Gaming Club

Especial 1998

25 a?os de Grim Fandango, la culminaci車n creativa de LucasArts

Celebramos el aniversario de esta obra maestra de las aventuras gr芍ficas, una 谷pica narrativa y escenogr芍fica que coron車 la etapa m芍s importante del g谷nero.

Es tan evidente para los que lo vivieron en persona como seguramente abstracto para los que se iniciaron despu谷s, desde que el g谷nero pas車 a un segundo o incluso tercero plano hasta que la escena indie le concedi車 otra oportunidad en tiempos recientes; pero hubo una 谷poca en la que las aventuras gr芍ficas dominaron el panorama de PC, ofreciendo algunas de las experiencias m芍s cuidadas y aclamadas. Entre finales de los ochenta y mediados de los noventa, cuando era m芍s f芍cil asociar las recreativas con juegos de acci車n y las consolas con el plataformeo de Mario y similares, los sucesores de las primitivas aventuras de texto involucraron a los usuarios de ordenadores en historias y mundos m芍s elaborados gracias a su naturaleza m芍s pausada, el creciente nivel de detalle y las tan precisas como intuitivas interfaces adecuadas al rat車n.

Antes del salto pleno a las tres dimensiones, estudios como Sierra y LucasArts hicieron un arte de esta forma de ocio. En sus primeros a?os conocido como Lucasfilm Games, el segundo fue fundado 〞c車mo no〞 por George Lucas, que diversific車 las cuantiosas ganancias de Star Wars no solo invirtiendo de vuelta en el cine y el desarrollo de efectos especiales para moldear el mundo de los blockbuster tal y como hoy lo conocemos, tambi谷n en una divisi車n de videojuegos. Naturalmente, licencias como la propia Star Wars o Indiana Jones dar赤an el salto entre medios gracias a sus esfuerzos; pero desde el principio LucasArts tuvo libertad creativa, y pronto fue tan o m芍s conocido por sagas in谷ditas como Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island que por su trabajo en los nombres que Lucas hab赤a popularizado en la pantalla grande.

The Secret of Monkey Island (1990)

La edad de oro del g谷nero

Aunque deudor de sus antecesores, The Secret of Monkey Island marc車 un nuevo est芍ndar por su calidad y humor, iniciando una era de esplendor en la que LucasArts ir赤a con facilidad pasmosa de cl芍sico en cl芍sico: no solo su secuela, LeChuck*s Revenge, subi車 el ya alto list車n; luego fue r芍pidamente seguido por Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle y Sam & Max Hit the Road. Todos ellos estrenados entre 1991 y 1993, lapso donde el PC tambi谷n ofreci車 otros hitos clave como Alone in the Dark (1992), juego de terror con personajes 3D sobre fondos dibujado a mano que reimagin車 un concepto similar a Maniac Mansion en un formato m芍s activo, sin el componente de point and click; y, por supuesto, la dupla formada por Wolfenstein 3D y DOOM (1992 y 1993 respectivamente), donde Id Software plant車 y ya empez車 a cosechar los frutos de la inminente revoluci車n de los First Person Shooters.

En retrospectiva, el declive en inter谷s hacia el que se encaminaban las aventuras gr芍ficas puede parecer una obviedad, pero la perspectiva que da el tiempo no siempre se vislumbra durante el presente: en 1993, el juego que vendi車 m芍s copias y aceler車 el arraigo del CD-ROM no fue DOOM ni ning迆n otro t赤tulo de acci車n en disquetes, sino Myst. Una aventura gr芍fica que aun車 la primera persona con escenarios prerrenderizados en 3D para crear una experiencia inmersiva y contemplativa. Los jugadores se pod赤an perder dentro un mundo on赤rico, explorando, resolviendo puzles e intentando atar cabos para dar sentido a su cr赤ptica historia. Era un polo opuesto al esp赤ritu de LucasArts, denso en di芍logos y agudo en comedia; pero tambi谷n una nueva reivindicaci車n de la aventura gr芍fica como referencia art赤stica para el medio.

Myst (1993)

Dos a?os despu谷s de aquel juego, LucasArts tuvo uno de sus mayores 谷xitos comerciales: Full Throttle. Fue su primera aventura gr芍fica creada en exclusiva para CD, y tambi谷n la primera dirigida en solitario por Tim Schafer. Dise?ador y guionista esencial a la hora de dar forma al humor que caracterizara Monkey Island, Schafer hab赤a codirigido y supervisado la inclusi車n de doblaje en Day of Tentacle, decisi車n de 迆ltima hora para aprovechar el CD que no hab赤a impedido un lanzamiento alternativo sin doblaje en disquete por ser el formato predominante. Pero con el juego en la calle y los discos evidenciando ser el futuro, Schafer se vio en posici車n de concebir un nuevo proyecto desde cero para sacarle m芍s partido. As赤 que en 1993 sugiri車 dos alternativas: un juego de motoristas y otro basado en el D赤a de Muertos mexicano.

En LucasArts se decantaron por la primera opci車n, dando origen al citado Full Throttle. El juego sigui車 basado en el pixel art de sus antecesores, pero a?adi車 v赤deos pregrabados, un doblaje m芍s profesional y simplific車 la interfaz para acercarse a usuarios nuevos, no solo los fans de las aventuras gr芍ficas. El plan surti車 efecto, el juego vendi車 m芍s de un mill車n de copias y, en 1995, Schafer se volvi車 a ver liderando el siguiente gran proyecto. Ser赤a el 迆ltimo de su trayectoria en LucasArts, aunque entonces no lo supiese. Ten赤a cr谷dito suficiente para elegir, pero tambi谷n ten赤a responsabilidad para sacudir las cosas: incluso en un mundo pre-Quake y pre-Resident Evil, era evidente que los gr芍ficos tridimensionales eran el siguiente paso, se dibujasen en tiempo real o a trav谷s fondos prerrenderizados. As赤 que regres車 a la idea descartada del D赤a de Muertos y empez車 a gestar la obra m芍s ambiciosa del estudio.

Grim Fandango (1998)

A caballo entre dos eras

Saltando un poco hacia adelante, Grim Fandango acabar赤a siendo un juego rentable para LucasArts, pero no de forma tan inmediata o contundente como Full Throttle. Los noventa fueron un periodo de cambios r芍pidos y profundos, as赤 que llegada la recta final de 1998, cuando se estren車 despu谷s de un peque?o retraso, el panorama del juego en PC hab赤a dado lugar a un nuevo reinado compartido principalmente por g谷neros como los First Person Shooters (Quake, Unreal, Half-Life), la estrategia (Age of Empires, Command & Conquer, StarCraft) y el rol (Diablo, Fallout, Baldur*s Gate). En aquel entonces, dar luz verde a algo como Grim Fandango, con sus mismos recursos y un desarrollo tan largo, habr赤a sido poco menos que imposible. Y de hecho lo fue, puesto que la estrategia de LucasArts cambi車 casi de inmediato: con el cambio del mileno, se convirti車 en una compa?赤a virtualmente diferente.

Pero nada de eso impidi車 que Grim Fandango sirviese para cerrar la edad dorada del g谷nero con una propuesta tan a la vanguardia audiovisual y creativa que, 25 a?os despu谷s, se puede seguir contando entre los grandes exponentes tanto de las aventuras gr芍ficas como de la narrativa y la escenograf赤a en videojuegos de una forma m芍s general. Fue un c車ctel que aun車 lo mejor del talento de LucasArts 〞y sus colaboradores〞 en t谷rminos de guion, interpretaci車n, direcci車n art赤stica, animaci車n y banda sonora, cuajando una obra maestra a la que solo el planteamiento obtuso de algunos puzles puede dejar en evidencia. Vestigios de una 谷poca con otra filosof赤a que encajan con menos naturalidad en la actual, pero dif赤cilmente le privan de esa cualidad atemporal que Schafer y su equipo de Double Fine 〞fundado tras abandonar LucasArts〞 lograron resaltar de nuevo al revivirlo en su remasterizaci車n.

Grim Fandango Remastered (2015)

Crear modelados con mayor nivel de detalle, iluminarlos de forma m芍s realista y regrabar la m迆sica para aumentar su calidad fueron decisiones destinadas a rejuvenecer una versi車n que, curiosamente, tambi谷n a?adi車 los controles point and click negados al lanzamiento de 1998. Porque a迆n no impresionado con lo que se pod赤a lograr dibujando gr芍ficos tridimensionales en tiempo real, Schafer decidi車 seguir la estela de juegos como Alone in the Dark a la hora de adoptar no solo el uso de escenarios prerrenderizados, tambi谷n los ※controles tanque§ donde pulsar hacia adelante no significaba moverse hacia delante en relaci車n a la perspectiva de c芍mara, cambiante cada vez que se abandonaba un plano para entrar al siguiente; sino moverse hacia hacia delante a la relaci車n a la que mirase el personaje, aunque fuese hacia abajo o alg迆n lateral seg迆n la perspectiva mostrada en la pantalla.

Aunque a diferencia de los Resident Evil introdujo alternativa para elegir movimiento en relaci車n a la c芍mara, revisado y mejorado para integrarse como la opci車n por defecto en el remaster, ambas requer赤an pr芍ctica y no siempre ten赤an la precisi車n id車nea, creando un tipo de frustraci車n no presente en la sencillez de las aventuras point and click. Se trat車 de un mal mayor o menor seg迆n a qui谷n se preguntase 〞el juego fue un hit cr赤tico, el 94 de Metacritic da fe de ello〞, pero se acomodaba a un nuevo tipo de dise?o m芍s inmersivo y sin interfaz: los objetos se eleg赤an desde un inventario integrado a modo de zoom en la chaqueta del protagonista, y su cabeza se program車 con independencia del cuerpo para que mirase autom芍ticamente hacia elementos interactivos y asistiese al jugador incluso sin cursor.

Rumbo al Noveno Infierno

Sin embargo, lo que hizo de Grim Fandango una obra 迆nica dentro y fuera de sus cong谷neres era pr芍cticamente todo lo ajeno a los controles. Fue el mundo en s赤, el entorno que se exploraba al usarlos, y los personajes que se conoc赤an al recorrerlo, lo que elev車 el juego al olimpo de las aventuras. El concepto de partida era tan at赤pico que llev車 a imaginar situaci車n tras situaci車n no solo a Schafer, tambi谷n a los otros miembros del equipo: fascinado ante la idea de un m芍s all芍 donde los muertos no solo deb赤an viajar hacia su lugar de reposo eterno a trav谷s de otro reino, tambi谷n exist赤a un componente criminal de ultratumba que llevaba a los vivos a enterrar sus difuntos con dos sacos de oro porque se asum赤a que uno ser赤a robado, el director decidi車 mezclar ese aspecto del folclore mexicano con el cine negro para contar una historia de escala 谷pica, est谷tica muy estilizada y una puesta en escena dram芍tica.

Porque el camino desde el Octavo hacia el Noveno Infierno, ese ansiado lugar de reposo definitivo, pod赤a recorrerse en cuesti車n de minutos o a?os. Ah赤 es donde entraba precisamente Manny Calavera, protagonista y empleado de una agencia de viajes de la Tierra de los Muertos donde se asesoraba a los reci谷n fallecidos para emprender dicho viaje en las mejores condiciones posibles en funci車n del dinero tra赤do o la bondad demostrada durante la vida. En el mejor de los casos, un tren les llevar赤a de inmediato a su destino; en el peor, deber赤an recorrer a pie una traves赤a larga y peligrosa por ciudades, bosques y hasta un profundo oc谷ano. Muchos se perder赤an o se resignar赤an a ※vivir§ en ese mundo de transici車n, buscando o creando nuevas oportunidades de trabajo y recreaci車n para sacarle el mayor partido posible.

El jugador ser赤a testigo de todo ello, lo bueno y lo malo, las posibilidades y la corrupci車n, al recorrer ese mismo camino junto a Manny y su nuevo mejor amigo, el esp赤ritu elemental 〞y piloto vocacional〞 Glottis: tras descubrir que la agencia negaba sus justas condiciones a los fallecidos para apropiarse de los valiosos tickets de viaje directo al Noveno Infierno, Manny se un赤a a la organizaci車n rebelde que investigaba el caso y part赤a en busca de una de sus clientes injustamente rechazadas, la caritativa Mercedes Colomar. Era una aventura dividida en cuatro actos, representativos de los cuatro a?os que llevaba cruzar el octavo inframundo, y 迆tiles para explorar diferentes localizaciones y arcos argumentales mientras tanto Manny como el jugador profundizaban en la cultura de ese mundo y tiraban de los hilos de la conspiraci車n.

De agente de viajes a due?o de un casino, de due?o de un casino a capit芍n de un barco, y de capit芍n de un barco de vuelta a miembro de la resistencia en un breve regreso a la ciudad del inicio, Manny adaptaba su rol a cada contexto para concentrar de forma veros赤mil el paso del tiempo e introducir nuevas e interesantes din芍micas con la mir赤ada de personajes con los que se cruzaba. Y, tambi谷n, para dar cabida a un rango de influencias mucho mayor, capaz de combinar elementos como el folclore mexicano, la arquitectura art dec車, la m迆sica mariachi y el jazz, o caracterizaciones que no estar赤an fuera de lugar ni en melodramas de los a?os cuarenta como Casablanca ni en pel赤culas de espionaje varias d谷cadas posteriores. Las inspiraciones tend赤an a ser tan inusitadas y diferentes entre s赤 que el resultado era 〞y todav赤a es a d赤a de hoy〞 extremadamente original a pesar de esos evidentes pr谷stamos.

El jazz de los muertos

Aunque todos los actos ten赤an momentos para el recuerdo, el segundo a?o en concreto, el ambientado en la ciudad de Ruvacaba, concentraba lo mejor de Grim Fandango, LucasArts y las aventuras gr芍ficas como g谷nero. Era un microcosmos que capturaba la depravaci車n y el absurdo de la existencia humana sin perder nunca el sentido del humor o el atractivo de sus personajes. Alianzas traicioneras, polic赤as corruptos, tri芍ngulos amorosos, obreros explotados, adicciones al alcohol y las apuestas, incluso alg迆n asesinato. Manny no solo no se manten赤a ajeno, se deb赤a involucrar y manipular a otros para alcanzar sus propios objetivos, fuese seduciendo a una guarda de seguridad para conseguir un detector de metales, fuese chantajeando a un abogado para conseguir sus servicios o fuese intoxicando a un marinero para ocupar su lugar en el barco que zarpar赤a hacia el tercer a?o de la aventura.

La compleja interrelaci車n de los personajes y la flexibilidad del guion permit赤an entender, encarar y completar muchos de esos objetivos en diferente orden, otorg芍ndole una cualidad m芍s org芍nica que a otras secciones m芍s lineales de este y otros juegos del estudio. La clave de su 谷xito no eran los puzles, si bien los hab赤a y a veces se las tra赤an; era, de nuevo, el contexto construido alrededor de ellos. La forma de anclarlos en un mundo denso y vibrante, fascinante para habitar y descifrar incluso cuando la progresi車n se demoraba m芍s de lo necesario. Aunque una ※segunda muerte§ exist赤a para los ya muertos 〞si eran disparados con dardos que convert赤an sus huesos en abono para flores〞, no hab赤a un peligro real para el jugador, que pod赤a emplear horas investigando, experimentando y descubriendo nuevas interacciones sin que el juego lo abocase a reinicios forzados como algunas aventuras del pasado.

Schafer quiz芍 despleg車 su mejor nivel como director y escritor, pero lo mismo se aplic車 a los encargados de dotar a los entornos de gran riqueza visual o al compositor Peter McConnell, responsable de una de las mejores bandas sonoras del medio. Su m迆sica fue uno de los ingredientes esenciales para crear el pegamento que lo un赤a todo, desde el misterio noir hasta la viveza mariachi, pasando por los necesarios toques de romanticismo cuando Manny y Merche pod赤an encontrarse y desarrollar m芍s que una simple relaci車n de colaboraci車n. Incluso el doblaje espa?ol fue at赤picamente excelente para est芍ndares de la 谷poca. Tanto, que todav赤a mantiene el tipo 25 a?os despu谷s a pesar de tener que alternar con frecuencia entre diferentes registros y acentos. Antes incluso de la llegada del primer Metal Gear Solid, ya nos adelant車 c車mo podr赤a ser un futuro que rara vez fue capaz de replicar esa misma calidad.

Alcanzar la entrada al Noveno Infierno despu谷s de todos sus encuentros y despedidas era un momento de inevitable introspecci車n. De mirar hacia atr芍s para reflexionar no solo sobre lo que hab赤a dado de s赤 el recorrido de cuatro a?os a trav谷s del inframundo, tambi谷n sobre el camino de LucasArts como estudio. Paso a paso, juego a juego, hasta llegar ah赤. Grim Fandango pudo ser, en cierto modo, la parca que vino a recoger el g谷nero para llevarlo al m芍s all芍; pero no lo hizo para condenarlo a una eternidad de nada, sino para revelar una nueva cara al otro lado. Para fascinar con su suntuosa visi車n e impedir que cayese en el olvido aunque la industria se moviese en otra direcci車n. El D赤a de Muertos se basa en la idea de que los difuntos no desaparecen realmente mientras haya vivos que se acuerden de ellos. Y en ese sentido, es dif赤cil imaginar mejor exponente para representar su tradici車n que Grim Fandango.

Grim Fandango

  • PC
  • Aventura gr芍fica

Grim Fandango es una desternillante aventura en la que encarnaremos el papel de Manny Calavera, un agente de viajes del pa赤s de los muertos.

9.8

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