DLC bien hecho

Antes de Elden Ring: From Software y el arte de expandir los Souls

Tras el anuncio de Shadow of the Erdtree, nueva expansi車n del estudio, recordamos c車mo Dark Souls y Bloodborne fueron elevados por sus contenidos descargables.

Antes de Elden Ring: From Software y el arte de expandir los Souls

Es oficial: Elden Ring tendr芍 expansi車n. Y aunque pueda sonar como una obviedad teniendo en cuenta que los proyectos colaborativos previos de From Software y Bandai Namco (o Sony en el caso de Bloodborne) ya se beneficiaron de ampliaciones post-lanzamiento, esperar un a?o entero para su anuncio se ha salido tanto de la rutina habitual que tambi谷n pod赤a parecer que esta vez cualquier contenido extra previsto 〞o cortado〞 quedaba ya para una secuela. Pero no es el caso, y Shadow of the Erdtree dar芍 continuidad al universo imaginado por Hidetaka Miyazaki y George R. R. Martin sin necesidad de esperar al hipot谷tico Elden Ring 2 de pleno derecho.

El anuncio, c車mo no, ya ha generado infinidad de teor赤as sin necesidad de mostrar m芍s que una pieza de arte conceptual. Y no solo porque Elden Ring sea un fen車meno de masas que ha seducido a millones de jugadores tanto a trav谷s de sus combates como de su ambientaci車n y espor芍dicas pinceladas narrativas; tambi谷n porque la historia avala a From Software: cuando se trata de crear nuevos entornos, jefes y subtramas para complementar o recontextualizar sus juegos, su trayectoria reciente tambi谷n es de las mejores del sector. As赤 que hoy, para celebrar el anuncio y ese historial, vamos a recordar qu谷 dieron de s赤 los DLC previos de los ※Soulsborne§.

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Aviso: cada apartado contiene spoilers de su respectivo juego.

Dark Souls: viaje de ida y vuelta al Abismo

Hablando de hechos que se dan por sentado aunque no siempre fuesen el caso, la fama de Dark Souls. Si bien durante la 迆ltima d谷cada probablemente ning迆n otro juego haya sido m芍s citado, o usado como m谷trica para comparaciones, cuando sali車 a la venta distaba de ser el caso. En 2011, casi todos los ojos iban para Skyrim si se trataba de elogiar a un action RPG, y otros juegos de perfil alto como Portal 2, Batman Arkham City o Skyward Sword tambi谷n fueron recibidos con mejores cr赤ticas y ventas. Las semillas del 谷xito plantadas por Demon*s Souls en 2009 ya brotaban, pero Dark Souls todav赤a era un nombre relativamente menor en el grueso de la industria.

Sin embargo, pasaron los meses y el boca a boca de sus fans sirvi車 para mantener la llama viva mientras los juegos m芍s populares de 2011 empezaban a ser ensombrecidos por los m芍s populares de 2012. Entonces Dark Souls dio el salto a PC (el a?o previo solo se estrenara en PS3 y Xbox 360) en una versi車n titulada Prepare to Die. Infame por una labor de optimizaci車n tan mala que pr芍cticamente requer赤a la instalaci車n de un mod; pero por suerte, tambi谷n acompa?ada de Artorias of the Abyss, expansi車n m芍s tarde a?adida a consolas v赤a descarga. Y con ella, las cosas empezaron a cambiar algo m芍s r芍pido, por lo menos al nivel de repercusi車n comunitaria y medi芍tica.

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Huelga decir que Dark Souls ya hab赤a ofrecido una experiencia reveladora desde el primer d赤a, retomando de Demon*s el enfoque de exploraci車n y combate met車dicos, m芍s tensos que en casi cualquier otro contempor芍neo ante la presencia de peligro real a cada paso; pero trazando tambi谷n su propio camino a trav谷s de la atm車sfera e interconectividad de Lordran, donde se dejaba atr芍s la separaci車n m芍s artificial por niveles para a?adir un capa de tensi車n extra gracias a la posibilidad de perderse o acabar en lugares poco recomendables antes de tiempo sin forma f芍cil de teletransportarse hacia el confort de su Nexo, el Santuario de Enlace.

Con eso en mente, no se puede decir que Artorias of the Abyss apostase demasiado a las nuevas fortalezas, ya que era inaccesible hasta el desbloqueo del teletransporte en la segunda mitad y su mapa estaba aislado del resto de Lordran, ofreciendo un dise?o m芍s secuencial, en l赤nea con las regiones de Demon*s. Pero Dark Souls era m芍s que su estructura, era una suma construida con ese y otros componentes, como el dise?o de entornos y criaturas, la m迆sica, o el contexto creado alrededor de cada zona o jefe, fuese expl赤cito o sugerido de una forma m芍s subliminal. Y en el caso de Artorias, From Software lo ilustr車 tan bien o mejor que cualquier otra muestra previa.

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Referenciado como uno de los grandes h谷roes de Lordran durante el juego base, al investigar la forma de acceder a los Cuatro Reyes y derrotar a su compa?ero animal, el gran lobo Sif, nuestro viaje al pasado descubr赤a una realidad algo diferente: corrompido por el mismo Abismo cuyo avance hab赤a intentado 〞y seg迆n las leyendas, conseguido〞 detener, Artorias nos recib赤a convertido en una sombra de su antiguo yo, todav赤a capaz de ejecutar con mortal pericia ataques con su espad車n similares a los que hab赤a aprendido y usado contra nosotros Sif en el presente, pero desprovisto de ese porte y prop車sito nobles a los que antes asoci芍bamos su nombre.

Era un encuentro clim芍tico y dif赤cil, que inspirar赤a a muchos otros de ah赤 en adelante; pero tambi谷n una historia tr芍gica narrada m芍s a trav谷s del combate que las palabras. Artorias se convirti車 en una de las caras visibles no solo del primer Dark Souls, sino de toda la saga, y logr車 eclipsar parcialmente al jefe final de la expansi車n: el temible Manus, que pod赤amos retar en lo m芍s hondo del Abismo junto a un Sif todav赤a cachorro. La leyenda del h谷roe s赤 era cierta despu谷s todo, solo que con otro protagonista y una triste implicaci車n para nuestro inevitable combate contra el lobo.

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Dark Souls II: tres coronas para un rey reticente

Dicho esto, hay mucho m芍s en torno a Manus que lo que comentado arriba. Durante a?os, este monstruo se convirti車 en una de las principales fuentes de especulaci車n, popularizando la teor赤a de que no era otro que el furtivo pigmeo aludido por la introducci車n del juego. Antecesor de la humanidad y poseedor original del Alma Oscura que daba t赤tulo a la franquicia. La historia, como revelar赤a de nuevo otra de las expansiones, era algo m芍s complicada, pero la figura de Manus intrig車 y sirvi車 como una de las principales conexiones con el por lo general independiente Dark Souls II.

Creado con menor involucramiento de Miyazaki 〞entonces ya centrado en Bloodborne〞, Dark Souls II se plante車 menos como una secuela directa y m芍s como una lejana secuela espiritual donde las grandes almas de Lordran perduraban bajo otras formas y nombres en el reino de Drangleic. Un at赤pico y enrevesado ejercicio de continuidad que se benefici車 de mayor claridad tem芍tica cuando su trilog赤a de expansiones, Las Coronas Perdidas, trat車 m芍s a fondo las diferencias entre los hermanos Vendrick y Aldia (el segundo solo citado por su nombre durante el juego base) e introdujo otros reinos que compartieron un destino similar a Drangleic.

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La Corona del Rey Hundido nos llevaba a Shulva, ciudad sepultada en las profundidades de la tierra, plagada de trampas venenosas y custodiada por la reina Elana. Al igual que Nashandra 〞consorte de Vendrick y jefe final del juego base〞, Elana hab赤a nacido a partir de uno de los fragmentos del alma de Manus y nos recib赤a con forma monstruosa, resultado de la c車lera producida por la perdici車n de Shulva y la muerte de su rey despu谷s de que un ataque a la ciudad para reclamar la sangre del drag車n Sinh (jefe final de esta expansi車n) resultase en un cataclismo t車xico.

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Luego, la Corona del Viejo Rey de Hierro nos llevaba a la Torre de Bruma. Aqu赤 era Nadalia, aspirante a reina nacida del alma de Manus, la fallecida mucho antes de nuestra llegada mientras que el propio Viejo Rey de Hierro segu赤a vivo 〞y con forma similar a un Balrog〞 en el juego base. Acorde con 谷l, este DLC ten赤a enemigos y trampas de fuego, adem芍s de varios de los jefes m芍s duros de la saga (Caballero del Humo, Sir Alonne, Demonio de Fundici車n azul) y una curiosa b迆squeda para restaurar el alma de Nadalia, fragmentada y repartida por escenarios ba?ados con sus cenizas.

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Por 迆ltimo, la Corona del Rey de Marfil nos llevaba a Eleum Loyce, ciudad construida sobre el Lecho de Caos que diera origen a los demonios del primer Dark Souls, ahora cubierta por una ventisca perpetua tras el sacrificio de su monarca para contener su avance. La reina Alsanna, otro de los fragmentos de Manus, nos recib赤a e instaba a detener la helada, reexplorar la ciudad en mejores condiciones y reclutar a los antiguos soldados del Rey de Marfil para luchar contra su consorte, liber芍ndolo as赤 de su castigo eterno y dando al menos algo de paz temporal a Eleum Loyce.

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Cada expansi車n ten赤a ambientaci車n y mec芍nicas propias, pero conectaba de vuelta con Manus y el recuerdo de Oolacile, la ciudad en ruinas de Artorias of the Abyss. Las Coronas Perdidas redoblaban en la idea de la impermanencia, la inevitable ca赤da de los reinos al margen las acciones tomadas por sus monarcas. Los paralelismos con las historias de Gwyn y Vendrick eran claros y llevaban hacia un final alternativo nuevo: tras conseguir las tres coronas y derrotar a Aldia 〞jefe extra despu谷s de Nashandra〞, el jugador pod赤a rechazar el trono y dejar seguir el curso actual, neg芍ndose a crear otro reino que alg迆n d赤a irremediablemente tambi谷n se desvanecer赤a.

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Bloodborne: la verdadera pesadilla de los cazadores

Como pionero y juego menos estimado por su editora 〞al menos de inicio〞, Demon*s Souls se qued車 sin contenido descargable, pero fue un destino que no comparti車 Bloodborne cuando Sony llam車 de nuevo a las puertas de From Sofware. El nuevo hit de Miyazaki logr車 reinventar la f車rmula con un combate mucho m芍s 芍gil y agresivo, encuadrado en una fusi車n de terror g車tico y c車smico que sorprendi車 a fans nuevos y viejos por igual, y dej車 a todos con ganas de m芍s. Ese m芍s fue Antiguos Cazadores, expansi車n solitaria que, por suerte, deleit車 a los usuarios con m芍s contenido que Artorias of the Abyss o cualquiera de las tres Coronas por separado.

En Bloodborne, no obstante, no visit芍bamos otra regiones del mundo como en Dark Souls II, o parte de la misma en el pasado como en Dark Souls. Bueno, o no exactamente. Porque Antiguos Cazadores s赤 nos permit赤a descubrir en primera persona informaci車n clave sobre el pasado de Yharnam, pero de una forma m芍s conceptual, arrastr芍ndonos hacia una pesadilla donde pod赤amos retroceder a trav谷s de la cronolog赤a al mismo tiempo que avanz芍bamos nivel tras nivel, desde la cacer赤a salvaje m芍s reciente 〞pero anterior al inicio del juego〞 hasta el origen de la maldici車n de la sangre que hab赤a llenado esta tierra de bestias y cosas todav赤a peores.

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Sumergidos en el delirio por una de las alien赤genas Amygdala encargadas de atrapar a cazadores borrachos de sangre, tan entregados a su causa que acababan inmersos en una cacer赤a eterna, este viaje hacia otra realidad era la disculpa perfecta para escalar la dificultad (como en todo buen contenido post-lanzamiento de From), introducir nuevas armas y descubrir qu谷 fuera de personajes importantes como Laurence, uno de los fundadores de la Iglesia de la Sanaci車n y v赤ctima del consumo de la Antigua Sangre que nosotros us芍bamos para subir de nivel; o Ludwig, cazador ilustre que liderara el brazo armado de dicha Iglesia hasta que tambi谷n sucumbi車 a la maldici車n.

Como en el caso de Artorias, no hab赤a que saber todos los entresijos de la historia 〞fragmentada, desordenada y potencialmente confusa〞 para apreciar la tragedia que Viejos Cazadores comunicaba sin palabras. A trav谷s de los dise?os, las animaciones, la m迆sica. El grotesco Ludwig, ahora reducido a poco m芍s que un animal salvaje, atacaba con ferocidad y recorr赤a el escenario a cuatro patas, pero era capaz de recordar su pasado tras completar la primera fase del combate, dando paso a otra donde se ergu赤a para luchar con su espada en la mano. La bestia volv赤a a ser fugazmente un cazador.

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Ludwing podr赤a haber servido como cl赤max para casi cualquier otro juego, pero en Antiguos Cazadores no era m芍s que el entrante, el obst芍culo a superar para seguir tirando del hilo y descubrir la verdad sobre la Iglesia de la Sanaci車n, organizaci車n que ofrec赤a ayuda a pacientes para luego experimentar con ellos. Enfermos con enormes cabezas mutadas, agonizantes y a menudo atados ped赤an clemencia en el pabell車n de investigaci車n. Era el escenario de una revuelta previa, para librarse de la Iglesia, y tambi谷n el camino hacia la torre del reloj donde nos esperaba Lady Maria, cazadora anterior a Ludwig y modelo para la mu?eca creada por Gehrman.

Siguiendo con el motivo del retroceso, Lady Maria nos recib赤a muerta para luego levantarse y enzarzarse en otra de esas batallas legendarias que han dado a From la fama que tiene hoy. Despu谷s, la revelaci車n final. Otro paso hacia atr芍s para explorar la aldea pesquera donde empez車 todo. El lugar donde uno de los Grandes, Kos, acab車 varado, dando pie a un culto entre los pescadores y la posterior profanaci車n del cad芍ver por escolares y cazadores. Un acto que desatar赤a la maldici車n que llega hasta el juego base, y tambi谷n ten赤a consecuencias en la pesadilla a trav谷s del despertar del hu谷rfano no nato de su vientre, temible jefe final de la expansi車n.

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Dark Souls III: cerrando el c赤rculo

El experimental Bloodborne no tard車 en ser seguido por un m芍s convencional Dark Souls III, esta vez s赤 con Miyazaki al tim車n y tomando forma de secuela m芍s expl赤cita, con infinidad de gui?os a la primera entrega (bastantes menos a la segunda) e incluso la reaparici車n de viejos conocidos como Havel, Gwyndolin o Anor Londo. Para muchos fue justo lo deseado; para otros, un ejercicio de fanservice no siempre necesario, que por momentos le privaba de la clase de identidad propia que s赤 hab赤an tenido sus antecesores, para gusto o disgusto de cada fan seg迆n sus preferencias.

Pero como cierre de trilog赤a, y de todo Dark Souls como tal antes de moverse a licencias nuevas (Sekiro, Elden Ring), ese clasicismo sonaba como una opci車n bastante pertinente. ?Qu谷 mejor forma que cerrar la etapa que recordando y homenajeando a lo que vino antes? Quiz芍 por eso la primera de las dos expansiones, Ashes of Ariandel, fue un gui?o al Mundo Pintado de Ariamis: el nevado primer nivel que hab赤a dise?ado el estudio cuando empezara a trabajar en Dark Souls, pero luego acab車 encerrando en un cuadro a modo de contenido opcional por no conectar de forma natural con el resto de Lordran. Un mundo fr赤o y solitario, pero tambi谷n bello y melanc車lico.

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Viniendo del magistral Antiguos Cazadores, Ashes of Ariandel fue algo cuestionado por su brevedad, aunque volvi車 a dejar uno de los combates m芍s memorables de From (Hermana Friede) y estableci車 el arco narrativo que pondr赤a el punto y final a la saga: no reavivar o dejar que se apagase una vez m芍s la Primera Llama, sino buscar pigmento para un lienzo en el que pintar un nuevo cuadro, un nuevo mundo, fuera de ese ciclo ya sin significado. Lordran, Drangleic, Lothric... Todo lo que empieza, termina, y lo mismo se aplicaba al universo Dark Souls. Era el momento de pasar p芍gina.

Aunque la b迆squeda no ser赤a sencilla, y llevar赤a hasta el final m芍s literal del viejo mundo en The Ringed City, segunda y m芍s larga expansi車n. Los 迆ltimos estertores de los reinos antes citados y seguramente muchos otros nunca nombrados, ahora fundidos en un amasijo de 谷pocas y arquitecturas sin sentido, donde incluso el a veces repudiado Dark Souls II ten赤a sitio a trav谷s de los restos del pico terrenal. The Ringed City era el final de todas las cosas, y todas las cosas estaban en 谷l. Incluida la Ciudad Anillada que daba nombre al DLC y albergaba a los furtivos pigmeos, antecesores de la humanidad envueltos en tanto misterio desde la introducci車n original de 2011.

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Porque como dijimos antes, la historia de Manus era m芍s complicada que lo asumido en el primer Dark Souls, y The Ringed City formaliz車 la especie como eso, un colectivo, no un 迆nico poseedor del Alma Oscura. Una raza ancestral encerrada en su propia ciudad, fuera de la corriente del tiempo, por Gwyn y una de sus hijas, la durmiente Filianore. Como tanto en Dark Souls, por supuesto, mucho de esto era interpretable o matizable. Pero el encuentro final con el Caballero esclavo Gael dejaba lugar a pocas dudas sobre la intenci車n del cl赤max elegido para cerrar la franquicia.

Sobre el mar de ceniza y escombros que quedaba al final de la cronolog赤a, rodeados por los tronos de los pigmeos asesinados para reclamar sus almas, la batalla final no era contra un dios o un demonio, sino uno de los primeros humanos. Arrastrado a trav谷s de los ciclos y los reinos, Gael compart赤a la extenuaci車n de un mundo que tantos otros se negaran a apagar. Solo reunir el Alma Oscura (incluyendo nuestra parte) y convertirla en pigmento para el cuadro del nuevo mundo daba prop車sito a su vida. Esa era la soluci車n a la trampa de Gwyn para atrapar a la humanidad. Aunque fu谷semos nosotros, los jugadores, los encargados de reclamarla y llevarla a Ariandel.

Form Software, Dark Souls, Bloodborne
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A punto de cumplir seis a?os (lo har芍 a finales de este mes), The Ringed City sirve como recordatorio del partido que puede 〞y suele〞 sacar From Software a sus expansiones tanto a nivel jugable como narrativo. De c車mo un estudio en estado de gracia ha logrado ampliar la escala y profundidad de sus obras una y otra vez sin que por ello se percibiesen incompletas de salida. Por eso el anuncio de Shadow of the Erdtree tiene peso, y no solo porque prometa darnos m芍s de un juego que tantos han celebrado como el mejor del a?o pasado. Ahora solo queda esperar, ver hacia d車nde nos llevan esta vez, y c車mo Elden Ring en su conjunto se beneficia del tratamiento.

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