25 a?os de Panzer Dragoon Saga, un JRPG de culto para una consola de culto
La obra culmen del Team Andromeda para Sega Saturn est芍 de aniversario. Dos d谷cadas y medio sin perder su misticismo, ni ser acercada a nuevas generaciones.
Aunque la malograda Sega Saturn tuvo un buen pu?ado de juegos destacables (Nights, Guardian Heroes, Sega Rally Championship, cl芍sicos multiplataforma como Resident Evil y Tomb Raider, etc.), su historia se puede resumir mirando a la saga Panzer Dragoon. La entrega original fue uno de los grandes reclamos de la consola durante sus primeros meses, cuando en Sega quer赤an demostrar sus capacidades 3D frente a las de PlayStation. Y un a?o despu谷s (en 1996), Panzer Dragoon II Zwei subi車 el list車n gr芍fico y jugable, a?adiendo rutas alternativas y alz芍ndose como uno de los mejores rail shooters de siempre mucho antes de que Nintendo moviese ficha con Star Fox 64.
Claro que no fue solo esa ef赤mera vanguardia t谷cnica la que convirti車 a Panzer Dragoon en una serie m赤tica, recordada durante d谷cadas por fans de una plataforma minoritaria. Fue tambi谷n la melancol赤a de su mundo, expresada sin palabras y capaz de evocar una tragedia ir車nicamente apropiada para un estudio que brillar赤a con mayor intensidad justo antes de apagarse: el destino de Team Andromeda estaba entrelazado con el de la consola y, siguiendo a Zwei, solo podr赤a firmar un 迆ltimo juego. Despu谷s, Dreamcast se echar赤a encima y el equipo se convertir赤a en un recuerdo del pasado junto a la propia Saturn. Pero har赤an valer la despedida.
La joya de una corona perdida en el tiempo
Inspirado por obras de diferentes medios como Dune, Nausica? o los c車mics del ilustrador Moebius (al que contactaron para crear arte conceptual y dibujar la portada japonesa del primer Panzer Dragoon), el universo concebido por Team Andromeda siempre tuvo m芍s pretensiones de las que un rail shooter pod赤a satisfacer: los horizontes desolados, la majestuosa arquitectura en ruinas, las influencias tribales, los casi alien赤genas caparazones que cubr赤an maquinarias y criaturas, incluso el idioma ficticio hablado por los personajes... Todo suger赤a una historia mayor, que el jugador pod赤a imaginar para completar lo explicitado por las secuencias y el manual.
Al igual que Tolkien d谷cadas antes, el director Yukio Futatsugi cre赤a en el poder de una ling邦赤stica propia para dar verosimilitud a la mitolog赤a, enraizarla con una profundidad perceptible aunque solo vi谷semos lo que asoma en la superficie. Por eso los esfuerzos del Team Andromeda no estaban necesariamente malgastados en un rail shooter, el mundo era tremendamente evocativo aunque nos llevasen a trav谷s de 谷l sin opci車n a parar y examinarlo al detalle. Y por eso cuando desde las altas esferas de Sega propusieron hacer un RPG para competir con PlayStation tambi谷n en ese terreno, Futatsugi y su equipo no dudaron a pesar de la inexperiencia con el g谷nero.
Saga, de hecho, se empez車 a gestar al mismo tiempo que Zwei: Futatsugi deleg車 las funciones de director del segundo rail shooter tras preparar su tratamiento argumental (en clave de precuela del primer Panzer Dragoon) para centrarse en el RPG. Al principio con un grupo reducido de colaboradores, pues Zwei era prioritario mientras no se completase; m芍s tarde, doblando el personal que hab赤a trabajado en cualquiera de las otras entregas. Saga era m芍s ambicioso a todos los niveles, pero tambi谷n desafiante, requiriendo m芍s incorporaciones, llevando a varios retrasos y sumiendo al proyecto en un crunch demoledor para muchos de los involucrados.
Lo primero a tener en cuenta antes de centrar la atenci車n en las im芍genes es que, por m芍s arcaico que parezca a ojos modernos, Saga fue muy avanzado en su d赤a: a diferencia del precedente Final Fantasy VII, con modelos poligonales sobre fondos prerrenderizados, o el posterior Xenogears, con escenarios 3D habitados por sprites, Team Andromeda se propuso construir todo, entornos, personajes y enemigos, en tres dimensiones. Adem芍s de animar tomando como referencia escenificaciones de los desarrolladores en la era pre-motion capture, doblar cada di芍logo (pr芍ctica que Square dejar赤a para PS2) e incluir m芍s de una hora de secuencias pregrabadas.
La ※broma§ no solo requerir赤a cuatro discos a pesar de que quince horas eran suficientes para terminarlo (menos de la mitad que los antes citados, ambos lanzados en menos discos); tambi谷n termin車 evidenciando que el equipo iba tan sobrado de visi車n como falto de l赤mites sobre lo que pod赤an 〞o deb赤an〞 acometer. Tiempo despu谷s, Futatsugi y otros responsables lamentar赤an los errores de gesti車n y c芍lculo que complicaron el desarrollo; aunque tan o m芍s tr芍gico fue el reducido alcance de la obra una vez llevada al mejor puerto que las circunstancias permit赤an: el equipo sali車 victorioso al otro lado de la tormenta, pero hab赤a poca gente para recibirlos.
Es algo que en no poca medida contribuye al misticismo y la mayor resonancia tem芍tica del juego. En 1998 lleg車 a Am谷rica y Europa a trav谷s de tiradas muy limitadas, por lo que su precio pronto se dispar車 en el mercado especulativo; eso, unido a la ausencia de relanzamiento o la no siempre f芍cil emulaci車n de Saturn lo siguieron alejando de posibles interesados durante a?os, as赤 que jugarlo era casi como encontrar un artefacto antiguo. Abandonado en una ruina que nadie hab赤a pisado en d谷cadas, pero inmediatamente cautivador gracias al uso de materiales y t谷cnicas artesanas dejadas atr芍s en un mundo m芍s industrializado y homogeneizado.
Y justo eso, la arqueolog赤a destinada a encontrar y aprovechar los restos de una civilizaci車n tan lejana e ignota que a efectos pr芍cticos entenderla era casi como intentar descifrar una cultura alien赤gena, atra赤a a nuestro joven protagonista hacia la historia de Panzer Dragoon Saga: perteneciente a un grupo de mercenarios contratado por el imperio dominante en la regi車n para vigilar una de sus muchas excavaciones, Edge y sus compa?eros ca赤an presa de una emboscada perpetrada por una c谷lula militar rebelde, que les atacaba de forma indiscriminada para reclamar la misteriosa muchacha que aparec赤a sellada entre las reliquias del antiguo mundo.
Con sus amigos muertos, y la oportuna aparici車n de un drag車n que serv赤a como rescate y montura, Edge se embarcaba en una misi車n de venganza que dejaba de ser tal con el paso de las horas. Y no solo porque un juego de esta clase dif赤cilmente podr赤a limitarse a introducir un imperio para tratarlo como una fuerza positiva, sino porque la naturaleza misma del mundo, los designios de la civilizaci車n antigua y la funci車n de la muchacha (encargada de dar nombre al juego en Jap車n, donde se lanz車 como Azel: Panzer Dragoon RPG) se pon赤an al frente para que el jugador aprendiese m芍s sobre ese rico universo que las anteriores entregas solo hab赤an sugerido.
C車mo entrenar a tu drag車n
Dicho esto, hablar de Panzer Dragoon Saga en t谷rminos tan rom芍nticos, como ese producto m赤tico de otra era y con otra sensibilidad (incluso en 1998 marcaba distancias tonales respecto a sus cong谷neres 32-bits) no es una excusa para pasar de puntillas sobre su planteamiento jugable, al menos cuando se trata del combate (lo dem芍s s赤 era algo m芍s rudimentario). Despu谷s de todo, uno de los mayores escollos en el camino de Team Andromeda fue la intenci車n de fusionar la agilidad de las batallas a谷reas sobre dragones con el componente m芍s pausado y t芍ctico de los RPG. Un reto que llev車 a muchos quebraderos de cabeza, pero tambi谷n a una soluci車n brillante.
El planteamiento era, en esencia, una evoluci車n del popular Active Time Battle de los Final Fantasy contempor芍neos, donde t谷cnicamente hab赤a turnos, pero el acceso a los comandos (nuestros y de los enemigos) estaba condicionado por barras que se llenaban en tiempo real. Solo despu谷s de esperar varios segundos y completar al menos una de las tres que figuraban en la interfaz, el jugador podr赤a canjearla por una acci車n, fuese un disparo localizado con el arma de Edge, varios proyectiles teledirigidos por el drag車n u otras acciones variadas como usar 赤tems o t谷cnicas especiales que, adem芍s de puntos de magia, pod赤an requerir m芍s de una barra.
Pero la genialidad de Saga no resid赤a solo ah赤, o en el hecho de que los dos tipos principales de disparos ten赤an botones dedicados por si quer赤amos ejecutarlos sin pasar por el men迆 desplegable con todos los comandos; tambi谷n en el hecho de que esas y otras acciones se desplegaban en un entorno tridimensional donde el posicionamiento era clave: con solo pulsar izquierda o derecha en la cruz de control, nuestro drag車n pod赤a girar alrededor de los enemigos; bien para tener acceso a unos u otros cuando hab赤a grupos de varios, bien para exponer puntos d谷biles, bien para evitar ataques si el radar en pantalla marcaba en verde una zona segura.
Por supuesto, los propios enemigos pod赤an hacer lo mismo, tanto rotar como moverse alrededor para ocupar posiciones m芍s ventajosas o descargar directamente sus habilidades m芍s poderosas sobre nosotros. Algo importante ya en los combates normales, siempre din芍micos aunque a la larga se volviesen m芍s rutinarios por aprender los entresijos de cada criatura; pero aprovechado al m芍ximo en los jefes, batallas clim芍ticas que se convert赤an en un tenso baile con constantes reposicionamientos para recargar barras, atacar donde m芍s dol赤a, evadir los impactos m芍s contundentes y buscar las mejores oportunidades para recuperar vida o magia.
Unas veces, la 迆nica forma de hacer da?o significativo era situarse en las 芍reas marcadas en rojo por el radar, exponi谷ndonos tambi谷n nosotros mucho m芍s. Otras, recurriendo a la pistola de Edge para apuntar a objetivos concretos de forma manual y provocar cambios en las rutinas o transiciones hacia otras fases del combate. Aunque llegar hasta ese punto pudo ser una tarea dif赤cil, el estudio cre車 un sistema intuitivo, pero a la vez vers芍til. Donde la destreza con el mando ten赤a importancia (la diferencia entre recibir o evitar ataques mortales pod赤a ser simplemente tres segundos de retraso cambiando de posici車n), pero deducir la mejor estrategia, tambi谷n.
Como buen RPG, no faltaban las subidas de niveles, o las tiendas con 赤tems y mejoras de arma para Edge, aunque en ese frente la idea m芍s interesante de Saga fue la completa personalizaci車n del drag車n: aunque de inicio las opciones eran limitadas para centrarnos en entender ese componente motriz del combate, con el tiempo se desbloqueaba un men迆 para moldear libremente su dise?o y atributos. Una funci車n de la que no solo depend赤a la forma, el color o las estad赤sticas de nuestra montura, tambi谷n la posibilidad de usar 〞o no〞 t谷cnicas especiales asociadas a una tipolog赤a m芍s espec赤fica, como dragones enfocados a la defensa, la agilidad o la espiritualidad.
Un mundo para paladear
El hecho de que la jugabilidad a pie fuera m芍s tosca y anecd車tica que en otras aventuras 3D de su generaci車n, b芍sicamente dedicada a explorar el par de peque?os n迆cleos urbanos que romp赤an de forma espor芍dica con la sensaci車n de soledad y melancol赤a predominante, era un h芍ndicap menos pesado teniendo en cuenta lo bien que funcionaba el juego cuando mont芍bamos sobre el drag車n. Y eso que en su anhelo por hacer un poco de todo, ofrecer un mundo complejo y cre赤ble, Team Andromeda incluy車 algunas misiones secundarias e incluso ciclo d赤a y noche, del que depend赤a el acceso a varios edificios o la disponibilidad de ciertos personajes.
No quit車 que fuese un componente relativamente menor al lado del vuelo por niveles abiertos, con enemigos y puzles, o la ocasional mazmorra de dise?o m芍s laber赤ntico, pero denotaba ese mimo tan constante puesto en la ambientaci車n. Durante el desarrollo pod赤amos conseguir y leer varios libros para ahondar en la mitolog赤a, a veces incluso extrayendo pistas clave para avanzar por la historia o entender mejor partes del argumento en las que las secuencias no ahondaban; y tambi谷n seleccionar con un cursor infinidad de elementos en los escenarios para que Edge curiosease sobre sus materiales o funciones, casi como si de una aventura gr芍fica se tratase.
Era un gran contrapunto para los niveles m芍s en clave de eso, fases de ※acci車n§ a las que acced赤amos desde el mapamundi, con objetivos por lo general m芍s claros 〞activar mecanismos con los proyectiles del drag車n, encontrar y acceder a t迆neles hacia otras zonas, derrotar al jefe o minijefe de turno〞 y un ritmo de juego m芍s acelerado aunque los combates normales fuesen aleatorios, en escenarios aparte y a base de pseudo turnos. La parte de Panzer Dragoon segu赤a haciendo honor a su nombre a pesar del cambio de formato, y las quince horas de duraci車n antes comentadas abarcaban mucho m芍s de lo que puede invitar a pensar la cifra fuera de contexto.
Una de las mazmorras, por poner un ejemplo, nos dejaba temporalmente sin drag車n para colaborar con Azel 〞hasta entonces rival nuestra〞 mientras la recorr赤amos y combat赤amos juntos sobre una especie de moto voladora. Una gran fortaleza a谷rea, por poner otro, requer赤a entrar en su interior para destruir uno de sus motores y as赤 ralentizar su avance, permitiendo luego salir y acceder a la zona delantera con menos resistencia. Y una base del imperio, por poner uno m芍s, imped赤a el paso a trav谷s de murallas hasta que hac赤amos suficientes da?os en los alrededores, activando una alerta roja que hac赤a salir la artiller赤a pesada y, a su derrota, dejaba v赤a libre.
Era una incursi車n que terminaba en tono triunfal, tras destruir in extremis (salvo fracaso y reinicio desde la 迆ltima partida guardada) un misil que la base decid赤a lanzar hacia la aldea cercana a modo de represalia. Claro que no se trataba, ni mucho menos, del final real de la historia, y el evento acababa derivando en consecuencias m芍s funestas con el paso de las horas. Uno no se mete con todo un imperio para luego irse de rositas, y aunque Panzer Dragoon Saga era un juego para todos los p迆blicos, Team Andromeda no se priv車 darle algunas pinceladas oscuras (incluyendo una poco agradable secuencia de tortura en la que intentaban sonsacar informaci車n a Edge).
Pero al final de todas las misiones, las disputas y las revelaciones, quedaba la belleza. La belleza de la naturaleza que reclamaba de vuelta parte del espacio que se le hab赤a quitado. La belleza de la m迆sica y la arquitectura confeccionada por el Team Andromeda. La belleza de los di芍logos en japon谷s (el idioma ficticio se releg車 a un par de momentos puntuales), que justificaron con un tono solemne, casi po谷tico, gastos que no eran estrictamente necesarios. O la belleza de la relaci車n entre Edge y Azel, que en el tramo de mayor incertidumbre aprend赤an a depender el uno del otro.
Aun con sus torpezas y arca赤smos 〞presentes entonces y m芍s evidentes ahora〞, Saga nunca fracasaba en lo m芍s importante, el cometido de dar vida a un universo fascinante, diferente al de cualquier otro juego. Futatsugi y su equipo se adelantaron a creativos como Fumito Ueda (ICO) o Yoko Taro (NieR) a la hora de crear algo a la vez on赤rico y tangible. Cargado con la clase de historia que no solo se lee o se escucha, se aprecia a nuestro alrededor, mientras caminamos por el interior de una choza, mientras volamos sobre las ruinas de un desierto o mientras luchamos contra una nave futurista que, por alg迆n motivo, estaba ah赤 miles de a?os antes que nosotros.
A su estreno, el juego fue elogiado y recibi車 las mejores notas de su consola, aunque no sirvi車 de mucho: el marketing y el n迆mero de unidades distribuidas hicieron menos por 谷l que por cualquier JRPG de Square, o incluso que por otros t赤tulos previos de la propia Sega. En enero de 1998, Saturn ya estaba m芍s que sentenciada, y todos lo sab赤an, miembros del Team Andromeda incluidos. Desde ese punto de vista rom芍ntico al que tanto pie da, es parte de lo que lo hizo tan especial para aquellos que s赤 lograron jugarlo. Pero desde uno racional, con los pies en la tierra, es incuestionable que Panzer Dragoon Saga merec赤a m芍s. Ser promocionado, relanzado o incluso rehecho para nuevas generaciones. En definitiva, ser tratado como la joya que realmente es.
- Acci車n
- RPG
Panzer Dragoon Saga, desarrollado por Team Andromeda y editado por Sega para Saturn, es un RPG de acci車n en el que un mercenario, Edge, es rescatado por un drag車n volador con el que deber芍 acabar con las fuerzas del Imperio.