25 a?os de Banjo-Kazooie, el rey de los collectathon
El cl芍sico de Rare para Nintendo 64 est芍 de aniversario. Recordamos c車mo la compa?赤a brit芍nica cre車 uno de los mejores plataformas de la historia.
A poco m芍s de una semana del anuncio del remake de Super Mario RPG, ning迆n homenaje a Banjo-Kazooie deber赤a pasar por alto c車mo ambos juegos estuvieron a punto de compartir una cantidad sorprendente de similitudes. En aquellos a?os, durante mediados de los noventa, la brit芍nica Rare hab赤a dejado a media industria con la boca abierta gracias a Donkey Kong Country, plataformas de scroll lateral para SNES con genuina sensaci車n de tridimensionalidad en sus gr芍ficos. Por supuesto, no era realmente el caso; pero la compra y uso de una estaci車n de trabajo de Silicon Graphics (compa?赤a que tambi谷n suministraba ordenadores para efectos especiales del cine o la NASA) permiti車 al estudio crear sprites 2D a partir de modelos 3D, resultando en un aspecto m芍s detallado que el de los primitivos juegos poligonales.
Donkey Kong Country fue el mayor bombazo de 1994, as赤 que Square no tard車 en echar el ojo a esa tecnolog赤a para dar vida al primer RPG de Mario, adelant芍ndose as赤 a la propia Nintendo a la hora de dar vida a un Reino Champi?車n 3D (incluso si era con trucos de perspectiva y no un espacio realmente tridimensional). Lo que pocos sab赤an entonces es que en paralelo, al mismo tiempo en el que daban continuidad a Country con secuelas directas, Rare empez車 a trabajar en su propio action RPG isom谷trico con gr芍ficos prerrenderizados. Fue un proyecto titulado Dream, que logr車 alcanzar una rudimentaria forma jugable en SNES antes moverse a Nintendo 64: llegado 1996, Super Mario RPG saldr赤a a la venta seg迆n lo previsto, pero casi todos los estudios vinculados a Nintendo ya llevaban meses trabajando en la siguiente consola.
A rebufo del m芍s grande
En el Shoshinkai de finales de 1995 (evento anual que celebraba entonces Nintendo), Super Mario 64 har赤a su primera y m芍s impactante aparici車n, al menos para prensa y desarrolladores. Aunque quedaban meses trabajo por delante, la demostraci車n emiti車 una onda expansiva que sacudi車 a la industria bastante m芍s que Donkey Kong Country. Lo cierto es que antes del Shoshinkai, una versi車n m芍s temprana ya hab赤a sido mostrada en secreto a los empleados de Rare, que quedaron at車nitos. Tras a?os de juegos en 2D, el futuro les salud車 con la cara del fontanero. Aunque el camino no hab赤a sido f芍cil: el equipo de Shigeru Miyamoto inicialmente tambi谷n se hab赤a planteado recurrir a una perspectiva similar a la de Super Mario RPG, programando una c芍mara a谷rea que mostrase siempre a los jugadores lo que deb赤an ver en cada momento.
Pero a base de muchas pruebas, al final integraron una c芍mara din芍mica en control del jugador. M芍s compleja, pero tambi谷n flexible e inmersiva. Y con ella vinieron nuevas acciones y un dise?o m芍s elaborado. El que durante a?os fuera el gran abanderado de los plataformas de scroll lateral se convirti車 en el nuevo referente de la exploraci車n 3D en tercera persona. As赤 que el proyecto Dream, reiniciado con pol赤gonos tras el salto a Nintendo 64, se volvi車 a reiniciar. No era ni siquiera la segunda vez: entre medias, el equipo liderado por Gregg Mayles ya hab赤a probado 〞y descartado〞 una tem芍tica pirata, adem芍s de cambiar el protagonista humano por un oso para diferenciarse m芍s de otras aventuras. Pero fue la aparici車n de Super Mario 64 lo que sirvi車 como gran revulsivo para encontrar su forma definitiva. Para que Dream mutase hacia el juego que en el E3 de 1997 el mundo descubrir赤a como Banjo-Kazooie.
Tampoco es que Mayles necesitase copiar a otros para hacer algo interesante. Su experiencia en Battletoads y Donkey Kong Country evidenciara influencias de las Tortugas Ninja y el propio Mario, pero ya entonces Rare hab赤a logrado trascender m芍s all芍 de la mera imitaci車n. Sin embargo, las tres dimensiones eran un campo de juego nuevo para todos, y el papel de Super Mario 64 ser赤a esencial incluso para ayudar a moldear exponentes de otros g谷neros. El objetivo de Banjo-Kazooie, por tanto, no era hacer simplemente un ※Mario a la Rare§ de una forma tan expl赤cita como Diddy Kong Racing ser赤a un ※Mario Kart a la Rare§. Aunque el retraso de Banjo desde las navidades de 1997 al verano de 1998 fue, ir車nicamente, lo que forz車 a meter Diddy Kong y otras mascotas en un juego que inicialmente ni siquiera ten赤a karts.
Pero Super Mario 64 hab赤a crackeado el c車digo, hab赤a abandonado la linealidad para ofrecer niveles y acciones imposibles antes. Sin necesidad de pelearse con los controles, el jugador pod赤a dar piruetas, zambullirse y bucear, lanzarse contra muros y rebotar en ellos para propulsarse. Las fases dejaron de ser fases para convertirse en mundos donde cada persona pod赤a elegir su propio objetivo. Derrotar enemigos, resolver acertijos, participar en carreras, alcanzar lugares que requer赤an un despliegue de las habilidades plataformeras, incluso volar. La idea no era del todo nueva: plataformas de scroll lateral como Yoshi*s Island o el Donkey Kong Contry 2 del propio Mayles ya hab赤an hecho m芍s hincapi谷 en la b迆squeda y superaci車n de tareas opcionales para acceder a niveles extra. Pero el molde de Super Mario 64 multiplic車 las posibilidades, y dio alas al concepto de los collectathon.
Aunque no es un t谷rmino tan extendido como shoot &em up o metroidvania, la palabra colletacthon empez車 a usarse para categorizar esta clase de plataformas con foco en la exploraci車n y recolecci車n de objetos. Necesarios para progresar, pero eficaces a la hora de ofrecer m芍s libertad al repartirse por escenarios amplios y no requerir un orden espec赤fico. Super Mario 64 y sus 120 estrellas fueron el punto de partida, pero incluso sin jugarlo, cualquiera puede reconocer la f車rmula si est芍 familiarizado con juegos como Spyro o Jak and Daxter. Incluso saliendo de plataformas, la serie deportiva Tony Hawk*s Pro Skater triunf車 abandonando las carreras para adoptar esta clase de formato m芍s libre. Y a trav谷s de algunos pasos intermedios, tambi谷n llevar赤a hacia otras sagas de acci車n en mundo abierto como Grand Theft Auto o Assassin*s Creed.
Pero antes de eso, antes de que el t谷rmino sandbox surgiese como nueva etiqueta y se volviese bastante m芍s omnipresente, los collectathon reinaron en las consolas de la primera generaci車n 3D. Aunque pocos 〞m芍s bien ninguno〞 fueron capaces de rivalizar con Banjo-Kazooie. Porque en Rare sab赤an que lo que hab赤a hecho Nintendo con el control y el dise?o de Super Mario 64 ser赤a extremadamente dif赤cil de superar (incluso Nintendo tendr赤a problemas m芍s adelante), as赤 que decidieron cambiar la direcci車n. No competir de t迆 a t迆 en el plataformeo, sino centrarse en sus propias especialidades. Crear mundos m芍s interesantes, m芍s ricos en detalles, poblados por personajes m芍s memorables. Destilar de la forma m芍s pura posible su destreza art赤stica y el m芍s 芍cido humor brit芍nico. Y el resultado, aunque no capaz de lograr el mismo efecto s赤smico en la industria (?c車mo hacerlo?), tambi谷n maravill車.
Nueva perspectiva para el g谷nero
De hecho, aunque Super Mario 64 se tiende a encuadrar entre los collectathon por establecer sus bases jugables, se puede argumentar que Banjo-Kazooie fue un pionero tan o m芍s importante para lo que vino despu谷s 〞algunos Mario incluidos〞 dentro de esta rama espec赤fica de los plataformas. Sus Jiggies (piezas de puzle doradas), por ejemplo, relevaron a las estrellas como coleccionable principal. Eran el premio por superar pruebas o alcanzar determinados lugares, y luego serv赤an para abrir acceso a nuevos mundos. Pero adem芍s, fueron acompa?ados por notas musicales, m芍s numerosas y usadas para abrir puertas dentro de la guarida de la bruja Gruntilda, relevo del castillo de Peach con un dise?o m芍s intrincando.
Como nivel central, la guarida albergaba menos mundos (nueve frente a los quince de Mario), pero fue una lecci車n magistral de dise?o por el modo en la que reforzaba el tono de cuento de hadas, escond赤a multitud de secretos y atajos, e introduc赤a elementos tem芍ticos de cada mundo antes de acceder a 谷l, creando un escenario m芍s variado y a la vez memorable. Los entornos y la m迆sica cambiaban secci車n tras secci車n adecu芍ndose, por ejemplo, a los ritmos tropicales de Treasure Trove Cove o las tonadillas navide?as del nevado Freezeezy Peak. Nos llevaba por un cementerio con tumbas vivientes de camino a Mad Monster Mansion o requer赤a alterar el nivel del agua para desbloquear Rusty Bucket Bay. Encontrar los puzles que abr赤an mundos a cambio de Jiggies a veces requer赤a minuciosidad explorando e incluso backtracking, haciendo de la guarida tambi谷n uno de pleno derecho, el d谷cimo (o primero) de la lista.
Aunque volviendo a las notas musicales, si bien su funci車n m芍s expl赤cita era abrir varias de las puertas de esta guarida, su existencia como segunda colecci車n no presente en Super Mario 64 (donde las estrellas abr赤an todo y las monedas solo serv赤an para conseguir algunas de ellas) cumpl赤a otra funci車n m芍s sutil, pero a la vez m芍s importante, a la hora de guiar a los jugadores. Para ayudarles a discriminar qu谷 zonas hab赤an explorado y qu谷 zonas no. Incluso para disuadirles de abusar del vuelo en niveles donde estuviese disponible (usando unos paneles) porque, si bien m芍s 迆til para alcanzar cualquier lugar en segundos, no lo era tanto como rastrear el terreno a pie. Sumando notas al marcador, haciendo nuevos descubrimientos por el camino. Porque los mundos eran amplios 〞para est芍ndares de 1998〞, pero tambi谷n densos.
Y es que otra diferencia clave entre Banjo-Kazooie y Mario es que el bucle jugable no consist赤a en entrar a un nivel, conseguir un Jiggie/estrella y volver a empezar eligiendo otro objetivo. La exploraci車n era continua, yendo de Jiggie en Jiggie sin salir del mundo. De hecho, era importante no salir, porque en una de las pocas decisiones cuestionadas del juego (cambiada luego en Banjo-Tooie y el remaster del propio Banjo-Kazooie para Xbox 360), el contador de notas musicales se reiniciaba al regresar a la guarida. Si el jugador, por ejemplo, hab赤a conseguido 80 de las 100 disponibles, dichas 80 se sumar赤an al marcador global que se usaba para abrir las puertas. Pero al reentrar al mundo, su contador particular se reiniciaba y hab赤a que volver a empezar a recogerlas desde cero, no sumando m芍s al global hasta alcanzar las 81.
Pero, cuestionada como fue, esta decisi車n ten赤a prop車sito: los mundos de Banjo-Kazooie no eran experiencias livianas para entrar, hacer algo y pasar p芍gina al cabo de un par de minutos. Estaban construidos para sumergirse en ellos durante una sesi車n de juego. Familiariz芍ndose con su dise?o, peinando cada rinc車n, conociendo y echando una mano a personajes que pod赤an necesitarlo. Porque esa era otra: frente al mutismo as谷ptico de Mario, personaje definido 迆nicamente por sus acciones, el oso y la p芍jara s赤 hablaban con los dem芍s. Banjo era 谷mpatico, siempre dispuesto a ayudar aunque su hermana estuviese en la mazmorra de Gruntilda, a la espera de que la bruja le robase su belleza con una m芍quina. Kazooie, en cambio, era mucho m芍s abrasiva, a menudo incluso insultando a los dem芍s personajes. Solo aceptaba ayudar porque, despu谷s de todo, viv赤a en la mochila de Banjo. ?Qu谷 otra cosa iba a hacer?
La narrativa era trivial, c車mo no. Pero el tono era jocoso, y hac赤a que Rare pudiese meter todos los disparates que quisiese sin desentonar. ?Recuperar el tesoro hundido bajo el agua para un capit芍n hipop車tamo que no sab赤a nadar? Claro. ?Liberar a un enorme pez de metal atrapado en el fondo de un desag邦e? Por qu谷 no. ?Tocar un piano gigante siguiendo las instrucciones de una mano fantasma? F芍cil. ?Dar picotazos a las patas de una tortuga gigante porque se le hab赤an entumecido con el fr赤o? Venga, va. ?Saltar sobre la joroba de un dromedario para que expulsase de golpe su agua y regase a una palmera del desierto? Perfecto, as赤 se cabrear赤a y escapar赤a para reaparecer luego en otro mundo. ?Coger impulso y lanzarse con un trineo contra la barriga de un oso polar que hab赤a tragado uno de los Jiggies por error? Perfecto, as赤 consegu赤amos un premio entonces, y luego otro al retarlo a una carrera por la nieve.
Animales de quita y pon
Por supuesto, Mario 64 tambi谷n hab赤a tenido alguna situaci車n as赤, como la b迆squeda de una cr赤a de ping邦ino para llevarla con su madre. Pero en Banjo-Kazooie eran mucho m芍s frecuentes y extravagantes. A?ad赤an m芍s personalidad a la exploraci車n y a cada mundo, que acababa grabado en la memoria como un ecosistema diferente. Mucho de ello depend赤a del apartado gr芍fico, uno de los mejores de la consola. Pero tambi谷n del dise?o, la forma de construir los niveles usando diferentes ideas y llamativos puntos de referencia. Freezeezy Peak ten赤a un hombre de nieve tan grande como una monta?a en el centro; Mad Monster Mansion, la casa encantada que le daba nombre; Rusty Bucket Bay, un barco con muchos puntos de entrada; Click Clock Wood, un 芍rbol gigante rodeado de animales con diferentes necesidades seg迆n la estaci車n, ya que el nivel ten赤a variantes primaveral, veraniega, oto?al e invernal.
Quiz芍 por eso el equipo decidi車 culminar con un concurso de preguntas y respuestas: antes de acceder a la batalla final contra Gruntilda, la bruja nos somet赤a a una serie de pruebas, pregunt芍ndonos sobre esos personajes o haci谷ndonos reconocer mundos en base a im芍genes o melod赤as fuera de contexto. Como el reinicio de notas musicales, fue un aspecto divisivo (obviando la barrera idiom芍tica que pod赤a suponer el ingl谷s, algunas preguntas sobre la propia Gruntilda requer赤an haber anotado las respuestas que chivaba su hermana en diferentes lugares de la guarida). Pero si hab赤a un juego que se pod赤a permitir algo as赤, era Banjo-Kazooie. Un juego que rebosaba carisma gracias a su dise?o, sus divertidas vi?etas y la fant芍stica banda sonora de Grant Kirkhope (una de las mejores de su carrera, y tambi谷n una de las que m芍s uso dio a la m迆sica din芍mica, cambiando la instrumentalizaci車n de las melod赤as al vuelo).
Super Mario 64 abri車 un camino y Banjo-Kazooie se recre車 en las ramificaciones. Para algo ten赤a dos protagonistas en vez de uno: aunque originalmente Banjo solo iba a llevar la mochila para guardar objetos, el equipo pens車 en introducir a Kazooie para ampliar su repertorio. Es algo que el propio juego hac赤a de forma gradual, para acomodar al jugador en las posibilidades (a diferencia de Super Mario 64, que entregaba el abanico de movimientos necesario para completar el juego desde el principio). El tutorial de Spiral Mountain, la zona inicial, presentaba al topo Bottles como instructor de una serie de movimientos m芍s elaborados, como agacharse con Banjo para que Kazooie emergiese dando una estocada poderosa, usar a la p芍jara para dar picotazos en el aire o alargar los saltos aprovechando sus alas.
A partir de ah赤, Bottles volv赤a a reaparecer en varios mundos para seguir a?adiendo m芍s t谷cnicas al abanico de habilidades. Algunas, como las gorras de Super Mario 64, eran de uso localizado (botas de goma para caminar por terrenos venenosos o zapatillas de deporte para esprintar en pruebas contrarreloj); otras, consum赤an recursos (el vuelo depend赤a de plumas rojas y la invencibilidad, de plumas doradas); y otras se volv赤an parte integral del repertorio, como la posibilidad de disparar huevos (por delante y por detr芍s, para horror de Kazooie) o incluso de invertir las tornas y hacer que fuese la p芍jara la que llevase al oso a sus espaldas, otorgando al d迆o mucha m芍s velocidad y capacidad de subir por pendientes escarpadas a cambio de perder la precisi車n que tantas veces requer赤a un buen plataformas.
Pero ni todo ello serv赤a para acceder a todos los Jiggies. Porque luego estaba Mumbo Jumbo, cham芍n con su propia colecci車n de objetos que recoger y caba?as donde pod赤a transformar a Banjo en otro animal adecuado a la tem芍tica o necesidades de cada mundo. ?Que la cuesta hacia la cima de la monta?a que daba nombre a Mumbo*s Mountain era muy empinada incluso para Kazooie? Convertirse en hormiga hac赤a el truco. ?Que un cocodrilo del pantano quer赤a jugar a un minijuego sobre morder gusanos? Qu谷 menos que ser nosotros otro reptil. ?Que las flores carn赤voras de Click Clock Wood no dejaban a Banjo coger los bienes que ten赤an encima? Posarse sobre ellas convertidos en abeja serv赤a para que no atacasen, y su vuelo de paso serv赤a para explorar con mayor rapidez otras partes del nivel m芍s vertical del juego.
Claro que no todo eran animales: entre las posibilidades, Mumbo eleg赤a una calabaza como la transformaci車n de Mad Moster Mansion. Peque?a y saltarina, pod赤a introducirse por peque?as rendijas. Tambi谷n salir del mundo para adentrarse en una tumba cercana y activar uno de los interruptores que cambiaban el nivel del agua en otra parte de la guarida de Gruntilda. O deslizarse a trav谷s de la ca?er赤a del retrete de la mansi車n fantasma, ya puestos. De nuevo, esto no era Nintendo, aunque Rare y la compa?赤a japonesa fuesen tan de la mano durante los noventa. Los brit芍nicos segu赤an teniendo su estilo, e incluso aunque a menudo compartiesen filosof赤as de dise?o o el esmero por pulir sus juegos, el resultado siempre marcaba las diferencias.
Si bien la bruja Gruntilda no ten赤a a sus espaldas una decena de entregas como Bowser, sus frecuentes irrupciones para amenazar a Banjo usando pareados la convirtieron en un personaje emblem芍tico con solo un juego. Es otro buen ejemplo de lo que hizo Banjo-Kazooie mucho m芍s que un derivativo. De c車mo pudo salir en la misma consola que Super Mario 64, compartiendo gran parte de sus cimientos, y sin embargo no ser ensombrecido por la obra maestra del fontanero. A su llegada, gran parte de la prensa lo puso como un juego superior, y aunque Rare redoblar赤a en el concepto de los collectathon con Donkey Kong 64, Banjo-Tooie y Conker*s Bad Fur Day, ninguno alcanz車 el mismo equilibrio jugable ni dej車 la misma clase de huella. A?os m芍s tarde, los estudios que creaban propuestas parecidas, segu赤an citando a Super Mario 64 y Banjo-Kazooie como las grandes fuentes de inspiraci車n.
Aqu赤 es donde se podr赤a terminar hablando de la aparici車n de los personajes en Super Smash Bros. a pesar de pertenecer a Microsoft y acumular bastante tiempo sin entregas nuevas. O hacer las casi ineludibles menciones a juegos como Yooka-Laylee o A Hat in Time. Pero el hecho de que Super Mario Odyssey, el plataformas m芍s aclamado de la d谷cada pasada, tambi谷n haya rechazado echar a los jugadores de cada mundo tras conseguir una luna, haya recurrido a personajes pintorescos fuera de la 車rbita habitual del Reino Champi?車n, o haya permitido que Mario se pudiese transformar en decenas de objetos y criaturas al lanzarles su gorra, dice mucho de lo brillantes que eran los fundamentos de Banjo-Kazooie hace 25 a?os. Los a?os pasan y los juegos tambi谷n envejecen, es ley de vida. Pero cuando uno atesora tantas buenas ideas y momentos, las metaf車ricas arrugas se pueden lucir con otra clase de dignidad.
- Plataformas