25 a?os de Parasite Eve, el RPG de terror m¨¢s perturbador
Celebramos el aniversario de este h¨ªbrido de rol y Survival Horror, uno de los juegos m¨¢s originales y adultos de Square para la primera PlayStation.
El hecho de que la popularidad de los JRPG como g¨¦nero, o de Square como compa?¨ªa, no explotase en la mayor parte del mundo hasta el estreno de Final Fantasy VII en 1997 tiene consecuencias que llegan hasta nuestros d¨ªas y se seguir¨¢n extendiendo hacia el futuro. Es cierto que por alg¨²n sitio hab¨ªa que empezar, y que tarde siempre ser¨¢ mejor que nunca; pero la ausencia de localizaci¨®n y/o mayor promoci¨®n para varios de los mejores juegos producidos en Jap¨®n durante los noventa ha condicionado tanto la perspectiva occidental ¡ªespecialmente la europea¡ª que las omisiones cuentan una historia tan o m¨¢s rica que los juegos s¨ª localizados.
Es una forma rebuscada de decir que probablemente gran parte de los que entren a leer esto est¨¦n familiarizados con nombres como Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase o Tetsuya Nomura, pero seguro que muchos menos son capaces de poner cara o historial a Takashi Tokita a pesar de estar detr¨¢s de varios de los proyectos m¨¢s importantes e innovadores de la empresa. Junto a Sakaguchi, Tokita fue uno de los principales art¨ªfices del salto narrativo dado en Final Fantasy IV, de la conjugaci¨®n de varias ¨¦pocas en Live a Live y Chrono Trigger, y del c¨®ctel de ciencia ficci¨®n y horror en Parasite Eve. Pero ninguno de esos juegos lleg¨® aqu¨ª. No en su contexto original.
Explorando la faceta adulta de Square
As¨ª que alcanzado el 25¡ã aniversario del ¨²ltimo de ellos, el ¨²nico de los cuatro que a d¨ªa de hoy sigue sin haber sido lanzado de forma oficial en Europa, parece oportuno poner de relieve la figura de este creativo. Y recordar, de paso, c¨®mo la Squaresoft de aquella ¨¦poca se convirti¨® en una compa?¨ªa legendaria no solo por hacer de Final Fantasy el gran buque insignia audiovisual y narrativo que maravill¨® al mundo con su s¨¦ptima entrega, tambi¨¦n por diversificar y saber confiar en su mejor talento. Por brindar las oportunidades que derivaron en juegos tan variopintos ¡ªy buenos¡ª como Secret of Mana, Xenogears, Vagrant Story o el propio Parasite Eve.
Son menciones que vienen a cuento sobre todo en el caso de Xenogears. No solo porque ya lo tratamos como parte de esta serie, dedicada a los grandes nombres de 1998. Tambi¨¦n porque las ideas que dieron vida a la ¨®pera prima de Tetsuya Takahashi fueron un m¨¢s que posible catalizador para empujar a Sakaguchi hacia tem¨¢ticas m¨¢s modernas y oscuras en esta etapa de Square: viniendo de una d¨¦cada marcada por la fantas¨ªa medieval ¡ªy toques de steampunk en el caso de FF VI¡ª, la propuesta inicial de Takahashi para Final Fantasy VII fue rechazada por ser demasiado adulta y de ciencia ficci¨®n, pero perdur¨® y se abri¨® camino hacia varios juegos.
Xenogears, c¨®mo no, se convirti¨® en un proyecto nuevo; pero a pesar de las reticencias, el equipo de Sakaguchi tambi¨¦n acab¨® optando por una Midgar futurista y dist¨®pica para FF VII, adem¨¢s de un protagonista con trastorno de personalidad (ya presente en el concepto de Takahashi). Una opci¨®n que tambi¨¦n se baraj¨® para aquel juego, pero luego termin¨® descartada, fue la de introducir una trama detectivesca, as¨ª que Parasite Eve se convirti¨® en el siguiente paso l¨®gico: crear una aventura polic¨ªaca ambientada en Nueva York donde otro equipo, ya con Tokita al frente, podr¨ªa experimentar y salirse m¨¢s de la vereda donde Sakaguchi quer¨ªa mantener a Final Fantasy.
Empezado a gestarse durante 1996, en paralelo a Xenogears (y Metal Gear Solid si nos permitimos salir un momento de Square para destacar otro juego de 1998 con ideas comunes), Parasite Eve tambi¨¦n funciona como c¨¢psula de un tiempo en el que la comunidad cient¨ªfica internacional estaba inmersa en el estudio del ADN. Durante los noventa, varios pa¨ªses (incluyendo Jap¨®n) coordinaron esfuerzos para hacer avances en materia biomolecular, proyecto que inevitablemente inspir¨® a creativos del ¨¢mbito art¨ªstico como Takahashi, Hideo Kojima o Hideaki Sena. El farmac¨®logo convertido en novelista que escribi¨® el libro en el que se inspira Parasite Eve.
Porque antes incluso de tratar qu¨¦ hace de Parasite Eve un juego ¨²nico en t¨¦rminos de eso mismo, su jugabilidad, tambi¨¦n vale la pena se?alar que fue ¡ªy todav¨ªa es¡ª una rara avis de este medio el sentido de que se plante¨® como la secuela de una novela. No una simple adaptaci¨®n de la misma historia (aunque repitiese varios puntos argumentales), sino una continuaci¨®n directa que referenciaba y ampliaba los eventos escritos por Sena, aprovechando de paso su imaginativa reinterpretaci¨®n del prop¨®sito de las mitocondrias: organismos con voluntad propia que nutr¨ªan las c¨¦lulas de energ¨ªa para lograr su supervivencia y evoluci¨®n dentro del ser humano.
Novela y juego entrelazaban una base cient¨ªfica con hip¨®tesis m¨¢s fantasiosas para escalar y construir un relato que terminaba alej¨¢ndose m¨¢s y m¨¢s de la realidad, aunque sin llegar a perder complemente de vista esos cimientos m¨¢s ¡°racionales¡± que intentaban anclar todo sobre cierta ilusi¨®n de autenticidad. La difusa l¨ªnea entre lo conocido y desconocido en torno a nuestra naturaleza a un nivel microsc¨®pico, ideas como el origen de la vida, la conciencia o la herencia gen¨¦tica daban pie a una verborrea t¨¦cnica en gran medida cre¨ªble ¡ªa veces literalmente cierta¡ª, que se usaba para explicar delirios como combustiones espont¨¢neas o mutaciones horripilantes.
Por supuesto, era simple cuesti¨®n de tiempo que la suspensi¨®n de la incredulidad perdiese su efecto, que ni los m¨¢s ingenuos considerasen lo que suced¨ªa en pantalla dentro del reino de lo posible. Pero incluso una vez abandonadas las pretensiones (el juego incluso usaba las mitocondrias para revivir dinosaurios en un museo), esa incerteza sobre cu¨¢nto sabemos o desconocemos en realidad sobre la materia de la que estamos hechos lograba inquietar y diferenciarlo de sus contempor¨¢neos. Y m¨¢s al sumar una imaginer¨ªa grotesca a la vanguardia t¨¦cnica y art¨ªstica de ¨¦poca: Parasite Eve fue el primer juego de Square con clasificaci¨®n ¡°Mature¡±, y algunas secuencias FMV centradas en el horror corporal siguen siendo perturbadoras a¨²n hoy.
Donde Resident Evil hab¨ªa tenido sus zombis, y Silent Hill ofrecer¨ªa un horror psicol¨®gico m¨¢s abstracto, Parasite Eve jugueteaba implantando en nuestra mente la idea de que incluso si casi todo en ¨¦l era ficci¨®n, incluso si la recta final resultaba menos veros¨ªmil que las de otros juegos de fantas¨ªa, todav¨ªa quedaba el poso de saber que ten¨ªamos criaturas de origen anterior a nosotros mismos en nuestro interior. Un misterio fascinante en s¨ª mismo incluso sin necesidad de empujarlo a los mayores extremos. Y teniendo en cuenta que un a?o despu¨¦s George Lucas introducir¨ªa los infames midiclorianos como organismos responsables de la fuerza en La amenaza fantasma, definitivamente era un tema que intrigaba a m¨¢s de uno.
New York, New York
Dicho esto, aunque Tokita hizo un trabajo elogiable adaptando ideas de la novela al juego (Sakaguchi marc¨® las directrices, pero el guion corri¨® de su cargo), gran parte del horror surgi¨® del apartado audiovisual. No solo por esa cualidad esperp¨¦ntica que todav¨ªa consiguen transmitir sus secuencias, tambi¨¦n por el trabajo con los fondos prerrenderizados. A medio camino entre Final Fantasy VII y VIII, la compa?¨ªa ya estaba empezando a dominar esta t¨¦cnica, por lo que Parasite Eve logr¨® buenos resultados a pesar de ser un proyecto de menor perfil que sus hermanos. Las mesas desordenadas de la comisar¨ªa, los caminos nevados de Central Park, el s¨®tano en penumbra del hospital... Todo era convincentemente realista para est¨¢ndares de 1998.
Aunque si hay algo que sigue siendo tan efectivo ahora como era entonces es la banda sonora de Yoko Shimomura. Incorporada a Square varios a?os antes para componer en un registro m¨¢s cl¨¢sico del que permit¨ªa Capcom (donde firm¨® la emblem¨¢tica m¨²sica de Street Fighter II), Shimomura ya hab¨ªa colaborado con Tokita en Live a Live e incluso trabajado en Super Mario RPG. Pero fue el tono m¨¢s dram¨¢tico y siniestro de Parasite Eve el que le brind¨® la oportunidad de despuntar, reforzando la atm¨®sfera de un juego que gan¨® enteros gracias a ella e incluso cobr¨® un tono oper¨ªstico gracias a la capacidad de PlayStation ¡ªy sus discos¡ª para incluir temas vocales.
Y en medio de todo esto, ciencia, terror y ¨®pera, estaba Aya Brea, polic¨ªa neoyorquina creada por Sakaguchi (y dibujada por Nomura) cuando el juego se movi¨® de la ambientaci¨®n original japonesa de la novela hacia la nueva americana. Brea ten¨ªa tanto la refrescante disposici¨®n de una hero¨ªna competente y asertiva ¡ªal menos hasta que ciertos eventos le llevaban hacia una peque?a crisis de identidad¡ª como una enigm¨¢tica conexi¨®n personal con Eve. La misma mujer que pon¨ªa en jaque a la ciudad a ra¨ªz de esa mutaci¨®n relacionada con las mitocondrias que deb¨ªamos investigar.
Lejos de la ¨¦pica trotamundos de un Final Fantasy, o la exploraci¨®n continua de una ubicaci¨®n y sus ¨¢reas colindantes en Resident Evil, Parasite Eve se estructuraba casi como una serie, distribuyendo la historia en seis d¨ªas con su propio t¨ªtulo, con una o varias pistas que seguir, localizaciones que visitar y frecuentes paradas en la comisar¨ªa. Era el enclave central, un lugar familiar y seguro ¡ªhasta que dejaba de serlo, no pod¨ªa faltar la puntual sorpresa para subvertir las expectativas¡ª en el que compartir y digerir la ¨²ltima informaci¨®n recabada, proponer los siguientes objetivos y de paso tambi¨¦n visitar una armer¨ªa en la que gestionar y mejorar nuestro equipamiento.
Aunque hab¨ªa el ocasional momento donde nos dejaban deducir el curso del progreso, algunos descubrimientos que requer¨ªa apartarse del camino principal e incluso una localizaci¨®n del todo opcional (dos si contamos la mazmorra extra de la segunda partida, necesaria para acceder a un nuevo final), el desarrollo era en su mayor parte lineal. M¨¢s que los anteriores juegos dirigidos por Tokita, Parasite Eve se centraba en crear una experiencia eminentemente narrativa, de nuevo bien diferenciada tanto de los RPG como de los juegos de terror que combinaba: casi siempre en movimiento de un punto argumental a otro, se pod¨ªa completar en menos de ocho horas.
Viniendo de una compa?¨ªa como Square, esta brevedad fue algo contenciosa para algunos medios y jugadores, aunque permiti¨® a Parasite Eve perfilar mejor su propuesta. Centrarse y caracterizar a sus protagonistas en tiempo r¨¦cord. No solo a la propia Aya, tambi¨¦n al polic¨ªa y padre divorciado Daniel Dollis, nuestro compa?ero de investigaci¨®n; al t¨ªmido cient¨ªfico Kunihiko Maeda, llegado desde Jap¨®n para ayudar tras vivir m¨¢s de cerca los eventos de la novela; e incluso Nueva York, que era como otro personaje en s¨ª mismo gracias al nivel de detalle y la recreaci¨®n de varios lugares reales a los que pod¨ªamos acceder desde una vistosa miniatura tridimensional.
Intersecci¨®n de g¨¦neros
Una vez en las localizaciones, entre parrafadas y secuencias, Parasite Eve introduc¨ªa su peculiar sistema de combate y terminaba de consolidarse como un juego ¨²nico hasta un punto en el que incluso ahora sigue siendo dif¨ªcil encontrar alternativa. Aunque, ir¨®nicamente, llegase hasta ese sitio combinando dos de los g¨¦neros m¨¢s populares de la era PlayStation: por un lado, los JRPG, reci¨¦n elevados a fen¨®meno mundial gracias al ya varias veces citado Final Fantasy VII; y por otro, los Survival Horror, en estado de gracia tras el monumental ¨¦xito de Resident Evil 2 poco antes.
Dando lugar a algo que se podr¨ªa definir como una mezcla entre Chrono Trigger, Resident Evil y el entonces a¨²n por venir Vagrant Story, las peleas se basaban en un sistema de turnos activos donde las estad¨ªsticas condicionaban el orden de los ataques u otros comandos. Entre medias, eso s¨ª, el jugador pod¨ªa moverse libremente por la arena de combate para evitar embistes enemigos o posicionarse mejor, y depend¨ªa tanto de un rango de acci¨®n variable seg¨²n el arma equipada como del uso de munici¨®n limitada (que adem¨¢s requer¨ªa peque?as pausas para cambiar los cargadores, momentos en los que Aya quedaba expuesta ante los rivales).
Como buen juego de rol, derrotar enemigos serv¨ªa para conseguir puntos de experiencia y subir de nivel, mejorando en el proceso los atributos b¨¢sicos de Aya e incluso, con el tiempo, desbloqueando habilidades m¨¢gicas relacionadas con las mitocondrias. Curaciones, ataques especiales, escudos defensivos, aumento en la velocidad de las acciones, escaneos para revelar datos de las criaturas... Una selecci¨®n bastante convencional, aunque llamativa dado el contexto moderno, m¨¢s basado en el uso de armas de fuego con sus estad¨ªsticas y propiedades a mejorar. Aunque no como parte del componente rolero, sino a trav¨¦s de ¨ªtems orientados a ello.
A pesar de su reducida escala y duraci¨®n, Parasite Eve daba un margen considerable para personalizar pistolas, fusiles y dem¨¢s con diferentes ventajas e inconvenientes de serie seg¨²n el tipo (potencia, tama?o de cargador, radio de alcance), pero modificables para mejorar sus atributos base y aumentar el n¨²mero de disparos por turno. Eran alteraciones tambi¨¦n aplicables a los chalecos de defensa y, con los consumibles pertinentes, transferibles entre diferentes piezas si encontr¨¢bamos alguna mejor y quer¨ªamos cambiar. Aunque, como buen Survival Horror, el inventario era limitado y la gesti¨®n de armas, chalecos, medicinas, bonus y llaves a menudo nos forzaba a tirar o guardar en cajas algunos de los objetos para liberar espacio.
Cuando se trataba de los fundamentos, Parasite Eve lograba capturar el atractivo de los dos g¨¦neros que le daban forma, opuestos como pod¨ªan parecer en sus manifestaciones m¨¢s protot¨ªpicas. Sin embargo, como tambi¨¦n era de esperar, el resultado dif¨ªcilmente se elevaba hacia las cotas m¨¢s altas que permit¨ªan estos por separado: aunque la ambientaci¨®n daba la talla, el dise?o de niveles era b¨¢sico al lado de los grandes de juegos de terror de la ¨¦poca, m¨¢s elaborados a la hora de retar con su backtracking y sus puzles; y el combate, aunque ¨¢gil y entretenido, carec¨ªa del factor estrat¨¦gico que se permit¨ªan desarrollar los JRPG m¨¢s grandes de Square.
Pero dado que Parasite Eve no pretend¨ªa funcionar como culminaci¨®n de uno o ambos g¨¦neros, sino como una nueva v¨ªa para explorar las posibilidades de su fusi¨®n, costaba no verlo como otra cosa que no fuese un ¨¦xito. Como un producto que, si bien a veces algo sencillo o limitado ya para est¨¢ndares de su generaci¨®n, resultaba fresco en 1998 y todav¨ªa resulta fresco incluso en 2023, despu¨¦s de ser sucedido por dos secuelas (sin Sakaguchi ni Tokita al tim¨®n, as¨ª que mejor dej¨¦moslas estar por hoy) y muchos otros juegos de enfoque narrativo m¨¢s experimentales, en la actualidad con mayor cabida gracias a la versatilidad que permite el panorama indie.
En cierto modo, en eso se resume su encanto: Parasite Eve fue un juego con alma de indie producido por una de las compa?¨ªas m¨¢s grandes en su mejor momento. Cuando Square no solo era Square porque lanzaba mastodontes medi¨¢ticos como Final Fantasy VII o Final Fantasy VIII; sino porque luego tambi¨¦n invert¨ªa parte de sus ganancias en ideas radicalmente diferentes desarrolladas a nivel interno por algunos de sus creativos con m¨¢s talento. Formados bajo el ala de Sakaguchi para luego encabezar proyectos fuera de la saga donde hicieran sus primeros pinitos.
En la recta final, cuando la polic¨ªa desalojaba Nueva York para hacer frente a la amenaza de Eve con el menor n¨²mero de bajas posibles, la fr¨ªa y solitaria Navidad de Parasite Eve emanaba una melancol¨ªa que cobra nuevo significado en retrospectiva. En 1998, la compa?¨ªa no lanz¨® ninguna entrega de su saga m¨¢s popular, sino un par de t¨ªtulos ¡°menores¡± que ni siquiera fueron considerados para su localizaci¨®n en Europa. Sin el contexto completo, podr¨ªa parecer consecuencia de un periodo irrelevante, de transici¨®n. Pero con ¨¦l, son piezas clave que engordan la leyenda del que en realidad fue uno de los mejores a?os ¡ªsino el mejor¡ª para los videojuegos.
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