El potencial del ritmo y la m¨²sica din¨¢mica en videojuegos
El estreno de Hi-Fi Rush y el anuncio de la secuela de Samba de Amigo invitan a pensar sobre lo mucho que a¨²n se puede hacer combinando estos medios.
A principios de este mes hablamos sobre c¨®mo Hi-Fi Rush hab¨ªa recuperado un tono y una filosof¨ªa de juego cada vez m¨¢s dif¨ªcil de encontrar entre las grandes desarrolladoras, por norma m¨¢s preocupadas por empujar el list¨®n t¨¦cnico y/o alcanzar prestigio medi¨¢tico que por celebrar la faceta m¨¢s experimental e irreverente del medio. Entonces no profundizamos demasiado en su forma de usar la m¨²sica porque, si bien integral para darle frescura a la propuesta, supon¨ªa irse por una tangente que podr¨ªa alejarnos un poco de sus puntos en com¨²n con otras obras (Viewtiful Joe y el cine de Edgar Wright) que tambi¨¦n nos brind¨® la oportunidad de celebrar.
Pero en esto que pasa un d¨ªa (literalmente uno), Nintendo celebra el primer Direct del a?o y Sega anuncia nueva entrega de Samba de Amigo. Saga musical colorida y desenfadada que pertenece a la misma ¨¦poca que John Johanas, director de Hi-Fi Rush, quer¨ªa evocar con su juego. Dicho esto, a pesar de las similitudes superficiales, hay una diferencia clave: si bien Hi-Fi Rush incluye momentos con secuencias de botones y ritmos predefinidos, homenajes a la estirpe de juegos musicales ¡°puros¡± como PaRappa the Rapper, Elite Beat Agents, Guitar Hero y tantos otros, son espor¨¢dicos y sirven como eso, homenajes. Gui?os que de paso a?aden variedad al desarrollo.
Interpretaci¨®n vs. expresi¨®n
Durante la mayor parte del juego, sin embargo, la m¨²sica funciona como refuerzo para una jugabilidad libre, expresiva, donde el jugador decide qu¨¦ combos ejecutar y cu¨¢ndo ejecutarlos. Alinear los ataques con el ritmo de la pieza elegida para ambientar cada nivel o jefe no es obligatorio (a menos que juguemos en el modo de dificultad m¨¢s alto), pero lograrlo aumenta tanto el da?o que infligen como los puntos que suman al indicador de clasificaci¨®n, as¨ª que entrar en el flow, aprovechar la sinergia entre juego y m¨²sica, resulta en un combate m¨¢s eficiente y satisfactorio sin que la alternativa se traduzca ¡ªfuera de casos concretos como parries¡ª en error.
Esa distinci¨®n es la que hace de Hi-Fi Rush una anomal¨ªa no solo entre los beat ¡®em up, tambi¨¦n entre los juegos musicales. En Samba de Amigo, por ejemplo, la adecuaci¨®n de los movimientos que simulan el agitado de maracas al ritmo y las posiciones requeridas por cada canci¨®n no solo sirve para lograr buenas puntaciones, es la ¨²nica l¨ªnea que separa ¨¦xito de fracaso. La expresi¨®n existe fuera de la pantalla, en la interpretaci¨®n f¨ªsica del jugador, raz¨®n por la que este y t¨ªtulos similares (Dance Dance Revolution es otro buen ejemplo) ganan enteros al ser jugados en compa?¨ªa; pero cuando se trata de la din¨¢mica entre juego y m¨²sica, la relaci¨®n es unidireccional.
Observar esta distinci¨®n fue lo que empuj¨® a Shigeru Miyamoto (creador de Mario y Zelda) hacia el concepto de Wii Music, juego centrado en la faceta de expresi¨®n, el arreglo y la modulaci¨®n libre de decenas de temas con tambi¨¦n decenas de instrumentos. Durante la interpretaci¨®n, los mandos permit¨ªan a?adir, omitir o alargar notas, e incluso aplicar efectos como tr¨¦molos o glissandos, sin necesidad de tener conocimientos musicales o que resultase en una puntuaci¨®n mejor o peor al final de la sesi¨®n. La experimentaci¨®n era el fin, no un medio para superar metas arbitrarias.
El resultado fue uno de los mayores fracasos cr¨ªticos de la compa?¨ªa, objeto de mofa desde la presentaci¨®n durante el infame E3 de 2008 (evento sin anuncios de peso dedicado a cifras de ventas, Wii Fit, Wii Sports Resort y el propio Wii Music a modo de ¡°gran cierre¡±) hasta que la gente pudo probarlo de primera mano y acusar la falta de precisi¨®n y objetivos para mejorar o siquiera jugar: en su bienintencionada b¨²squeda de esa expresi¨®n, Miyamoto obvi¨® que improvisar por s¨ª solo no era un gancho con suficiente fuerza como para relevar la sensaci¨®n de superaci¨®n y ¨¦xito proporcionados a la mayor¨ªa de jugadores aquellos basados en interpretar m¨¢s a rajatabla.
Si dejar la evaluaci¨®n de una interpretaci¨®n en manos de un juego implica marcar unas pautas, y permitir la expresi¨®n requiere abrir espacio fuera de ellas, no queda otra que elegir. Siguiendo con Miyamoto, pensad en la ocarina que dio nombre al primer Zelda de Nintendo 64: en ella pod¨ªamos tocar cualquier melod¨ªa si sab¨ªamos las equivalencias entre botones y notas (dispon¨ªa de la escala musical completa), pero solo presionando las combinaciones adecuadas se obten¨ªan resultados v¨¢lidos para progresar. La expresi¨®n exist¨ªa, aunque como componente recreativo opcional, al margen de las funciones mec¨¢nicas m¨¢s espec¨ªficas ideadas para el instrumento.
De forma consciente o inconsciente, es probable que Ocarina of Time plantase la semilla del modo improvisaci¨®n de Wii Music, donde el jugador pod¨ªa elegir un instrumento cualquiera y agitar los mandos o presionar botones al azar porque el juego se encargaba de traducir inputs en notas de una melod¨ªa coherente y hacer que la banda a nuestra espalda se adaptase al ritmo y armonizase. Considerando las limitaciones, el resultado a menudo era convincente, creando la ilusi¨®n de que toc¨¢bamos aunque no supi¨¦semos absolutamente nada sobre teor¨ªa musical.
Otocky y Rez; la sinestesia y el groove
El problema, de nuevo, es que una experiencia musical interesante no equivale necesariamente a un juego interesante, o al menos a uno capaz de sostener dicho inter¨¦s durante horas, m¨¢s all¨¢ de la curiosidad inicial. Tambi¨¦n publicado por Nintendo pocos a?os antes, Electroplankton permit¨ªa experimentar con el stylus en la pantalla t¨¢ctil de Nintendo DS, creando y alterando m¨²sica de forma m¨¢s org¨¢nica al interactuar con peque?as criaturas acu¨¢ticas. Fue un juego ¡°no juego¡± mejor aceptado como tal por evitar al instante comparaciones superficiales con las ofertas musicales m¨¢s convencionales, basadas en seguir ritmos y acertar marcadores.
Tambi¨¦n fue, curiosamente, la ¨²ltima extravagancia interactiva nacida de la mente de Toshio Iwai, dise?ador que en 1987 ya hab¨ªa dado con la soluci¨®n para mucho de lo que hemos estamos hablando hasta ahora (por si pensabais que el rodeo no llevaba a nada). Porque entonces cre¨® un juego con m¨²sica din¨¢mica y armonizaci¨®n autom¨¢tica de las acciones del jugador, pero tambi¨¦n niveles para superar y jefes a los que derrotar. Un shoot ¡®em up, de hecho, bastante dif¨ªcil. Hablamos de Otocky, exclusividad de Famicom Disk System que, por desgracia, nunca lleg¨® a salir de Jap¨®n.
Y no sali¨® porque, a diferencia de otros juegos como Zelda o Castlevania, adaptados a Occidente revisando la m¨²sica para que se ajustase a las limitaciones del cartucho est¨¢ndar, en Otocky el canal de sonido extra de Famicom Disk fue puesto a buen uso como parte de su propuesta jugable, donde la mascota protagonista no solo se defend¨ªa de los enemigos disparando orbes de ida y vuelta cuales bumeranes, tambi¨¦n compon¨ªa la banda sonora de los niveles al hacerlo: por defecto, estos estaban ambientados con una simple base r¨ªtmica, as¨ª que la melod¨ªa se formaba seg¨²n la direcci¨®n del disparo y el instrumento activo, variado al coger power-ups.
Aunque el resultado podr¨ªa haber resultado en cacaos disonantes, de nuevo, el juego se encargaba de armonizar la melod¨ªa con la base, aunque segu¨ªa ofreciendo una experiencia de interpretaci¨®n m¨¢s pl¨¢stica que Wii Music gracias a las ocho direcciones del disparo y la flexibilidad de la cadencia. Con posibilidades casi infinitas moldeando el sonido, cada partida generaba melod¨ªas diferentes, acordes a nuestra forma de jugar, e incluso incentivaba seguir disparando sin objetivos en pantalla para mantener la m¨²sica sonando. De hecho, tambi¨¦n inclu¨ªa un modo extra sin enemigos para que pudi¨¦semos disfrutar del placer de ¡°tocar¡± sin preocuparnos por peligros.
Incluso fallando y muriendo antes de alcanzar el jefe (los niveles se repet¨ªan en bucle mientras no recog¨ªamos todas las notas), jugar a Otocky era inmediatamente estimulante gracias a la asociaci¨®n entre disparos y m¨²sica, que converg¨ªan en una acci¨®n y resultaban en el fen¨®meno conocido como sinestesia. T¨¦rmino utilizado para aludir a un estado neurol¨®gico que afecta a un porcentaje peque?o de la poblaci¨®n y crea asociaciones involuntarias sin necesidad de est¨ªmulos adicionales (percibir un sabor al escuchar una palabra o un color al leer un n¨²mero), pero tambi¨¦n aplicado en el terreno art¨ªstico por la persecuci¨®n voluntaria de esta fusi¨®n sensorial.
Fue esa persecuci¨®n la que empuj¨® a Tetsuya Mizuguchi, productor detr¨¢s de una saga de recreativas noventeras tan c¨¦lebre como Sega Rally, a centrar sus esfuerzos en la unificaci¨®n m¨¢s fluida de imagen, sonido e input del jugador a trav¨¦s de t¨ªtulos como Lumines o el reciente Tetris Effect. Aunque el que merece pararse m¨¢s hoy es Rez, rail shooter psicod¨¦lico de Dreamcast y PS2 en algunos aspectos m¨¢s limitado que Otocky (menor control sobre el personaje, melod¨ªas predefinidas y ausencia de distinci¨®n tonal seg¨²n direcci¨®n del disparo), pero m¨¢s efectivo a la hora de sumergirnos en una experiencia trascendental gracias a esa faceta multisensorial.
Frente a los colores s¨®lidos y los motivos musicales de Otocky, Rez ten¨ªa una puesta en escena m¨¢s abstracta y voluble, en l¨ªnea con los gr¨¢ficos vectoriales usados anta?o para dar vida al ciberespacio (v¨¦ase Tron), sujeta a constantes transformaciones y propulsada por un in crescendo continuo en la m¨²sica, que a?ad¨ªa instrumentos y aumentaba el tempo secci¨®n tras secci¨®n. En medio de todo ello, el jugador apuntaba y disparaba como si de un Panzer Dragoon se tratatase, pero a?adiendo nuevos sonidos y percusiones a la mezcla con cada centrado, impacto y explosi¨®n en cadena, resultando en un fest¨ªn visual, auditivo y t¨¢ctil gracias a la vibraci¨®n del mando.
Aunque no tiene traducci¨®n exacta, la palabra groove es una de las m¨¢s recurrentes al hablar de m¨²sica no desde el punto de vista te¨®rico, la matem¨¢tica y las estructuras que le dan forma, sino el efecto que estas tienen en las personas. La capacidad para provocar una respuesta intuitiva, de empujarnos a acompa?ar el ritmo con el cuerpo, aunque solo sea agitando la cabeza o los pies. Rez, quiz¨¢ m¨¢s que cualquier otro juego aun ahora, es la materializaci¨®n de esa idea un entorno interactivo, donde el jugador se involucra por partida doble porque recibe, reacciona y modula, a?adiendo ritmos y creando su propio groove sin necesidad de conocimientos musicales.
Potencial explorado y por explorar
Es una de las razones por las que la propuesta de Rez sigue siendo de las m¨¢s atemporales del medio (a?os despu¨¦s fue relanzado en HD, y luego adaptado a realidad virtual sin hacer m¨¢s que mejorar) y tambi¨¦n por las que sorprende que algo como Hi-Fi Rush, capaz de llevar esa misma clase de groove a un tipo de juego tampoco estrictamente musical como el de los beat ¡®em up, y encima hacerlo con abundante espacio para desarrollar la faceta expresiva de la m¨²sica a la vez que la del combate, sea una anomal¨ªa y no parte de una tradici¨®n m¨¢s rica fusionando g¨¦neros.
Con esto tampoco queremos decir que a lo largo de los a?os no hayamos recibido un buen pu?ado de experimentos con el ritmo como protagonista sin ser musicales en sentido escricto (como el genial Thumper, otro de esos juegos que inducen en trance sensorial). Algunos seguramente recordar¨¢n c¨®mo el plataformas indie Bit.Trip Runner usaba la m¨²sica como refuerzo para sincronizar los saltos en niveles por los que nuestro personaje corr¨ªa de forma autom¨¢tica. Una idea que poco despu¨¦s adopt¨® otro juego perfil mucho m¨¢s medi¨¢tico como Rayman Legends para plantear varios de los niveles m¨¢s memorables no ya de su saga, sino de todo el g¨¦nero plataformero.
Es apenas una peque?a muestra del potencial que brinda la m¨²sica al ser usada como algo m¨¢s que un acompa?amiento para establecer el tono (rol tambi¨¦n esencial, que no se entienda lo contrario), y eso que en casos como el de Rayman Legends no hay flexibilidad o retroalimentaci¨®n, el juego se limita a reproducir una melod¨ªa que encaja con el ritmo de las acciones requeridas para progresar. En ese sentido, no es tan diferente de los musicales con pautas espec¨ªficas; pero el hecho de integrarlo en un contexto plataformero, manejando a un personaje que corre, salta y golpea, ayuda a recrear la ilusi¨®n de la sinestesia siempre que no pensemos demasiado en ello.
En Hi-Fi Rush, por contra, la sinestesia se alcanza con m¨¢s esfuerzo porque, a diferencia de Rayman, admite flexibilidad. Y con la flexibilidad, tambi¨¦n expresi¨®n. As¨ª que despu¨¦s de jugarlo, cuesta no mirar hacia otros g¨¦neros y pensar en las posibilidades. Como ya hicimos en su d¨ªa al jugar a Crypt of the NecroDancer, roguelike donde solo podemos movernos y atacar siguiendo el ritmo; o el a?o pasado con Metal: Hellsinger, ca?ero FPS donde la m¨²sica tambi¨¦n sirve como comp¨¢s de la acci¨®n. A fin de cuentas, si lo que hace que los videojuegos sean videojuegos es la interactividad, es l¨®gico desear que esta no se quede en el componente visual y tambi¨¦n siga buscando nuevas funciones y oportunidades para aprovechar el auditivo. Aunque sea dif¨ªcil de explicar, el groove se siente, y sobre todo se disfruta.