Breath of the Wild marc¨® el comienzo del 2017 con una revisi¨®n triunfal de una f¨®rmula cl¨¢sica , acoplando a Link a una filosof¨ªa de dise?o m¨¢s apropiada a un mundo en el que la gran aventura en el videojuego est¨¢ dominada por el sandbox. La manera de modernizar uno de los nombres m¨¢s ilustres en el videojuego fue mirar a su pasado, al primer The Legend of Zelda de NES, y utilizar la tecnolog¨ªa moderna para convertir sus pixelados bosques, lagos, monta?as y mazmorras en un inmenso Hyrule que recorrer por tierra, mar y aire. Fue un aut¨¦ntico triunfo que mand¨® un mensaje potente a la industria: Nintendo estaba aqu¨ª. Con ese precedente sobre la mesa, hab¨ªa mucha curiosidad por saber c¨®mo encarar¨ªa la compa?¨ªa el regreso de su mayor icono. Zelda representa el prestigio de Nintendo, una saga que nunca arrasa en ventas pero que fija a la empresa de Kioto en un lugar de excepci¨®n dentro de la industria. Pero Mario es Nintendo , no hay ning¨²n juego ni ning¨²n h¨¦roe m¨¢s representativo para su compa?¨ªa, ni hay personaje tan polifac¨¦tico, ni hay saga que haya evolucionado tanto en tantas direcciones diferentes. Ha sido el gran referente del plataformas 2D, el pionero dentro del 3D y un juego que ha dejado una huella imborrable generaci¨®n tras generaci¨®n en sus diferentes encarnaciones. Rara es la generaci¨®n de m¨¢quinas que no tiene Marios entre los juegos m¨¢s valorados (s¨®lo hace falta ver la encuesta de Zonaforo sobre la pasada generaci¨®n? en donde se pueden ver que Galaxy 1 y 2 consiguieron suficientes votos como para colocarse el 8 y el 13 respectivamente). Semejante bagaje es un privilegio, pero tambi¨¦n una responsabilidad: hacer un nuevo Mario ¡°principal¡± supone una presi¨®n importante que va m¨¢s all¨¢ de hacer un ¡°buen juego¡±. Un buen juego era Sunshine, y ha quedado como una de las ovejas negras de la saga. El list¨®n est¨¢ alto.
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As¨ª que una de las primeras respuestas que buscamos en Odyssey es, ?qu¨¦ lo hace especial? En otros juegos nos preguntar¨ªamos primero si es bueno, pero la trayectoria de la saga exige que le pidamos primero la Luna nada m¨¢s comenzar, y no defrauda. El truco de Odyssey es responder de una forma distinta a lo que lo hizo Zelda cuando abord¨® la problem¨¢tica de convencer a una generaci¨®n enamorada de la libertad del sandbox. Para la gran aventura de Link, el camino era relativamente evidente: un gran mundo continuo en el que moverse por ¨¦l fuera un placer y en el que encajar f¨®rmulas tradicionales de la saga, tomando como referencia t¨ªtulos como Far Cry o Elder Scrolls. Pero resulta que Mario 64 ya era un ¡°sandbox¡± en el que poder hacer lo que quieras; a?adirle un mundo gigante no iba a ser nada revolucionario. De hecho, Odyssey lo que hace m¨¢s bien es retomar y profundizar la propuesta del Mario 3D original, que hab¨ªa quedado un tanto enterrada desde que el mencionado Sunshine no consiguiera sorprender al mundo. A partir del juego de Gamecube, Nintendo adopt¨® una filosof¨ªa m¨¢s cl¨¢sica para la saga, m¨¢s af¨ªn a los Mario 2D y al concepto cl¨¢sico de aventura de plataformas, materializ¨¢ndose en los excelsos Galaxy y continuados por la exitosa l¨ªnea New y posteriormente 3D Super Mario World.
Cappy, ?el Power Up definitivo?
La respuesta del nuevo Mario a c¨®mo evolucionar y c¨®mo volver a abrazar el concepto de libertad es mirar de fuera para dentro: ¡°?c¨®mo podemos aumentar la libertad de movimiento y posibilidades que ya tenemos en un Mario 3D tradicional? De esa pregunta nace la soluci¨®n, materializada en el co-protagonista del juego y seguramente el mejor y m¨¢s potente Power-Up que ha tenido Mario hasta la fecha: Cappy, el sombrero. El fontanero tiene una larga tradici¨®n de trajes y complementos que le han posibilitado nuevas posibilidades y que han llegado a definir sus respectivos juegos . La Capa, el traje de Tanooki, el mismo Yoshi y tantos otros, todos a?ad¨ªan posibilidades adicionales al movimiento de Mario y todos eran usados para llevar el dise?o de niveles a un nuevo nivel, crear situaciones sorprendentes e incluso para generar situaciones y movimientos con los que seguramente los dise?adores originales no pod¨ªan ni so?ar. S¨®lo hay que ver lo lejos que ha llegado el movimiento de hackeo de roms, que tuvo su consecuencia final en la creaci¨®n de Super Mario Maker, de donde han salido niveles demenciales usando el mismo set de movimientos del juego original, una buena prueba de su flexibilidad y buen hacer -.
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Bajo esa premisa, Cappy es la llave para una libertad sin precedentes en la saga . La capacidad de poseer -perd¨®n, ¡°capturar¡± seg¨²n las indicaciones de NOA- hasta 50 tipos de enemigos, criaturas y objetos distintos, adquiriendo habilidades propias de ellos da un abanico de posibilidades inusitada. Con un movimiento r¨¢pido, Mario lanza su gorra y toma el control del objetivo de una forma ¨¢gil y fluida, siguiendo el ritmo del juego. Con las mismas, en cualquier circunstancia puede desprenderse de su presa y seguir su marcha, pudiendo incluso usar este movimiento de salida como parte del plataformeo -saltando en el momento preciso para llegar a una plataforma mientras nuestra captura cae al vac¨ªo, Yoshi style. Mientras est¨¦ capturado, tendremos pleno control de sus habilidades y podremos usarlas a placer para llegar a donde antes no pod¨ªamos. Una rana nos permitir¨¢ saltar m¨¢s alto que nunca, un Goomba no resbalar¨¢ en el hielo, una bala de ca?¨®n nos permitir¨¢ volar de un punto a otro a gran velocidad¡ entre muchas otras posibilidades. Uno de los encantos de Odyssey es el preguntarse ¡°?podr¨¦ capturar eso?¡± Y la mayor¨ªa de las veces la respuesta es ¡°s¨ª¡± para nuestra satisfacci¨®n. Pero lo mejor viene despu¨¦s, cuando nos preguntamos, ¡°?podremos hacer esto?¡± y la respuesta se convierte en otro s¨ª rotundo que nos hace sentirnos que no hay barreras . Mario siempre ha transmitido libertad y dinamismo a trav¨¦s de sus movimientos y poderes, pero las cotas alcanzadas en este t¨ªtulo superan todo lo visto. Es un juego que nos pide constantemente explorar y atrevernos, experimentar con el entorno, jugar con ¨¦l, retorcerlo y hacerlo nuestro. Pocas veces el t¨¦rmino ¡°sandbox¡± ha sido m¨¢s ajustado a un juego como aqu¨ª, y no por lanzarnos a una inmensidad de terreno para que ¡°busquemos nuestra diversi¨®n¡± -si es que la encontramos-, sino por darnos una caja de arena en apariencia peque?a pero hasta arriba de arena y equipada con todos los utensilios que podamos so?ar para disfrutar como queramos.
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Nos gustar¨ªa extendernos en todas las cosas que hemos hecho gracias al poder de la captura, todas las criaturas que hemos ocupado, todas las posibilidades que nos han permitido, todas las veces que nos hemos re¨ªdo consiguiendo un objetivo de la forma m¨¢s rocambolesca posible? Pero no lo haremos, porque una parte fundamental del encanto de Odyssey es el descubrirlo por uno mismo y aconsejamos encarecidamente que el lector de estas l¨ªneas no vea demasiados v¨ªdeos ni se pierda en detalles previos si tiene intenci¨®n de jugar. S¨ª diremos que es, sin duda, el Mario m¨¢s variado y rico en posibilidades hasta la fecha, hasta el punto de que se puede permitir ofrecer geniales mec¨¢nicas e ideas y luego no volver a usarlas m¨¢s -o volver a usarlas en combinaci¨®n de otras-. Tal es la exuberancia de un juego que parece no cansarse de arrojar nuevas posibilidades de acci¨®n y movimiento.
El arte del movimiento
Nuestro compa?ero Franchuzas ya nos dio una lecci¨®n sobre la importancia hist¨®rica del movimiento en la saga del fontanero y c¨®mo se perfilaba en Oddyssey. El rango de posibilidades que nos da el movimiento de captura es enorme, ya que no s¨®lo afecta a nuestras habilidades ofensivas sino que tambi¨¦n ampl¨ªa exponencialmente nuestro rango de movimiento, pero incluso sin esa capacidad, Mario tiene m¨¢s flexibilidad de movimiento que nunca. Triple salto, salto lateral, salto hacia atr¨¢s, salto con rebote tras un ¡°culazo¡±, ¡°piscinazo¡± desde el aire, rodar... todo adem¨¢s con una mayor libertad para cambiar de direcci¨®n en medio del salto, lo que le da un dinamismo especial. A todo eso hay que sumar al propio Cappy, que puede ser utilizado tanto como arma arrojadiza como para extender nuestro salto -arroj¨¢ndolo y manteni¨¦ndolo en el aire para inmediatamente saltar sobre ¨¦l-. Todo apunta a que a va a ser un sue?o para speedrunners, y tambi¨¦n un juego muy vistoso de ver para aquellos que quieran demostrar sus habilidades ninja.
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Una colecci¨®n de cajas de arena
Mario Odyssey se estructura por mundos a los que podemos volver siempre que queramos, cada uno con una tem¨¢tica y ambientaci¨®n completamente diferentes. Cada uno tiene un tama?o concreto, los hay m¨¢s peque?os y m¨¢s expansivos, m¨¢s planos y m¨¢s verticales, pero ninguno resulta abrumador en tama?o y es f¨¢cil tener una visi¨®n clara de por d¨®nde avanzar para conseguir objetivos b¨¢sicos. La riqueza ambiental es fant¨¢stica , con cada mundo mostrando una personalidad muy definida a trav¨¦s de sus construcciones, m¨²sica y habitantes. Ya hemos mencionado lo ilimitado que se siente el t¨ªtulo en cuanto a mec¨¢nicas y movimiento, lo que se traslada tambi¨¦n al resto del juego. No hay un estilo unificado o una tem¨¢tica que centre el elemento art¨ªstico o el dise?o, cada mundo es su propio universo y eso es algo que encaja perfectamente con la naturaleza del juego.La progresi¨®n gira alrededor de conseguir Lunas (¡°EnergiLunas¡±) que vendr¨ªan a ser las Estrellas de Mario 3D. Hay un m¨ªnimo que se tiene que conseguir para avanzar de nivel, pero una vez llegado a ¨¦l no hay nada que nos impida continuar en el nivel para conseguir m¨¢s, o viajar a un mundo anterior y coleccionar las Lunas necesarias para seguir avanzando. Podemos progresar incluso sin realizar ¡°batallas finales¡± en tanto que tengamos las lunas para poner en marcha la Odyssey, nuestra nave y peque?o centro de operaciones. Por encima de la historia de Mario, Bowser y Peach, el verdadero objetivo del juego es recolectar estas piezas, explorando y exprimiendo cada nivel. No queremos desvelar m¨¢s all¨¢ de lo necesario, pero es importante tener en cuenta que el pilar del juego se sustenta en este elemento, que es el que le da longevidad, riqueza y desaf¨ªo al conjunto.
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Queremos enfatizar esto porque se puede cometer el error de interpretar que la campa?a, la historia y la llegada a los cr¨¦ditos supone la columna principal del juego. No es algo que vaya a sorprender al aficionado de toda la vida a la saga, que sabe que hay un mundo entre completar la historia y ¡°completar¡± el juego , pero la campa?a principal de Odyssey se nos antoj¨® m¨¢s corta y f¨¢cil que la de los Galaxy, seguramente porque es muy f¨¢cil conseguir Lunas que apenas requieren esfuerzo o el uso de alguna mec¨¢nica espec¨ªfica, por lo que es perfectamente posible llegar al final sin haber experimentado nada remotamente complicado. Es cuando empezamos a explorar y a buscar Lunas cuando empezamos a apreciar los retos que Nintendo ha puesto en el camino y cuando realmente vemos a Odyssey brillar como plataformas con ingeniosas pruebas y situaciones que admiten diversas soluciones. Algunas veces encontraremos Lunas fruto de la exploraci¨®n casual, otras veces las veremos en lugares en apariencia inaccesibles -hasta que encontremos la forma de hacerlos accesibles- y otras las encontraremos como resultado de pruebas m¨¢s concretas y espec¨ªficas. M¨¢s all¨¢ de los mundos presentes, hay ¡°peque?os mundos¡± que son lugares dise?ados espec¨ªficamente para crear un reto de saltos y piruetas para conseguir las estrellas que se encuentran ah¨ª. Tambi¨¦n podremos obtenerlas interactuando con objetos y personajes, compr¨¢ndolas con monedas o venciendo a jefes finales. El abanico de situaciones en las que podemos conseguirlas es inabarcable y suponen una constante motivaci¨®n para seguir sac¨¢ndole el jugo a Odyssey .
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Los otros elementos coleccionables son las monedas, que encontraremos constantemente all¨¢ donde vayamos , y luego unas monedas especiales que hay de forma limitada en cada mundo y que aportan su propio reto de encontrarlas todas. Con ambos tipos de monedas podemos lograr desbloquear una amplia gama de trajes para Mario para vestirlo a nuestro gusto -estos trajes no dan poderes adicionales, vienen a ser completamente est¨¦ticos-, as¨ª como adornos para nuestra nave. Realmente, el objetivo principal no es m¨¢s que ¡°hacerte con todas¡±, algo que extiende todav¨ªa m¨¢s la forma en la que podemos aprovechar el juego y sus respectivos mundos.Kenta Motokura , el director de Odyssey, afirmaba en una entrevista a Edge que la tem¨¢tica del juego es la ¡°sensaci¨®n de sorpresa que conlleva el viaje¡± y esto es algo que se plasma muy bien en su t¨ªtulo. Es un viaje en el que cada rinc¨®n puede esconder un secreto, un detalle, una idea interesante m¨¢s que atesorar en nuestro camino. Cada animaci¨®n es un derroche de personalidad, cada mundo es un golpe de color, cada melod¨ªa es un recordatorio de lo bien que lo estamos pasando. Si a ello sumamos un dise?o excelso, en el que se nota una iteraci¨®n constante, se termina de coronar como uno de esos juegos que nos recuerdan v¨ªvidamente el porqu¨¦ nos gusta este medio.
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Exuberancia audiovisual
No creemos que vayamos a sorprender a nadie si decimos que estamos ante el mejor juego t¨¦cnicamente de Switch hasta la fecha . Ya pudimos ver c¨®mo hab¨ªa evolucionado gr¨¢ficamente entre los tr¨¢ilers originales y los ¨²ltimos lanzados por Nintendo, pero incluso sin ese ¡°upgrade¡±, Odyssey demuestra el grado de dominio t¨¦cnico que Nintendo suele exhibir con su hardware. Tambi¨¦n es posible que sea el juego en el que m¨¢s se nota la diferencia entre jugar en una televisi¨®n grande y en la pantalla de Switch. La compa?¨ªa ha logrado elevar la resoluci¨®n en modo conectada hasta los 900p frente a los 720p de la demo del E3, lo que tiene una ventaja clara a la hora de visualizar el juego en una televisi¨®n de tama?o medio-grande. En este modo tambi¨¦n recibe una mejora de la resoluci¨®n de sombras, todo manteniendo unos 60 FPS estables . El resultado, combinado con un extraordinario sentido art¨ªstico, la explosi¨®n de colores diferentes en cada escenario y la atenci¨®n por el detalle, resulta en un espect¨¢culo delicioso para los sentidos, especialmente en movimiento. Explorar resulta m¨¢s placentero cuando tienes tanta variedad entre mundos (y a veces incluso dentro de ellos), as¨ª como la capacidad de cambiar de ambiente en cualquier momento con solo abrir el mapa, saltar a la nave y cambiar de mundo. No es perfecto -se pueden apreciar momentos puntuales de popping y alg¨²n efecto extra?o de transparencias que parece un recurso para ahorrarse algunos ciclos de procesamiento- pero lo importante es que el conjunto resulta muy pulido.
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Dado lo bien que se ve en una televisi¨®n moderna, pasar al modo port¨¢til resulta algo m¨¢s brusco que en otros juegos. La resoluci¨®n pasa a los 720p y la bajada de rendimiento se nota especialmente en cosas como la sombra de Mario, pero luego recordamos que estamos jugando a 60 FPS en modo port¨¢til a todo un Mario "mayor", con el detalle, la complejidad y la escala de un juego de estas caracter¨ªsticas. Ciertamente, preferimos jugarlo en un buen televisor, pero la posibilidad de disfrutarlo en cualquier lado y sacar horas extras para buscar Lunas es una fortaleza tanto del juego como de la consola que lo alberga. Menci¨®n especial a la variedad de configuraciones de control, incluyendo un Joycon en cada mano como si fuera una Wii -lo cual funciona bien y resulta muy c¨®modo, a excepci¨®n de algunos movimientos gestuales que se pueden hacer cansinos como el lanzamiento circular de sombrero.La banda sonora por otro lado refleja la heterogeneidad del juego y sus mundos, sorprendi¨¦ndonos a cada paso por la diferencia de estilos y las m¨²ltiples influencias que atesora. Tambi¨¦n juega a romper t¨®picos, y a presentar temas que parecen ir en una direcci¨®n poco habitual respecto a los escenarios en los que suenan, algo que contribuye a acentuarlos y a definir una personalidad propia que va m¨¢s all¨¢ del acompa?amiento. Quiz¨¢s se podr¨ªa preferir la majestuosidad y coherencia de la banda sonora de Galaxy por ejemplo, pero tambi¨¦n son juegos con filosof¨ªas y objetivos muy distintos. Galaxy es lo m¨¢s cerca que ha estado Mario de construir una ¡°¨¦pica¡± alrededor de una historia, por lo que necesitaba una banda sonora que acompa?ara a la ocasi¨®n, mientras que la banda de Odyssey es un reflejo de un t¨ªtulo desenfadado que respira libertad e improvisaci¨®n -no es casualidad que el Jazz sea una referencia constante-.
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A se?alar el fant¨¢stico modo foto que se ha incorporado , que a buen seguro ayudar¨¢ mucho a visualizar el juego en redes sociales. No s¨®lo tenemos amplia libertad para parar la acci¨®n y buscar el enfoque, ¨¢ngulo y encuadre que m¨¢s nos guste de la escena, sino que tambi¨¦n podremos aplicar diferentes filtros, algunos tan curiosos como el de ¡°Game Boy¡±. Quiz¨¢s a muchos de los que leen estas l¨ªneas este modo no les llame demasiado la atenci¨®n, pero en un t¨ªtulo en el que hay y pasan tantas cosas como aqu¨ª, se convierte en un valor a?adido a tener en cuenta ya que puede generar m¨¢s entretenimiento.
Punto d¨¦bil: Los Jefes Finales
Si hay un punto en el que Odyssey admite cr¨ªtica es, sin duda, el de los jefes. El arte del ¡°jefe final¡± es algo que se est¨¢ perdiendo a marchas forzadas, y no faltan voces que abogan por quitarlo como un anacronismo de una ¨¦poca pasada. Pero si se presta atenci¨®n a compa?¨ªas como Platinum o From Software, encontraremos que estos momentos, cuando se han dise?ado bien, consiguen elevar el juego, poni¨¦ndonos un reto en el que demostrar las habilidades que hemos aprendido y d¨¢ndonos una inyecci¨®n de satisfacci¨®n una vez que hemos superado el momento. Un buen jefe final mejora el recuerdo que tenemos de nuestro viaje -al mismo tiempo que un mal jefe puede empa?ar ese recuerdo o incluso hacer que nos bajemos a mitad de viaje.
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Hay varias formas de que un Jefe Final sea memorable: la m¨²sica, la historia detr¨¢s de ese combate, las mec¨¢nicas o la propia presencia en pantalla. Los jefes de Odyssey no poseen ninguna de estas cualidades -con algunas honrosas excepciones, las menos. El grueso de los enfrentamientos son contra los ¡°Broodals¡± unos conejos empleados de Bowser que se interpondr¨¢n varias veces en nuestro camino y que resultan de lo m¨¢s insulso tanto por mec¨¢nicas como por presencia. El hecho de que tengamos que repetir estos enfrentamientos con mayor ¡°dificultad¡± no hace m¨¢s que ahondar en la pobre impresi¨®n que generan. En general, se puede decir que ni aprovechan como podr¨ªan la riqueza de posibilidades que tiene el juego, utilizando patrones simples como el mecanismo de un chupete, adem¨¢s sin aportar algo visualmente memorable o intenso a estos momentos dado que su presencia no es muy carism¨¢tica y la m¨²sica de combate final deja que desear. Otros jefes tampoco aportan mucho y la verdad es que casi todo el elenco da una impresi¨®n bastante pobre y de oportunidad desaprovechada. Cargar tintas contra un aspecto tan peque?o en un juego con tanto que ofrecer puede resultar desproporcionado, pero en un mundo donde meter jefes ya no es tan obligatorio como era antes, se deber¨ªa plantear simplemente no introducirlos si no van a aportar nada ni van a crear momentos intensos. La saga Mario nunca ha tenido unos jefes particularmente dif¨ªciles, pero s¨ª se ha buscado que sorprendan o que tengan una presencia destacable -en Super Mario World se usaba el Modo 7 para que resultasen m¨¢s impactantes por ejemplo, y Galaxy ten¨ªa un encuentro memorable contra Jefazo Fantasmal, entre otros. Incluso Sunshine ten¨ªa un combate est¨¦tica y mec¨¢nicamente m¨¢s interesante con Mega Raya que la mayor¨ªa de lo que ofrece Odyssey-. En un juego con un nivel tan alto, se echa en falta que no se haya puesto m¨¢s empe?o en esta faceta, qued¨¢ndose muy por detr¨¢s en cuanto a ingenio de t¨ªtulos como Splatoon 2 -un juego que ni siquiera necesitaba campa?a es capaz de plantear cosas mucho m¨¢s interesantes de lo que hace Odyssey-.
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Una celebraci¨®n de Mario
Comentado este aspecto, quer¨ªamos hacer menci¨®n a una de las cualidades m¨¢s importantes de Odyssey: su celebraci¨®n constante de la historia de la saga , de Mario como protagonista, de sus personajes, sus mundos, su m¨²sica y de la alegr¨ªa que ha llevado a generaciones de jugadores. M¨¢s all¨¢ de sus inmensas cualidades como juego, el elemento nost¨¢lgico y el homenaje con gusto juegan un papel importante en la carga emocional de este t¨ªtulo. Hay algunos momentos que s¨®lo se pueden catalogar de ¡°especiales¡± y que nos har¨¢n, como poco, sonre¨ªr y recordar tiempos m¨¢s inocentes, pero siempre en su justa medida y no dejando que sea el tema predominante. Hay adem¨¢s gui?os visibles a toda la l¨ªnea de juegos, tanto en las mec¨¢nicas del juego como en el propio escenario, lo que amplifica esa sensaci¨®n de estar ante un t¨ªtulo que festeja sus or¨ªgenes.
Un cooperativo para todos los p¨²blicos
Aunque no hay un verdadero cooperativo en el que cada uno maneje a un personaje, Nintendo ha incorporado uno de sus celebrados ¡°toques¡± para todos los p¨²blicos incluyendo la posibilidad de jugar a dos localmente, cada uno con un Joycon. Uno controlar¨¢ a Mario, y el otro controlar¨¢ el sombrero, lo que es una manera muy ingeniosa de disfrutar el t¨ªtulo con jugadores m¨¢s peque?os o menos experimentados. Adem¨¢s, fiel al estilo Nintendo de los ¨²ltimos a?os pero aprendiendo lecciones pasadas, se ha incorporado un sistema de ayuda que puede ir ayudando y marcando el camino, pero sin tomar o simplificar el control, de forma que un amplio rango de edades pueda disfrutarlo sin perderse por el camino.
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