludir a un estado neurol車gico que afecta a un porcentaje peque?o de la poblaci車n y crea asociaciones involuntarias sin necesidad de est赤mulos adicionales (percibir un sabor al escuchar una palabra o un color al leer un n迆mero), pero tambi谷n aplicado en el terreno art赤stico por la persecuci車n voluntaria de esta fusi車n sensorial.
Fue esa persecuci車n la que empuj車 a Tetsuya Mizuguchi, productor detr芍s de una saga de recreativas noventeras tan c谷lebre como Sega Rally, a centrar sus esfuerzos en la unificaci車n m芍s fluida de imagen, sonido e input del jugador a trav谷s de t赤tulos como Lumines o el reciente Tetris Effect. Aunque el que merece pararse m芍s hoy es Rez, rail shooter psicod谷lico de Dreamcast y PS2 en algunos aspectos m芍s limitado que Otocky (menor control sobre el personaje, melod赤as predefinidas y ausencia de distinci車n tonal seg迆n direcci車n del disparo), pero m芍s efectivo a la hora de sumergirnos en una experiencia trascendental gracias a esa faceta multisensorial.
Frente a los colores s車lidos y los motivos musicales de Otocky, Rez ten赤a una puesta en escena m芍s abstracta y voluble, en l赤nea con los gr芍ficos vectoriales usados anta?o para dar vida al ciberespacio (v谷ase Tron), sujeta a constantes transformaciones y propulsada por un in crescendo continuo en la m迆sica, que a?ad赤a instrumentos y aumentaba el tempo secci車n tras secci車n. En medio de todo ello, el jugador apuntaba y disparaba como si de un Panzer Dragoon se tratatase, pero a?adiendo nuevos sonidos y percusiones a la mezcla con cada centrado, impacto y explosi車n en cadena, resultando en un fest赤n visual, auditivo y t芍ctil gracias a la vibraci車n del mando.
Aunque no tiene traducci車n exacta, la palabra groove es una de las m芍s recurrentes al hablar de m迆sica no desde el punto de vista te車rico, la matem芍tica y las estructuras que le dan forma, sino el efecto que estas tienen en las personas. La capacidad para provocar una respuesta intuitiva, de empujarnos a acompa?ar el ritmo con el cuerpo, aunque solo sea agitando la cabeza o los pies. Rez, quiz芍 m芍s que cualquier otro juego aun ahora, es la materializaci車n de esa idea un entorno interactivo, donde el jugador se involucra por partida doble porque recibe, reacciona y modula, a?adiendo ritmos y creando su propio groove sin necesidad de conocimientos musicales.
Potencial explorado y por explorar
Es una de las razones por las que la propuesta de Rez sigue siendo de las m芍s atemporales del medio (a?os despu谷s fue relanzado en HD, y luego adaptado a realidad virtual sin hacer m芍s que mejorar) y tambi谷n por las que sorprende que algo como Hi-Fi Rush, capaz de llevar esa misma clase de groove a un tipo de juego tampoco estrictamente musical como el de los beat &em up, y encima hacerlo con abundante espacio para desarrollar la faceta expresiva de la m迆sica a la vez que la del combate, sea una anomal赤a y no parte de una tradici車n m芍s rica fusionando g谷neros.
Con esto tampoco queremos decir que a lo largo de los a?os no hayamos recibido un buen pu?ado de experimentos con el ritmo como protagonista sin ser musicales en sentido escricto (como el genial Thumper, otro de esos juegos que inducen en trance sensorial). Algunos seguramente recordar芍n c車mo el plataformas indie Bit.Trip Runner usaba la m迆sica como refuerzo para sincronizar los saltos en niveles por los que nuestro personaje corr赤a de forma autom芍tica. Una idea que poco despu谷s adopt車 otro juego perfil mucho m芍s medi芍tico como Rayman Legends para plantear varios de los niveles m芍s memorables no ya de su saga, sino de todo el g谷nero plataformero.
Es apenas una peque?a muestra del potencial que brinda la m迆sica al ser usada como algo m芍s que un acompa?amiento para establecer el tono (rol tambi谷n esencial, que no se entienda lo contrario), y eso que en casos como el de Rayman Legends no hay flexibilidad o retroalimentaci車n, el juego se limita a reproducir una melod赤a que encaja con el ritmo de las acciones requeridas para progresar. En ese sentido, no es tan diferente de los musicales con pautas espec赤ficas; pero el hecho de integrarlo en un contexto plataformero, manejando a un personaje que corre, salta y golpea, ayuda a recrear la ilusi車n de la sinestesia siempre que no pensemos demasiado en ello.
En Hi-Fi Rush, por contra, la sinestesia se alcanza con m芍s esfuerzo porque, a diferencia de Rayman, admite flexibilidad. Y con la flexibilidad, tambi谷n expresi車n. As赤 que despu谷s de jugarlo, cuesta no mirar hacia otros g谷neros y pensar en las posibilidades. Como ya hicimos en su d赤a al jugar a Crypt of the NecroDancer, roguelike donde solo podemos movernos y atacar siguiendo el ritmo; o el a?o pasado con Metal: Hellsinger, ca?ero FPS donde la m迆sica tambi谷n sirve como comp芍s de la acci車n. A fin de cuentas, si lo que hace que los videojuegos sean videojuegos es la interactividad, es l車gico desear que esta no se quede en el componente visual y tambi谷n siga buscando nuevas funciones y oportunidades para aprovechar el auditivo. Aunque sea dif赤cil de explicar, el groove se siente, y sobre todo se disfruta.