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Especial 1998

25 a?os de Parasite Eve, el RPG de terror m芍s perturbador

Celebramos el aniversario de este h赤brido de rol y Survival Horror, uno de los juegos m芍s originales y adultos de Square para la primera PlayStation.

El hecho de que la popularidad de los JRPG como g谷nero, o de Square como compa?赤a, no explotase en la mayor parte del mundo hasta el estreno de Final Fantasy VII en 1997 tiene consecuencias que llegan hasta nuestros d赤as y se seguir芍n extendiendo hacia el futuro. Es cierto que por alg迆n sitio hab赤a que empezar, y que tarde siempre ser芍 mejor que nunca; pero la ausencia de localizaci車n y/o mayor promoci車n para varios de los mejores juegos producidos en Jap車n durante los noventa ha condicionado tanto la perspectiva occidental 〞especialmente la europea〞 que las omisiones cuentan una historia tan o m芍s rica que los juegos s赤 localizados.

Es una forma rebuscada de decir que probablemente gran parte de los que entren a leer esto est谷n familiarizados con nombres como Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase o Tetsuya Nomura, pero seguro que muchos menos son capaces de poner cara o historial a Takashi Tokita a pesar de estar detr芍s de varios de los proyectos m芍s importantes e innovadores de la empresa. Junto a Sakaguchi, Tokita fue uno de los principales art赤fices del salto narrativo dado en Final Fantasy IV, de la conjugaci車n de varias 谷pocas en Live a Live y Chrono Trigger, y del c車ctel de ciencia ficci車n y horror en Parasite Eve. Pero ninguno de esos juegos lleg車 aqu赤. No en su contexto original.

Takashi Tokita en 1993, foto para una entrevista recuperada por Shmuplations.

Explorando la faceta adulta de Square

As赤 que alcanzado el 25∼ aniversario del 迆ltimo de ellos, el 迆nico de los cuatro que a d赤a de hoy sigue sin haber sido lanzado de forma oficial en Europa, parece oportuno poner de relieve la figura de este creativo. Y recordar, de paso, c車mo la Squaresoft de aquella 谷poca se convirti車 en una compa?赤a legendaria no solo por hacer de Final Fantasy el gran buque insignia audiovisual y narrativo que maravill車 al mundo con su s谷ptima entrega, tambi谷n por diversificar y saber confiar en su mejor talento. Por brindar las oportunidades que derivaron en juegos tan variopintos 〞y buenos〞 como Secret of Mana, Xenogears, Vagrant Story o el propio Parasite Eve.

Son menciones que vienen a cuento sobre todo en el caso de Xenogears. No solo porque ya lo tratamos como parte de esta serie, dedicada a los grandes nombres de 1998. Tambi谷n porque las ideas que dieron vida a la 車pera prima de Tetsuya Takahashi fueron un m芍s que posible catalizador para empujar a Sakaguchi hacia tem芍ticas m芍s modernas y oscuras en esta etapa de Square: viniendo de una d谷cada marcada por la fantas赤a medieval 〞y toques de steampunk en el caso de FF VI〞, la propuesta inicial de Takahashi para Final Fantasy VII fue rechazada por ser demasiado adulta y de ciencia ficci車n, pero perdur車 y se abri車 camino hacia varios juegos.

Xenogears, c車mo no, se convirti車 en un proyecto nuevo; pero a pesar de las reticencias, el equipo de Sakaguchi tambi谷n acab車 optando por una Midgar futurista y dist車pica para FF VII, adem芍s de un protagonista con trastorno de personalidad (ya presente en el concepto de Takahashi). Una opci車n que tambi谷n se baraj車 para aquel juego, pero luego termin車 descartada, fue la de introducir una trama detectivesca, as赤 que Parasite Eve se convirti車 en el siguiente paso l車gico: crear una aventura polic赤aca ambientada en Nueva York donde otro equipo, ya con Tokita al frente, podr赤a experimentar y salirse m芍s de la vereda donde Sakaguchi quer赤a mantener a Final Fantasy.

Empezado a gestarse durante 1996, en paralelo a Xenogears (y Metal Gear Solid si nos permitimos salir un momento de Square para destacar otro juego de 1998 con ideas comunes), Parasite Eve tambi谷n funciona como c芍psula de un tiempo en el que la comunidad cient赤fica internacional estaba inmersa en el estudio del ADN. Durante los noventa, varios pa赤ses (incluyendo Jap車n) coordinaron esfuerzos para hacer avances en materia biomolecular, proyecto que inevitablemente inspir車 a creativos del 芍mbito art赤stico como Takahashi, Hideo Kojima o Hideaki Sena. El farmac車logo convertido en novelista que escribi車 el libro en el que se inspira Parasite Eve.

Porque antes incluso de tratar qu谷 hace de Parasite Eve un juego 迆nico en t谷rminos de eso mismo, su jugabilidad, tambi谷n vale la pena se?alar que fue 〞y todav赤a es〞 una rara avis de este medio el sentido de que se plante車 como la secuela de una novela. No una simple adaptaci車n de la misma historia (aunque repitiese varios puntos argumentales), sino una continuaci車n directa que referenciaba y ampliaba los eventos escritos por Sena, aprovechando de paso su imaginativa reinterpretaci車n del prop車sito de las mitocondrias: organismos con voluntad propia que nutr赤an las c谷lulas de energ赤a para lograr su supervivencia y evoluci車n dentro del ser humano.

Novela y juego entrelazaban una base cient赤fica con hip車tesis m芍s fantasiosas para escalar y construir un relato que terminaba alej芍ndose m芍s y m芍s de la realidad, aunque sin llegar a perder complemente de vista esos cimientos m芍s ※racionales§ que intentaban anclar todo sobre cierta ilusi車n de autenticidad. La difusa l赤nea entre lo conocido y desconocido en torno a nuestra naturaleza a un nivel microsc車pico, ideas como el origen de la vida, la conciencia o la herencia gen谷tica daban pie a una verborrea t谷cnica en gran medida cre赤ble 〞a veces literalmente cierta〞, que se usaba para explicar delirios como combustiones espont芍neas o mutaciones horripilantes.

Por supuesto, era simple cuesti車n de tiempo que la suspensi車n de la incredulidad perdiese su efecto, que ni los m芍s ingenuos considerasen lo que suced赤a en pantalla dentro del reino de lo posible. Pero incluso una vez abandonadas las pretensiones (el juego incluso usaba las mitocondrias para revivir dinosaurios en un museo), esa incerteza sobre cu芍nto sabemos o desconocemos en realidad sobre la materia de la que estamos hechos lograba inquietar y diferenciarlo de sus contempor芍neos. Y m芍s al sumar una imaginer赤a grotesca a la vanguardia t谷cnica y art赤stica de 谷poca: Parasite Eve fue el primer juego de Square con clasificaci車n ※Mature§, y algunas secuencias FMV centradas en el horror corporal siguen siendo perturbadoras a迆n hoy.

Donde Resident Evil hab赤a tenido sus zombis, y Silent Hill ofrecer赤a un horror psicol車gico m芍s abstracto, Parasite Eve jugueteaba implantando en nuestra mente la idea de que incluso si casi todo en 谷l era ficci車n, incluso si la recta final resultaba menos veros赤mil que las de otros juegos de fantas赤a, todav赤a quedaba el poso de saber que ten赤amos criaturas de origen anterior a nosotros mismos en nuestro interior. Un misterio fascinante en s赤 mismo incluso sin necesidad de empujarlo a los mayores extremos. Y teniendo en cuenta que un a?o despu谷s George Lucas introducir赤a los infames midiclorianos como organismos responsables de la fuerza en La amenaza fantasma, definitivamente era un tema que intrigaba a m芍s de uno.

New York, New York

Dicho esto, aunque Tokita hizo un trabajo elogiable adaptando ideas de la novela al juego (Sakaguchi marc車 las directrices, pero el guion corri車 de su cargo), gran parte del horror surgi車 del apartado audiovisual. No solo por esa cualidad esperp谷ntica que todav赤a consiguen transmitir sus secuencias, tambi谷n por el trabajo con los fondos prerrenderizados. A medio camino entre Final Fantasy VII y VIII, la compa?赤a ya estaba empezando a dominar esta t谷cnica, por lo que Parasite Eve logr車 buenos resultados a pesar de ser un proyecto de menor perfil que sus hermanos. Las mesas desordenadas de la comisar赤a, los caminos nevados de Central Park, el s車tano en penumbra del hospital... Todo era convincentemente realista para est芍ndares de 1998.

Aunque si hay algo que sigue siendo tan efectivo ahora como era entonces es la banda sonora de Yoko Shimomura. Incorporada a Square varios a?os antes para componer en un registro m芍s cl芍sico del que permit赤a Capcom (donde firm車 la emblem芍tica m迆sica de Street Fighter II), Shimomura ya hab赤a colaborado con Tokita en Live a Live e incluso trabajado en Super Mario RPG. Pero fue el tono m芍s dram芍tico y siniestro de Parasite Eve el que le brind車 la oportunidad de despuntar, reforzando la atm車sfera de un juego que gan車 enteros gracias a ella e incluso cobr車 un tono oper赤stico gracias a la capacidad de PlayStation 〞y sus discos〞 para incluir temas vocales.

Y en medio de todo esto, ciencia, terror y 車pera, estaba Aya Brea, polic赤a neoyorquina creada por Sakaguchi (y dibujada por Nomura) cuando el juego se movi車 de la ambientaci車n original japonesa de la novela hacia la nueva americana. Brea ten赤a tanto la refrescante disposici車n de una hero赤na competente y asertiva 〞al menos hasta que ciertos eventos le llevaban hacia una peque?a crisis de identidad〞 como una enigm芍tica conexi車n personal con Eve. La misma mujer que pon赤a en jaque a la ciudad a ra赤z de esa mutaci車n relacionada con las mitocondrias que deb赤amos investigar.

Lejos de la 谷pica trotamundos de un Final Fantasy, o la exploraci車n continua de una ubicaci車n y sus 芍reas colindantes en Resident Evil, Parasite Eve se estructuraba casi como una serie, distribuyendo la historia en seis d赤as con su propio t赤tulo, con una o varias pistas que seguir, localizaciones que visitar y frecuentes paradas en la comisar赤a. Era el enclave central, un lugar familiar y seguro 〞hasta que dejaba de serlo, no pod赤a faltar la puntual sorpresa para subvertir las expectativas〞 en el que compartir y digerir la 迆ltima informaci車n recabada, proponer los siguientes objetivos y de paso tambi谷n visitar una armer赤a en la que gestionar y mejorar nuestro equipamiento.

Aunque hab赤a el ocasional momento donde nos dejaban deducir el curso del progreso, algunos descubrimientos que requer赤a apartarse del camino principal e incluso una localizaci車n del todo opcional (dos si contamos la mazmorra extra de la segunda partida, necesaria para acceder a un nuevo final), el desarrollo era en su mayor parte lineal. M芍s que los anteriores juegos dirigidos por Tokita, Parasite Eve se centraba en crear una experiencia eminentemente narrativa, de nuevo bien diferenciada tanto de los RPG como de los juegos de terror que combinaba: casi siempre en movimiento de un punto argumental a otro, se pod赤a completar en menos de ocho horas.

Viniendo de una compa?赤a como Square, esta brevedad fue algo contenciosa para algunos medios y jugadores, aunque permiti車 a Parasite Eve perfilar mejor su propuesta. Centrarse y caracterizar a sus protagonistas en tiempo r谷cord. No solo a la propia Aya, tambi谷n al polic赤a y padre divorciado Daniel Dollis, nuestro compa?ero de investigaci車n; al t赤mido cient赤fico Kunihiko Maeda, llegado desde Jap車n para ayudar tras vivir m芍s de cerca los eventos de la novela; e incluso Nueva York, que era como otro personaje en s赤 mismo gracias al nivel de detalle y la recreaci車n de varios lugares reales a los que pod赤amos acceder desde una vistosa miniatura tridimensional.

Intersecci車n de g谷neros

Una vez en las localizaciones, entre parrafadas y secuencias, Parasite Eve introduc赤a su peculiar sistema de combate y terminaba de consolidarse como un juego 迆nico hasta un punto en el que incluso ahora sigue siendo dif赤cil encontrar alternativa. Aunque, ir車nicamente, llegase hasta ese sitio combinando dos de los g谷neros m芍s populares de la era PlayStation: por un lado, los JRPG, reci谷n elevados a fen車meno mundial gracias al ya varias veces citado Final Fantasy VII; y por otro, los Survival Horror, en estado de gracia tras el monumental 谷xito de Resident Evil 2 poco antes.

Dando lugar a algo que se podr赤a definir como una mezcla entre Chrono Trigger, Resident Evil y el entonces a迆n por venir Vagrant Story, las peleas se basaban en un sistema de turnos activos donde las estad赤sticas condicionaban el orden de los ataques u otros comandos. Entre medias, eso s赤, el jugador pod赤a moverse libremente por la arena de combate para evitar embistes enemigos o posicionarse mejor, y depend赤a tanto de un rango de acci車n variable seg迆n el arma equipada como del uso de munici車n limitada (que adem芍s requer赤a peque?as pausas para cambiar los cargadores, momentos en los que Aya quedaba expuesta ante los rivales).

Como buen juego de rol, derrotar enemigos serv赤a para conseguir puntos de experiencia y subir de nivel, mejorando en el proceso los atributos b芍sicos de Aya e incluso, con el tiempo, desbloqueando habilidades m芍gicas relacionadas con las mitocondrias. Curaciones, ataques especiales, escudos defensivos, aumento en la velocidad de las acciones, escaneos para revelar datos de las criaturas... Una selecci車n bastante convencional, aunque llamativa dado el contexto moderno, m芍s basado en el uso de armas de fuego con sus estad赤sticas y propiedades a mejorar. Aunque no como parte del componente rolero, sino a trav谷s de 赤tems orientados a ello.

A pesar de su reducida escala y duraci車n, Parasite Eve daba un margen considerable para personalizar pistolas, fusiles y dem芍s con diferentes ventajas e inconvenientes de serie seg迆n el tipo (potencia, tama?o de cargador, radio de alcance), pero modificables para mejorar sus atributos base y aumentar el n迆mero de disparos por turno. Eran alteraciones tambi谷n aplicables a los chalecos de defensa y, con los consumibles pertinentes, transferibles entre diferentes piezas si encontr芍bamos alguna mejor y quer赤amos cambiar. Aunque, como buen Survival Horror, el inventario era limitado y la gesti車n de armas, chalecos, medicinas, bonus y llaves a menudo nos forzaba a tirar o guardar en cajas algunos de los objetos para liberar espacio.

Cuando se trataba de los fundamentos, Parasite Eve lograba capturar el atractivo de los dos g谷neros que le daban forma, opuestos como pod赤an parecer en sus manifestaciones m芍s protot赤picas. Sin embargo, como tambi谷n era de esperar, el resultado dif赤cilmente se elevaba hacia las cotas m芍s altas que permit赤an estos por separado: aunque la ambientaci車n daba la talla, el dise?o de niveles era b芍sico al lado de los grandes de juegos de terror de la 谷poca, m芍s elaborados a la hora de retar con su backtracking y sus puzles; y el combate, aunque 芍gil y entretenido, carec赤a del factor estrat谷gico que se permit赤an desarrollar los JRPG m芍s grandes de Square.

Pero dado que Parasite Eve no pretend赤a funcionar como culminaci車n de uno o ambos g谷neros, sino como una nueva v赤a para explorar las posibilidades de su fusi車n, costaba no verlo como otra cosa que no fuese un 谷xito. Como un producto que, si bien a veces algo sencillo o limitado ya para est芍ndares de su generaci車n, resultaba fresco en 1998 y todav赤a resulta fresco incluso en 2023, despu谷s de ser sucedido por dos secuelas (sin Sakaguchi ni Tokita al tim車n, as赤 que mejor dej谷moslas estar por hoy) y muchos otros juegos de enfoque narrativo m芍s experimentales, en la actualidad con mayor cabida gracias a la versatilidad que permite el panorama indie.

En cierto modo, en eso se resume su encanto: Parasite Eve fue un juego con alma de indie producido por una de las compa?赤as m芍s grandes en su mejor momento. Cuando Square no solo era Square porque lanzaba mastodontes medi芍ticos como Final Fantasy VII o Final Fantasy VIII; sino porque luego tambi谷n invert赤a parte de sus ganancias en ideas radicalmente diferentes desarrolladas a nivel interno por algunos de sus creativos con m芍s talento. Formados bajo el ala de Sakaguchi para luego encabezar proyectos fuera de la saga donde hicieran sus primeros pinitos.

En la recta final, cuando la polic赤a desalojaba Nueva York para hacer frente a la amenaza de Eve con el menor n迆mero de bajas posibles, la fr赤a y solitaria Navidad de Parasite Eve emanaba una melancol赤a que cobra nuevo significado en retrospectiva. En 1998, la compa?赤a no lanz車 ninguna entrega de su saga m芍s popular, sino un par de t赤tulos ※menores§ que ni siquiera fueron considerados para su localizaci車n en Europa. Sin el contexto completo, podr赤a parecer consecuencia de un periodo irrelevante, de transici車n. Pero con 谷l, son piezas clave que engordan la leyenda del que en realidad fue uno de los mejores a?os 〞sino el mejor〞 para los videojuegos.

Parasite Eve

  • PS
  • Acci車n
  • RPG
Aventura de terror, mezclada con toques de rol. Square bautizar赤a un nuevo sistema de juego denominado 'Cinematic RPG' en el que tanto la acci車n como el rol se dan de la mano.
8.5

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