Revisitando Dark Souls II: ?oveja negra o entrega infravalorada?
Tras las alabanzas a Elden Ring, revisitamos el juego m芍s controvertido creado por From Software en los 迆ltimos a?os. ?Baj車 el nivel o fue un incomprendido?
Un detalle curioso que quiz芍 sorprenda a bastantes fans de la trilog赤a: con un 91 de media en Metacritic (com迆n a las versiones de PS3, Xbox 360 y PC), Dark Souls II es la entrega mejor puntuada por la prensa. Ni Dark Souls antes (89), ni Dark Souls III despu谷s (87) lograron mantenerse por encima del noventa. Y aunque pueda ser un peque?o shock para algunos, tiene su raz車n de ser. En 2011, el Dark original era una inc車gnita para la mayor赤a, bien por no haber jugado a un Demon*s Souls todav赤a de culto minoritario, bien por la incertidumbre del cambio de t赤tulo y productora.
A su llegada en 2016, el clima en torno a Dark Souls III era muy diferente. La saga hab赤a explotado, el nombre era inescapable y cada entrega vend赤a varios millones de copias con facilidad. Bloodborne, adem芍s, hab赤a demostrado que la f車rmula ten赤a futuro m芍s all芍 de la fantas赤a medieval. Fue el segundo de la serie capaz de auparse por encima del noventa (92) y a su lado, el extremadamente refinado cierre de la trilog赤a logr車 menos impacto aunque la calidad y las ventas estuviesen a la altura de lo esperado. Comparativamente, en 2014 Dark Souls II lo hab赤a tenido un poco m芍s f芍cil. Dark Souls era un fen車meno todav赤a joven y su primera secuela hizo lo que deb赤a hacer. M芍s escenarios, m芍s armas, m芍s jefes. El 91 era l車gico.
El s赤ndrome del hijo mediano
La historia, sin embargo, ha acabado dejando a Dark Souls II en un lugar bastante m芍s complicado. Su pre-lanzamiento ya vino acompa?ado por la controversia del cambio en la iluminaci車n, originalmente mostrada con mayor grado de realismo y contraste para dejar zonas en total penumbra y sacar partido a la posibilidad de encender antorchas en las hogueras para explorar en la oscuridad con ellas. Dicha mec芍nica sobrevivi車, pero su uso se volvi車 anecd車tico cuando From tuvo que revertir a una iluminaci車n m芍s plana para que el rendimiento ya de por s赤 inestable en 360 y PS3 no fuese todav赤a peor. Aunque ese acab車 siendo casi el menor de los problemas.
Hoy por hoy, es dif赤cilmente cuestionable que Dark Souls II se cuenta como la entrega m芍s divisiva entre los Souls. Un fen車meno que empez車 ya en 2014, cuando algunos fans consideraron que aspectos como el dise?o de Drangleic, la variedad de los jefes o las hitboxes (detecci車n de impactos y agarres durante combates) no estaban a la altura del primer Dark Souls; y sigue en la actualidad, despu谷s de que el juego haya sido ampliado y revisado de forma considerable en la versi車n Scholar of the First Sin, y desde que From haya enlazado 谷xito tras 谷xito con Bloodborne, Dark Souls III, Sekiro y Elden Ring. Una trayectoria en la que, para algunos, Dark Souls II desentona un poco.
Pero para otros no. Para otros es un incomprendido, un Souls tan bueno como cualquiera, si no mejor, al que se dio un trato injusto porque no fue dirigido por Hidetaka Miyazaki. El creador de la saga, pronto convertido en desarrollador estrella, pas車 de trabajar en la expansi車n Artorias of the Abyss a crear un proyecto nuevo y exclusivo de PS4. El desplante con Demon*s Souls, distribuido por otras compa?赤as fuera de Jap車n ante la negativa de Sony, qued車 atr芍s y se forj車 una segunda alianza que dar赤a lugar a Bloodborne. Pero Namco Bandai no esperar赤a su secuela por ello: la creciente ola de 谷xito hac赤a viable desarrollar dos juegos en paralelo.
Con el tiempo esto dio lugar a la designaci車n coloquial del grupo de Dark Souls II como ※equipo B§. El impacto que pudo haber tenido la ausencia de Miyazaki siempre quedar芍 a la especulaci車n; el turbulento desarrollo, en cambio, fue algo abiertamente reconocido. Tomohiro Shibuya, exmiembro de Capcom con experiencia en Monster Hunter y Resident Evil Outbreak, tom車 el mando para hacer una secuela m芍s grande en escala; pero a mitad de proyecto, Yui Tanimura (veterano de From que acabar赤a codirigiendo Dark Souls III y Elden Ring con Miyazaki) asumi車 el liderazgo para hacer un peque?o reinicio: el juego no terminaba de cuajar, pero deb赤a salir a principios de 2014, as赤 que se dieron nuevos lugares y prop車sitos a elementos ya creados.
Dark Souls y el ※sentido de lugar§
Huelga decir que esta clase de cambios o replanteamientos son un fen車meno frecuente, y ni siquiera el primer Dark Souls se libr車 de ellos. Zonas como Izalith Perdida siempre quedar芍n como recordatorio de que el juego podr赤a haber sido incluso m芍s legendario con unos meses extra de desarrollo. Pero viniendo de los niveles m芍s lineales e independientes de Demon*s Souls, el dise?o interconectado de Lordran logr車 un gran impacto incluso en su forma imperfecta. La exploraci車n ya no solo involucraba los viajes entre la Archipiedra y el siguiente jefe, el mundo era un gran espacio continuo que se abr赤a poco a poco en todas las direcciones, descubriendo nuevas rutas, atajos y secretos durante decenas de horas.
A diferencia del Nexo, el Santuario de Enlace no solo era un lugar de reposo, era un enclave estrat谷gicamente situado desde el que pod赤amos partir hacia el Burgo de los no muertos, las catacumbas o las ruinas de Nuevo Londo, a su vez conectadas con Ciudad Infestada y la Cuenca Tenebrosa a trav谷s del Valle de Dragones si hab赤amos elegido la llave maestra como regalo inicial. Pero el dise?o no solo era ramificado, tambi谷n circular, as赤 que el Burgo conectaba de vuelta con Enlace a trav谷s de la Parroquia, con la Cuenca Tenebrosa y con las Profundidades que llevaban hacia Ciudad Infestada por otra ruta. Y aunque escrito as赤 puede sonar confuso, bajar al fango a luchar, abrirse lentamente camino y entender c車mo conectaba todo, c車mo zonas a las que 赤bamos o de las que ven赤amos se pod赤an ver en la distancia, dotaba al mundo de Dark Souls de una fuerte presencia f赤sica a pesar de su naturaleza virtual.
Por supuesto, hab赤a algunos truquillos involucrados, como juegos de perspectivas para ※forzar§ la vista de localizaciones que no se alineaban de forma tan exacta en realidad o cambios dram芍ticos en la iluminaci車n para crear diferentes ambientes a pesar de la cercan赤a de todas estas zonas. La citada Cuenca Tenebrosa y el contiguo Jard赤n Tenebroso, por ejemplo, recib赤an ese nombre por su nocturnidad constante, pero pod赤an ser avistados a plena luz del d赤a desde el Burgo. Sin embargo, la capacidad de caminar de un punto hacia otro sin cortes 〞m芍s all芍 de excepciones como la secuencia de vuelo hacia Anor Londo〞 manten赤a la ilusi車n de coherencia.
En rejugados, el cuidado puesto en los entornos tambi谷n permit赤a que los observadores recontextualizasen mejor la estructura general. Los Archivos del Duque, por poner otro ejemplo, se alzaban tan por encima del resto de Anor Londo que pod赤an ser vistos al poco de empezar, desde el puente en el que nos emboscaba el drag車n rojo del Burgo. E incluso cuando la segunda mitad introduc赤a el teletransporte y abandonaba el dise?o circular, el estudio todav赤a dejaba algunos puntos de referencia para preservar la ilusi車n. As赤, aunque la ruta a trav谷s de la Tumba de los Gigantes fuese lineal y parase en seco tras alcanzar a Nito, al menos pod赤amos conocer su posici車n en relaci車n a las Ruinas de los Demonios y el Lago de la Ceniza.
Aqu赤 podr赤amos fantasear con la posibilidad de ver a la From actual rehaciendo el primer Dark Souls con m芍s recursos para sacar todo el partido posible a su potencial. Dar vida a una Lordran donde la segunda mitad estuviese igual de interconectada, donde el jugador pudiese bajar por el gran Hueco hacia el Lago de la Ceniza para luego subir de vuelta hacia el Santuario de Enlace por la Tumba de los Gigantes y las catacumbas 〞o a la inversa〞. Pero ser赤an eso, fantas赤as, porque el teletransporte vino para quedarse y Dark Souls III, de nuevo con Miyazaki al frente, opt車 por un dise?o mucho m芍s amplio y horizontal, aunque tambi谷n menos interconectado.
Derrotar a Vordt, uno de los primeros jefes, y ver el resto del mundo desde el muro de Lothric era un gran golpe de efecto, aunque a la hora de la verdad el jugador no necesitaba saber realmente c車mo conectaban las diferentes partes entre s赤. El backtracking se centr車 en el dise?o intranivel, en aprovechar las diferentes rutas hacia una misma hoguera que se volv赤an viables tras la apertura de nuevos atajos. El desarrollo como tal fue m芍s lineal a pesar de algunas ramificaciones notables, pero la sensaci車n de que Lothric y sus alrededores formaban un todo coherente se mantuvo.
El caso de Dark Souls II, no obstante, fue algo m芍s complicado. Como dijimos antes de irnos un poco por las ramas , el equipo responsable de esta primera secuela se vio intentando dar sentido a una serie de ideas y localizaciones que, por alg迆n motivo, bastantes meses despu谷s de empezar el desarrollo todav赤a no acababan de encontrarlo. Majula, la crepuscular y apacible aldea costera, sirvi車 como nuevo enclave central y empez車 a unificar el nuevo reino bajo una aparente tem芍tica mar赤tima que permiti車 al juego distanciarse con 谷xito del primer Dark Souls.
Desde all赤, los jugadores inicialmente pod赤an tanto ver 〞si bien a una distancia no proporcional al recorrido a pie que nos separaba ellas〞 como acceder al bosque de los Gigantes ca赤dos y a la torre de la Llama de Heide, localizaciones en extremos opuestos que conduc赤an por diferentes rutas, y tras algunos pasos intermedios (adem芍s de un paseo en 芍guila o barco), hacia la Loma de los pecadores, prisi車n que segu赤a con el motivo mar赤timo y escond赤a al primero de los cuatro jefes principales: la Pecadora Perdida. Poseedora de una de las grandes almas necesarias para acceder al castillo de Drangleic. Tras derrotarla, la hoguera primigenia situada justo despu谷s nos llevaba autom芍ticamente de vuelta a Majula para iniciar la b迆squeda de las tres siguientes.
Aqu赤 cabe matizar, antes de que alg迆n fan de Dark Souls II levante la mano, que s赤, Majula ofrec赤a a acceso a otras regiones y el alma de la Pecadora Perdida no era necesariamente la primera que pod赤amos conseguir, aunque el resto ten赤an cierto ※truco§ que las bloqueaban a novatos para empujarlos primero en otra direcci車n:
Pararse a detallar esto puede parecer otro rodeo innecesario, pero ilustra c車mo el juego, a pesar de emular y subvertir la b迆squeda final del primer Dark Souls (cuatro almas de cuatro jefazos), no aprovechaba del todo la flexibilidad que pod赤a brindar en comparaci車n con la a priori m芍s limitada b迆squeda de las dos campanas que abr赤an la entrega previa. Es quiz芍 un ※problema§ menor, y lo entrecomillamos porque alguno ni siquiera lo tiene por qu谷 considerar tal, pero se apilaba sobre otro como es la total independencia de las rutas entre s赤: una vez tomado uno de los cuatro caminos hacia esos jefes 〞cinco si contamos la ruta doble hacia la Pecadora Perdida〞, seguirlos solo nos llevaba hacia ellos y su posterior hoguera primigenia para regresar.
O lo que es lo mismo, Dark Souls II adopt車 como est芍ndar lo que en el primer Dark Souls hab赤a surgido por limitaciones de calendario. Sin ninguna Izalith Perdida o Lecho del Caos, por suerte, pero tambi谷n sin esos puntos de referencia en el horizonte que al menos nos permit赤an llenar los huecos dejados por el dise?o de Lordran. Drangleic solo ten赤a las primeras zonas costeras que apuntamos antes, y luego el castillo hom車nimo, que se elevaba hacia el cielo en el centro del mapa para ser visto desde Majula y algunas de las otras regiones. Era el faro que atra赤a las miradas, el gran objetivo que nos esperaba mientras busc芍bamos las cuatro grandes almas. Pero tambi谷n el 迆ltimo intento de ofrecer un contexto geogr芍fico coherente.
El eslab車n entre Demon*s Souls y Elden Ring
Alrededor del castillo de Drangleic solo hab赤a monta?as y fen車menos paranormales. El camino hacia el Viejo Rey de Hierro probablemente sea el caso m芍s infame, ya que nos hac赤a pasar al lado del Purgatorio de no muertos, un enorme edificio circular coronando un bosque; seguir subiendo hasta el interior del Pico terrenal, una gran torre rodeada por molinos; y desde ella, tomar un ascensor hacia el Torre車n de hierro, fortaleza asentada sobre el mar de magma donde esperaba el jefazo de este tramo.
Nada de ello era visible desde Majula o zonas colindantes y evidenciaba que Dark Souls II hab赤a sido construido uniendo niveles en vez de a partir de una visi車n de conjunto. El primer Dark Souls, por supuesto, tambi谷n hab赤a tenido revelaciones m芍s inesperadas y fantasiosas como la llegada al Lago de la Ceniza, que funcionaba m芍s como una representaci車n on赤rica que como un espacio concreto y tangible. Pero en Drangleic esa cualidad se extend赤a casi por todo el mapa, incluso despu谷s de dejar atr芍s el castillo y peregrinar hacia las grandes formaciones rocosas o el Santuario de drag車n que se elevaban m芍s alto en el cielo. Aun tras decenas de horas explorando, o varias partidas completadas, muchas de las piezas segu赤an sin encajar de forma l車gica.
Lo que nos lleva al t赤tulo de la secci車n. Porque Dark Souls bas車 gran parte de su encanto en la construcci車n de Lordran como un espacio continuo y coherente, pero en Demon*s Souls no hab赤a sido el caso. El primer juego de la serie tambi谷n hab赤a estado formado por una colecci車n de niveles sueltos, tambi谷n ten赤a teletransporte desde el inicio, y tambi谷n nos hab赤a hecho regresar al enclave central para subir de nivel. Retomar la figura de la Dama de Negro (aqu赤 llamada Heraldo de Esmeralda) fue otra decisi車n controvertida por hacernos pasar por varias pantallas de carga para realizar un tr芍mite que las hogueras del primer Dark hab赤an resuelto con m芍s eficiencia.
Pero fue un tr芍mite extra que Dark Souls III tambi谷n repiti車 con la nueva versi車n de Santuario de Enlace porque Miyazaki, a su regreso para otra secuela, consider車 una inconveniencia contrarrestada por el beneficio de tener algo a lo que llamar ※hogar§. Un sitio seguro y familiar donde invertir las almas en niveles, mejorar las armas y el equipo, hacer compras y recibir a los nuevos personajes que se establec赤an antes de emprender una nueva expedici車n o retomar la que hab赤amos dejado a medias.
El Santuario de Enlace del primer Dark Souls hab赤a desempe?ado parte de esa labor. Era un lugar clave, el centro neur芍lgico del dise?o circular de Lordran, un cruce real de caminos y no solo un punto de partida para ellos. Tambi谷n serv赤a como lugar de reuni車n para caras amigas, y para mejorar el frasco de estus. Pero sin teletransporte durante la primera mitad, ni su propio herrero, nunca llegaba a ser lo mismo que Majula o el Santuario de Dark Souls III. Aunque ser赤a precipitado por ello saltar a la conclusi車n de que Dark Souls III fue el refinamiento y culminaci車n de Dark Souls II.
Aun con sus deslices, Dark Souls II mantuvo opciones como la mejora de cada pieza de equipamiento (luego descartada para simplificar la progresi車n) e introdujo ideas no presentes en Dark Souls III como la posibilidad de realizar nuevos combos al equipar a dos manos armas que fuesen compatibles o las comentadas antorchas a pesar de su limitada implementaci車n final (algunos enemigos hu赤an de ellas y el camino hacia El Podrido s赤 les daba valor). Eso sin olvidar que fue el primero en subir de dos a cuatro el n迆mero de anillos equipables (迆til teniendo en cuenta que tambi谷n recuper車 de Demon*s Souls la penalizaci車n de vida al morir) y permiti車 reiniciar atributos para cambiar el personaje o hacer correcciones sin necesidad de empezar otra partida.
Tambi谷n es dif赤cil obviar c車mo las piedras de cierre de Pharros, objetos coleccionables que activaban mecanismos y revelaban paredes falsas, han sido relevadas por las llaves de espada p谷trea que ahora permiten acceso a infinidad de lugares en Elden Ring. O c車mo uno de los jefes m芍s originales de Dark Souls II, el Carro del Verdugo, ha sido readaptado como trampa com迆n para algunas mazmorras de ese mismo juego.
?Infravalorado o mediocridad Souls?
Vale la pena recordar, de paso, que no todas las ideas buenas de Dark Souls II fueron repescadas. Quiz芍 la m芍s original de todas se qued車 all赤: las ascuas de la adversidad. Como en el resto de Souls, el juego ofrec赤a la posibilidad de empezar una partida 2 (NG+) tras completarlo, pero gracias a estos objetos, tambi谷n pod赤amos adelantar la zona alrededor de una hoguera (jefe incluido) a la siguiente partida antes de tiempo. De este modo, el reto sub赤a, pero tambi谷n la cantidad de almas conseguidas, y en algunos casos aparec赤an objetos nuevos como versiones potenciadas de los anillos.
Por otro lado, aunque la selecci車n de jefes dif赤cilmente se encuentra entre las m芍s recordadas o celebradas de la saga a pesar 〞o por culpa de〞 su incrementada cantidad, a veces Dark Souls II tambi谷n tom車 notas de Demon*s Souls, juego donde el conocimiento o el ingenio eran m芍s importantes que rodar en el momento justo, e hizo que la exploraci車n condicionase algunos de estos combates:
Esto m芍s all芍 de picarescas como usar balistas contra El Perseguidor (tras atontarlo con un parry) o hacer que un Jinete de drag車n tirase a otro de su plataforma cuando el castillo de Drangleic nos enfrentaba a dos a la vez. Pero regresando a Mytha y el molino, es el ejemplo perfecto de que una buena idea tambi谷n necesita una buena ejecuci車n o se queda en eso. Una buena idea. Tanto sobre el papel como en la pr芍ctica, e incluso siendo revisitado en un mundo post-Elden Ring, Dark Souls II tiene demasiados destellos como para ser considerado una mediocridad en un contexto que no se limite a los Souls de From. Pero en medio de ellos, una lista selecta donde las haya, los deslices se notan m芍s y nutren un debate imposible de zanjar.
Porque mucho de lo que ※hace§ o ※rompe§ a Dark Souls II para los fans de la saga no se expresa en t谷rminos de si este escenario tiene sentido o no, de si este jefe est芍 mejor planteado o peor. Hay un componente t芍ctil no siempre f芍cil de articular, o incluso entender. Pero que se nota. Si ten谷is experiencia con el juego, es probable que record谷is esta situaci車n pese a ser algo que en otras entregas pasar赤a desapercibido: yendo desde Majula hacia el bosque de los Gigantes ca赤dos, poco despu谷s de empezar, un tabl車n de madera conduc赤a a hacia un cofre rodeado de agua. Si lo encarabais en l赤nea recta desde el principio, no hab赤a problema; pero si lo hab赤as tomado en 芍ngulo y quer赤ais corregir la direcci車n sobre la marcha, la posibilidad de caer era bastante alta.
Aqu赤, si no antes, quedaba patente que el control de Dark Souls II no era como el de sus antecesores. Por alg迆n motivo, el estudio implement車 un pseudo sistema de movimiento octogonal que no lo era realmente, pero pod赤a dar la sensaci車n de serlo: el juego segu赤a registrando 360 grados en el anal車gico, pero no empezaba a cambiar la direcci車n hasta superar cierto umbral, momento en el que aplicaba sobrecorreci車n y, en casos puntuales como el de la imagen, privaba al jugador de la precisi車n necesaria. ?La soluci車n? Mantener el anal車gico y aplicar la correcci車n con la c芍mara, m芍s sensible al giro. ?Se cre車 esta situaci車n tan temprana espec赤ficamente para demostrarlo? Es posible. ?Qu谷 se gan車 con el nuevo sistema? Qui谷n sabe.
M芍s f芍cil de adivinar, probablemente, fue la intenci車n detr芍s de la adaptabilidad. La infame, infame (con esto van cuatro las veces que usamos la palabra, pero merec赤a duplicado) adaptabilidad. Una estad赤stica nueva, destinada a convertir la trivial resistencia de Dark Souls en un atributo valioso, en el que pr芍cticamente cada tipo de personaje deb赤a invertir algunos puntos. Porque en Dark Souls II hab赤a m芍s regiones y m芍s jefes. M芍s escala. M芍s horas de juego. As赤 que lo normal era que tambi谷n subi谷semos m芍s niveles y, a poder ser, que reparti谷semos m芍s esas subidas.
Un problema, siguiendo con el cripticismo habitual de la serie, es que el juego no comunicaba exactamente qu谷 mejoraba la adaptabilidad: con las resistencias a estados alterados (veneno, petrificaci車n, etc.) no hab赤a dudas, pero el concepto de ※agilidad§ quedaba m芍s difuso. Otro problema, es que eso mismo que se mejoraba era algo que por defecto se hab赤a empeorado respecto a Dark Souls para darle validez ahora. O lo que es lo mismo, al empezar, ten赤amos menos frames de invencibilidad al rodar y tard芍bamos m芍s tiempo en consumir frascos de estus porque deb赤amos invertir primero en un atributo que muchos ni sabr赤an para qu谷 serv赤a.
La otra cara de la moneda es que con vistas a tomarse Dark Souls II como RPG, esta gradualidad permit赤a m芍s control sobre una variable que antes era est芍tica: s赤, empez芍bamos m芍s abajo y al principio el control no se adecuaba de forma tan natural a la memoria muscular viniendo del juego previo (de nuevo esa idea de que algo se nota diferente aunque no sepamos por qu谷); pero a la larga pod赤amos subir m芍s arriba, crear una build m芍s centrada en la agilidad. Sin embargo, con vistas a tomarse Dark Souls II?como juego de acci車n, se cre車 un nuevo espectro de posibilidades, complic車 equilibrar los ataques y agarres enemigos (de ah赤, quiz芍, los m芍s notorias inconsistencias con hitboxes) y probablemente tambi谷n condujo a las gemas de vida.
Aunque las hierbas curativas de Demon*s Souls hab赤an servido bien a su prop車sito, cuando Dark Souls introdujo el estus, cambi車 todo. No era un simple m谷todo para curarse, era como?un reloj de arena que indicaba cu芍nto pod赤amos explorar antes de regresar a una hoguera o encontrar la siguiente. Solo que no bajaba con el tiempo, sino con los errores. Dark Souls II mantuvo el estus, pero lo ralentiz車 y lo convirti車 en un coleccionable preciado (tard芍bamos un buen rato en alcanzar los cinco frascos iniciales del primer Dark Souls) y lo acompa?車 de las gemas. Abundantes, mucho m芍s r芍pidas de consumir, pero tambi谷n m芍s lentas a la hora de curar.
El equilibrio sobre el papel era razonable. Los dos sistemas se complementaban y daban pie a algunas situaciones nuevas, como caminar sobre fuego o pinchos contrarrestando el da?o con la curaci車n. Pero a la larga, cambi車 las cosas por el simple hecho de cambiarlas sin poner sobre la mesa algo realmente superior: pronto pod赤amos explorar con 99 gemas en el bolsillo, vendidas de forma infinita y a precio asumible en Majula, as赤 que esa sensaci車n de reloj de arena vac赤o casi se esfum車.
Scholar of the First Sin: Master Quest impuesto
Aunque esto se ha alargado m芍s de lo esperado (un Souls no se despacha en pocas palabras, y menos uno tan controvertido), no podemos echar el cierre sin recordar que hoy por hoy, al menos en consolas actuales, los jugadores ya no pueden comprar el Dark Souls II original. De 2015 en adelante, From Software lo relev車 por la edici車n Scholar of the First Sin, un remaster con mejor rendimiento que inclu赤a las tres expansiones post-lanzamiento (versi車n corta: muy buenas, pero dif赤ciles, como toda expansi車n de Souls que se precie), un nuevo jefe y final, adem芍s de sacar m芍s partido a la iluminaci車n 〞aun sin llegarse a ver como la versi車n originalmente prometida〞.
Es la edici車n que queda para la posterioridad y, aunque en base a lo dicho atr芍s pueda parecer para bien, requiere matices. Porque Scholar no es simplemente Dark Souls II con mejoras, es una campa?a redise?ada que cambia enemigos de sitio y a?ade otros nuevos donde antes hab赤a menos o ninguno. Los ogros de los Bosques Sombr赤os y los soldados de la Fortaleza perdida se adelantan al bosque de los Gigantes ca赤dos para ofrecer algo m芍s de reto; el Perseguidor hace honor a su nombre y reaparece en varios lugares nuevos; los caballeros blancos de Heide que anta?o abandonaran su hogar y merodeaban el mundo ahora se agolpan all赤 y corren a por nosotros despu谷s de derrotar al Jinete de drag車n... La lista es tan larga como para hacer un texto aparte.
Algunos de estos cambios fueron positivos, como el puente que podemos tirar de una patada en el muelle de nadie para crear un atajo hacia el jefe. Otros, m芍s arbitrarios, como la aparici車n de m芍s enemigos petrificados que requieren usar ramas de ata?o fragantes o las escaleras que hacen que nos saltemos casi toda la Atalaya del drag車n. Y otros, m芍s cuestionables, como el sustancial aumento de invasiones offline o enemigos en lugares como Pico terrenal o Torre車n de hierro. Desde siempre, se ha tendido a acusar a esta entrega de un exceso de emboscadas y multitudes al lado del primer Dark Souls y, si bien es cierto que hay algo de ello en cualquiera de las versiones, Scholar acusa m芍s esa tendencia. Dark Souls II, el original, es bastante moderado, incluso f芍cil en comparaci車n. Sobre todo si regresamos despu谷s de acostumbrarnos a los ritmos y exigencias de juegos como Dark Souls III o Sekiro.
Rejugando ambas edicios del tir車n esta semana, ha sido dif赤cil no pensar en Master Quest. Ya sab谷is, la versi車n alternativa de Ocarina of Time que alteraba las mazmorras y sub赤a la dificultad. En su origen se dise?車 para el perif谷rico japon谷s 64DD, aunque luego pudimos jugarla en Europa gracias a una versi車n coleccionista de The Wind Waker, y m芍s tarde se incluy車 en el remake de 3DS como un modo extra. Y esa es la palabra clave: ※extra§. Master Quest no reescribi車 el original. Fue una subversi車n espec赤ficamente creada para que los fans se volviesen a poner a prueba desde que conociesen bien el original. Scholar of the First Sin por momentos parece eso mismo, la versi車n que uno juega de segundas, no en la que se inicia desde cero.
Probablemente sea tarde para pedir un selector inicial. No es que alguien de From vaya a leer esto. Y si lo hace, que proponga retocarlo a estas alturas. Pero el hecho de que no haya una versi車n definitiva 〞o al menos que sume el dise?o de encuentros original con las mejoras de iluminaci車n y rendimiento posteriores〞 le pega a un juego como Dark Souls II. Divisivo por naturaleza, y con raz車n. ?Merec赤a ese 91 del que habl芍bamos al principio? En el contexto de 2014, por qu谷 no. ?Es mejor o peor que otros juegos con los que comparte nombre o estudio? Eso ya queda al gusto de cada uno.
- RPG
- Acci車n
Dark Souls II, desarrollado por From Software y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es la secuela de Dark Souls, uno de los grandes RPG de acci車n de la actual generaci車n.