Especial 1998

25 a?os de Panzer Dragoon Saga, un JRPG de culto para una consola de culto

La obra culmen del Team Andromeda para Sega Saturn est¨¢ de aniversario. Dos d¨¦cadas y medio sin perder su misticismo, ni ser acercada a nuevas generaciones.

Panzer Dragoon Saga

Aunque la malograda Sega Saturn tuvo un buen pu?ado de juegos destacables (Nights, Guardian Heroes, Sega Rally Championship, cl¨¢sicos multiplataforma como Resident Evil y Tomb Raider, etc.), su historia se puede resumir mirando a la saga Panzer Dragoon. La entrega original fue uno de los grandes reclamos de la consola durante sus primeros meses, cuando en Sega quer¨ªan demostrar sus capacidades 3D frente a las de PlayStation. Y un a?o despu¨¦s (en 1996), Panzer Dragoon II Zwei subi¨® el list¨®n gr¨¢fico y jugable, a?adiendo rutas alternativas y alz¨¢ndose como uno de los mejores rail shooters de siempre mucho antes de que Nintendo moviese ficha con Star Fox 64.

Claro que no fue solo esa ef¨ªmera vanguardia t¨¦cnica la que convirti¨® a Panzer Dragoon en una serie m¨ªtica, recordada durante d¨¦cadas por fans de una plataforma minoritaria. Fue tambi¨¦n la melancol¨ªa de su mundo, expresada sin palabras y capaz de evocar una tragedia ir¨®nicamente apropiada para un estudio que brillar¨ªa con mayor intensidad justo antes de apagarse: el destino de Team Andromeda estaba entrelazado con el de la consola y, siguiendo a Zwei, solo podr¨ªa firmar un ¨²ltimo juego. Despu¨¦s, Dreamcast se echar¨ªa encima y el equipo se convertir¨ªa en un recuerdo del pasado junto a la propia Saturn. Pero har¨ªan valer la despedida.

Artes de Moebius para Panzer Dragoon y de Katsumi Yokota para Panzer Dragoon Saga.
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Artes de Moebius para Panzer Dragoon y de Katsumi Yokota para Panzer Dragoon Saga.

La joya de una corona perdida en el tiempo

Inspirado por obras de diferentes medios como Dune, Nausica? o los c¨®mics del ilustrador Moebius (al que contactaron para crear arte conceptual y dibujar la portada japonesa del primer Panzer Dragoon), el universo concebido por Team Andromeda siempre tuvo m¨¢s pretensiones de las que un rail shooter pod¨ªa satisfacer: los horizontes desolados, la majestuosa arquitectura en ruinas, las influencias tribales, los casi alien¨ªgenas caparazones que cubr¨ªan maquinarias y criaturas, incluso el idioma ficticio hablado por los personajes... Todo suger¨ªa una historia mayor, que el jugador pod¨ªa imaginar para completar lo explicitado por las secuencias y el manual.

Al igual que Tolkien d¨¦cadas antes, el director Yukio Futatsugi cre¨ªa en el poder de una ling¨¹¨ªstica propia para dar verosimilitud a la mitolog¨ªa, enraizarla con una profundidad perceptible aunque solo vi¨¦semos lo que asoma en la superficie. Por eso los esfuerzos del Team Andromeda no estaban necesariamente malgastados en un rail shooter, el mundo era tremendamente evocativo aunque nos llevasen a trav¨¦s de ¨¦l sin opci¨®n a parar y examinarlo al detalle. Y por eso cuando desde las altas esferas de Sega propusieron hacer un RPG para competir con PlayStation tambi¨¦n en ese terreno, Futatsugi y su equipo no dudaron a pesar de la inexperiencia con el g¨¦nero.

Panzer Dragoon (1995).
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Panzer Dragoon (1995).

Saga, de hecho, se empez¨® a gestar al mismo tiempo que Zwei: Futatsugi deleg¨® las funciones de director del segundo rail shooter tras preparar su tratamiento argumental (en clave de precuela del primer Panzer Dragoon) para centrarse en el RPG. Al principio con un grupo reducido de colaboradores, pues Zwei era prioritario mientras no se completase; m¨¢s tarde, doblando el personal que hab¨ªa trabajado en cualquiera de las otras entregas. Saga era m¨¢s ambicioso a todos los niveles, pero tambi¨¦n desafiante, requiriendo m¨¢s incorporaciones, llevando a varios retrasos y sumiendo al proyecto en un crunch demoledor para muchos de los involucrados.

Lo primero a tener en cuenta antes de centrar la atenci¨®n en las im¨¢genes es que, por m¨¢s arcaico que parezca a ojos modernos, Saga fue muy avanzado en su d¨ªa: a diferencia del precedente Final Fantasy VII, con modelos poligonales sobre fondos prerrenderizados, o el posterior Xenogears, con escenarios 3D habitados por sprites, Team Andromeda se propuso construir todo, entornos, personajes y enemigos, en tres dimensiones. Adem¨¢s de animar tomando como referencia escenificaciones de los desarrolladores en la era pre-motion capture, doblar cada di¨¢logo (pr¨¢ctica que Square dejar¨ªa para PS2) e incluir m¨¢s de una hora de secuencias pregrabadas.

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La ¡°broma¡± no solo requerir¨ªa cuatro discos a pesar de que quince horas eran suficientes para terminarlo (menos de la mitad que los antes citados, ambos lanzados en menos discos); tambi¨¦n termin¨® evidenciando que el equipo iba tan sobrado de visi¨®n como falto de l¨ªmites sobre lo que pod¨ªan ¡ªo deb¨ªan¡ª acometer. Tiempo despu¨¦s, Futatsugi y otros responsables lamentar¨ªan los errores de gesti¨®n y c¨¢lculo que complicaron el desarrollo; aunque tan o m¨¢s tr¨¢gico fue el reducido alcance de la obra una vez llevada al mejor puerto que las circunstancias permit¨ªan: el equipo sali¨® victorioso al otro lado de la tormenta, pero hab¨ªa poca gente para recibirlos.

Es algo que en no poca medida contribuye al misticismo y la mayor resonancia tem¨¢tica del juego. En 1998 lleg¨® a Am¨¦rica y Europa a trav¨¦s de tiradas muy limitadas, por lo que su precio pronto se dispar¨® en el mercado especulativo; eso, unido a la ausencia de relanzamiento o la no siempre f¨¢cil emulaci¨®n de Saturn lo siguieron alejando de posibles interesados durante a?os, as¨ª que jugarlo era casi como encontrar un artefacto antiguo. Abandonado en una ruina que nadie hab¨ªa pisado en d¨¦cadas, pero inmediatamente cautivador gracias al uso de materiales y t¨¦cnicas artesanas dejadas atr¨¢s en un mundo m¨¢s industrializado y homogeneizado.

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Y justo eso, la arqueolog¨ªa destinada a encontrar y aprovechar los restos de una civilizaci¨®n tan lejana e ignota que a efectos pr¨¢cticos entenderla era casi como intentar descifrar una cultura alien¨ªgena, atra¨ªa a nuestro joven protagonista hacia la historia de Panzer Dragoon Saga: perteneciente a un grupo de mercenarios contratado por el imperio dominante en la regi¨®n para vigilar una de sus muchas excavaciones, Edge y sus compa?eros ca¨ªan presa de una emboscada perpetrada por una c¨¦lula militar rebelde, que les atacaba de forma indiscriminada para reclamar la misteriosa muchacha que aparec¨ªa sellada entre las reliquias del antiguo mundo.

Con sus amigos muertos, y la oportuna aparici¨®n de un drag¨®n que serv¨ªa como rescate y montura, Edge se embarcaba en una misi¨®n de venganza que dejaba de ser tal con el paso de las horas. Y no solo porque un juego de esta clase dif¨ªcilmente podr¨ªa limitarse a introducir un imperio para tratarlo como una fuerza positiva, sino porque la naturaleza misma del mundo, los designios de la civilizaci¨®n antigua y la funci¨®n de la muchacha (encargada de dar nombre al juego en Jap¨®n, donde se lanz¨® como Azel: Panzer Dragoon RPG) se pon¨ªan al frente para que el jugador aprendiese m¨¢s sobre ese rico universo que las anteriores entregas solo hab¨ªan sugerido.

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C¨®mo entrenar a tu drag¨®n

Dicho esto, hablar de Panzer Dragoon Saga en t¨¦rminos tan rom¨¢nticos, como ese producto m¨ªtico de otra era y con otra sensibilidad (incluso en 1998 marcaba distancias tonales respecto a sus cong¨¦neres 32-bits) no es una excusa para pasar de puntillas sobre su planteamiento jugable, al menos cuando se trata del combate (lo dem¨¢s s¨ª era algo m¨¢s rudimentario). Despu¨¦s de todo, uno de los mayores escollos en el camino de Team Andromeda fue la intenci¨®n de fusionar la agilidad de las batallas a¨¦reas sobre dragones con el componente m¨¢s pausado y t¨¢ctico de los RPG. Un reto que llev¨® a muchos quebraderos de cabeza, pero tambi¨¦n a una soluci¨®n brillante.

El planteamiento era, en esencia, una evoluci¨®n del popular Active Time Battle de los Final Fantasy contempor¨¢neos, donde t¨¦cnicamente hab¨ªa turnos, pero el acceso a los comandos (nuestros y de los enemigos) estaba condicionado por barras que se llenaban en tiempo real. Solo despu¨¦s de esperar varios segundos y completar al menos una de las tres que figuraban en la interfaz, el jugador podr¨ªa canjearla por una acci¨®n, fuese un disparo localizado con el arma de Edge, varios proyectiles teledirigidos por el drag¨®n u otras acciones variadas como usar ¨ªtems o t¨¦cnicas especiales que, adem¨¢s de puntos de magia, pod¨ªan requerir m¨¢s de una barra.

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Pero la genialidad de Saga no resid¨ªa solo ah¨ª, o en el hecho de que los dos tipos principales de disparos ten¨ªan botones dedicados por si quer¨ªamos ejecutarlos sin pasar por el men¨² desplegable con todos los comandos; tambi¨¦n en el hecho de que esas y otras acciones se desplegaban en un entorno tridimensional donde el posicionamiento era clave: con solo pulsar izquierda o derecha en la cruz de control, nuestro drag¨®n pod¨ªa girar alrededor de los enemigos; bien para tener acceso a unos u otros cuando hab¨ªa grupos de varios, bien para exponer puntos d¨¦biles, bien para evitar ataques si el radar en pantalla marcaba en verde una zona segura.

Por supuesto, los propios enemigos pod¨ªan hacer lo mismo, tanto rotar como moverse alrededor para ocupar posiciones m¨¢s ventajosas o descargar directamente sus habilidades m¨¢s poderosas sobre nosotros. Algo importante ya en los combates normales, siempre din¨¢micos aunque a la larga se volviesen m¨¢s rutinarios por aprender los entresijos de cada criatura; pero aprovechado al m¨¢ximo en los jefes, batallas clim¨¢ticas que se convert¨ªan en un tenso baile con constantes reposicionamientos para recargar barras, atacar donde m¨¢s dol¨ªa, evadir los impactos m¨¢s contundentes y buscar las mejores oportunidades para recuperar vida o magia.

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Unas veces, la ¨²nica forma de hacer da?o significativo era situarse en las ¨¢reas marcadas en rojo por el radar, exponi¨¦ndonos tambi¨¦n nosotros mucho m¨¢s. Otras, recurriendo a la pistola de Edge para apuntar a objetivos concretos de forma manual y provocar cambios en las rutinas o transiciones hacia otras fases del combate. Aunque llegar hasta ese punto pudo ser una tarea dif¨ªcil, el estudio cre¨® un sistema intuitivo, pero a la vez vers¨¢til. Donde la destreza con el mando ten¨ªa importancia (la diferencia entre recibir o evitar ataques mortales pod¨ªa ser simplemente tres segundos de retraso cambiando de posici¨®n), pero deducir la mejor estrategia, tambi¨¦n.

Como buen RPG, no faltaban las subidas de niveles, o las tiendas con ¨ªtems y mejoras de arma para Edge, aunque en ese frente la idea m¨¢s interesante de Saga fue la completa personalizaci¨®n del drag¨®n: aunque de inicio las opciones eran limitadas para centrarnos en entender ese componente motriz del combate, con el tiempo se desbloqueaba un men¨² para moldear libremente su dise?o y atributos. Una funci¨®n de la que no solo depend¨ªa la forma, el color o las estad¨ªsticas de nuestra montura, tambi¨¦n la posibilidad de usar ¡ªo no¡ª t¨¦cnicas especiales asociadas a una tipolog¨ªa m¨¢s espec¨ªfica, como dragones enfocados a la defensa, la agilidad o la espiritualidad.

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Un mundo para paladear

El hecho de que la jugabilidad a pie fuera m¨¢s tosca y anecd¨®tica que en otras aventuras 3D de su generaci¨®n, b¨¢sicamente dedicada a explorar el par de peque?os n¨²cleos urbanos que romp¨ªan de forma espor¨¢dica con la sensaci¨®n de soledad y melancol¨ªa predominante, era un h¨¢ndicap menos pesado teniendo en cuenta lo bien que funcionaba el juego cuando mont¨¢bamos sobre el drag¨®n. Y eso que en su anhelo por hacer un poco de todo, ofrecer un mundo complejo y cre¨ªble, Team Andromeda incluy¨® algunas misiones secundarias e incluso ciclo d¨ªa y noche, del que depend¨ªa el acceso a varios edificios o la disponibilidad de ciertos personajes.

No quit¨® que fuese un componente relativamente menor al lado del vuelo por niveles abiertos, con enemigos y puzles, o la ocasional mazmorra de dise?o m¨¢s laber¨ªntico, pero denotaba ese mimo tan constante puesto en la ambientaci¨®n. Durante el desarrollo pod¨ªamos conseguir y leer varios libros para ahondar en la mitolog¨ªa, a veces incluso extrayendo pistas clave para avanzar por la historia o entender mejor partes del argumento en las que las secuencias no ahondaban; y tambi¨¦n seleccionar con un cursor infinidad de elementos en los escenarios para que Edge curiosease sobre sus materiales o funciones, casi como si de una aventura gr¨¢fica se tratase.

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Era un gran contrapunto para los niveles m¨¢s en clave de eso, fases de ¡°acci¨®n¡± a las que acced¨ªamos desde el mapamundi, con objetivos por lo general m¨¢s claros ¡ªactivar mecanismos con los proyectiles del drag¨®n, encontrar y acceder a t¨²neles hacia otras zonas, derrotar al jefe o minijefe de turno¡ª y un ritmo de juego m¨¢s acelerado aunque los combates normales fuesen aleatorios, en escenarios aparte y a base de pseudo turnos. La parte de Panzer Dragoon segu¨ªa haciendo honor a su nombre a pesar del cambio de formato, y las quince horas de duraci¨®n antes comentadas abarcaban mucho m¨¢s de lo que puede invitar a pensar la cifra fuera de contexto.

Una de las mazmorras, por poner un ejemplo, nos dejaba temporalmente sin drag¨®n para colaborar con Azel ¡ªhasta entonces rival nuestra¡ª mientras la recorr¨ªamos y combat¨ªamos juntos sobre una especie de moto voladora. Una gran fortaleza a¨¦rea, por poner otro, requer¨ªa entrar en su interior para destruir uno de sus motores y as¨ª ralentizar su avance, permitiendo luego salir y acceder a la zona delantera con menos resistencia. Y una base del imperio, por poner uno m¨¢s, imped¨ªa el paso a trav¨¦s de murallas hasta que hac¨ªamos suficientes da?os en los alrededores, activando una alerta roja que hac¨ªa salir la artiller¨ªa pesada y, a su derrota, dejaba v¨ªa libre.

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Era una incursi¨®n que terminaba en tono triunfal, tras destruir in extremis (salvo fracaso y reinicio desde la ¨²ltima partida guardada) un misil que la base decid¨ªa lanzar hacia la aldea cercana a modo de represalia. Claro que no se trataba, ni mucho menos, del final real de la historia, y el evento acababa derivando en consecuencias m¨¢s funestas con el paso de las horas. Uno no se mete con todo un imperio para luego irse de rositas, y aunque Panzer Dragoon Saga era un juego para todos los p¨²blicos, Team Andromeda no se priv¨® darle algunas pinceladas oscuras (incluyendo una poco agradable secuencia de tortura en la que intentaban sonsacar informaci¨®n a Edge).

Pero al final de todas las misiones, las disputas y las revelaciones, quedaba la belleza. La belleza de la naturaleza que reclamaba de vuelta parte del espacio que se le hab¨ªa quitado. La belleza de la m¨²sica y la arquitectura confeccionada por el Team Andromeda. La belleza de los di¨¢logos en japon¨¦s (el idioma ficticio se releg¨® a un par de momentos puntuales), que justificaron con un tono solemne, casi po¨¦tico, gastos que no eran estrictamente necesarios. O la belleza de la relaci¨®n entre Edge y Azel, que en el tramo de mayor incertidumbre aprend¨ªan a depender el uno del otro.

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Aun con sus torpezas y arca¨ªsmos ¡ªpresentes entonces y m¨¢s evidentes ahora¡ª, Saga nunca fracasaba en lo m¨¢s importante, el cometido de dar vida a un universo fascinante, diferente al de cualquier otro juego. Futatsugi y su equipo se adelantaron a creativos como Fumito Ueda (ICO) o Yoko Taro (NieR) a la hora de crear algo a la vez on¨ªrico y tangible. Cargado con la clase de historia que no solo se lee o se escucha, se aprecia a nuestro alrededor, mientras caminamos por el interior de una choza, mientras volamos sobre las ruinas de un desierto o mientras luchamos contra una nave futurista que, por alg¨²n motivo, estaba ah¨ª miles de a?os antes que nosotros.

A su estreno, el juego fue elogiado y recibi¨® las mejores notas de su consola, aunque no sirvi¨® de mucho: el marketing y el n¨²mero de unidades distribuidas hicieron menos por ¨¦l que por cualquier JRPG de Square, o incluso que por otros t¨ªtulos previos de la propia Sega. En enero de 1998, Saturn ya estaba m¨¢s que sentenciada, y todos lo sab¨ªan, miembros del Team Andromeda incluidos. Desde ese punto de vista rom¨¢ntico al que tanto pie da, es parte de lo que lo hizo tan especial para aquellos que s¨ª lograron jugarlo. Pero desde uno racional, con los pies en la tierra, es incuestionable que Panzer Dragoon Saga merec¨ªa m¨¢s. Ser promocionado, relanzado o incluso rehecho para nuevas generaciones. En definitiva, ser tratado como la joya que realmente es.

Panzer Dragoon Saga
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Panzer Dragoon Saga

  • STN
  • Acci¨®n
  • RPG

Panzer Dragoon Saga, desarrollado por Team Andromeda y editado por Sega para Saturn, es un RPG de acci¨®n en el que un mercenario, Edge, es rescatado por un drag¨®n volador con el que deber¨¢ acabar con las fuerzas del Imperio.

Car¨¢tula de Panzer Dragoon Saga
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