Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey

  • PlataformaNSW9.7
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento27/10/2017
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Super Mario Odyssey, Análisis

A ritmo de Jazz, Mario regresa a los principios de dise?o de Super Mario 64 para crear un juego fresco, innovador, alegre y capaz de sorprendernos a cada paso con sus mecánicas y dise?o.

Breath of the Wild marcó el comienzo del 2017 con una revisión triunfal de una fórmula clásica, acoplando a Link a una filosofía de dise?o más apropiada a un mundo en el que la gran aventura en el videojuego está dominada por el sandbox. La manera de modernizar uno de los nombres más ilustres en el videojuego fue mirar a su pasado, al primer The Legend of Zelda de NES, y utilizar la tecnología moderna para convertir sus pixelados bosques, lagos, monta?as y mazmorras en un inmenso Hyrule que recorrer por tierra, mar y aire. Fue un auténtico triunfo que mandó un mensaje potente a la industria: Nintendo estaba aquí.

Con ese precedente sobre la mesa, había mucha curiosidad por saber cómo encararía la compa?ía el regreso de su mayor icono. Zelda representa el prestigio de Nintendo, una saga que nunca arrasa en ventas pero que fija a la empresa de Kioto en un lugar de excepción dentro de la industria. Pero Mario es Nintendo, no hay ningún juego ni ningún héroe más representativo para su compa?ía, ni hay personaje tan polifacético, ni hay saga que haya evolucionado tanto en tantas direcciones diferentes. Ha sido el gran referente del plataformas 2D, el pionero dentro del 3D y un juego que ha dejado una huella imborrable generación tras generación en sus diferentes encarnaciones. Rara es la generación de máquinas que no tiene Marios entre los juegos más valorados (sólo hace falta ver la encuesta de Zonaforo sobre la pasada generación? en donde se pueden ver que Galaxy 1 y 2 consiguieron suficientes votos como para colocarse el 8 y el 13 respectivamente). Semejante bagaje es un privilegio, pero también una responsabilidad: hacer un nuevo Mario “principal” supone una presión importante que va más allá de hacer un “buen juego”. Un buen juego era Sunshine, y ha quedado como una de las ovejas negras de la saga. El listón está alto.

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Así que una de las primeras respuestas que buscamos en Odyssey es, ?qué lo hace especial? En otros juegos nos preguntaríamos primero si es bueno, pero la trayectoria de la saga exige que le pidamos primero la Luna nada más comenzar, y no defrauda. El truco de Odyssey es responder de una forma distinta a lo que lo hizo Zelda cuando abordó la problemática de convencer a una generación enamorada de la libertad del sandbox. Para la gran aventura de Link, el camino era relativamente evidente: un gran mundo continuo en el que moverse por él fuera un placer y en el que encajar fórmulas tradicionales de la saga, tomando como referencia títulos como Far Cry o Elder Scrolls. Pero resulta que Mario 64 ya era un “sandbox” en el que poder hacer lo que quieras; a?adirle un mundo gigante no iba a ser nada revolucionario. De hecho, Odyssey lo que hace más bien es retomar y profundizar la propuesta del Mario 3D original, que había quedado un tanto enterrada desde que el mencionado Sunshine no consiguiera sorprender al mundo. A partir del juego de Gamecube, Nintendo adoptó una filosofía más clásica para la saga, más afín a los Mario 2D y al concepto clásico de aventura de plataformas, materializándose en los excelsos Galaxy y continuados por la exitosa línea New y posteriormente 3D Super Mario World.

Cappy, ?el Power Up definitivo?

La respuesta del nuevo Mario a cómo evolucionar y cómo volver a abrazar el concepto de libertad es mirar de fuera para dentro: “?cómo podemos aumentar la libertad de movimiento y posibilidades que ya tenemos en un Mario 3D tradicional? De esa pregunta nace la solución, materializada en el co-protagonista del juego y seguramente el mejor y más potente Power-Up que ha tenido Mario hasta la fecha: Cappy, el sombrero. El fontanero tiene una larga tradición de trajes y complementos que le han posibilitado nuevas posibilidades y que han llegado a definir sus respectivos juegos . La Capa, el traje de Tanooki, el mismo Yoshi y tantos otros, todos a?adían posibilidades adicionales al movimiento de Mario y todos eran usados para llevar el dise?o de niveles a un nuevo nivel, crear situaciones sorprendentes e incluso para generar situaciones y movimientos con los que seguramente los dise?adores originales no podían ni so?ar. Sólo hay que ver lo lejos que ha llegado el movimiento de hackeo de roms, que tuvo su consecuencia final en la creación de Super Mario Maker, de donde han salido niveles demenciales usando el mismo set de movimientos del juego original, una buena prueba de su flexibilidad y buen hacer-.

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Bajo esa premisa, Cappy es la llave para una libertad sin precedentes en la saga. La capacidad de poseer -perdón, “capturar” según las indicaciones de NOA- hasta 50 tipos de enemigos, criaturas y objetos distintos, adquiriendo habilidades propias de ellos da un abanico de posibilidades inusitada. Con un movimiento rápido, Mario lanza su gorra y toma el control del objetivo de una forma ágil y fluida, siguiendo el ritmo del juego. Con las mismas, en cualquier circunstancia puede desprenderse de su presa y seguir su marcha, pudiendo incluso usar este movimiento de salida como parte del plataformeo -saltando en el momento preciso para llegar a una plataforma mientras nuestra captura cae al vacío, Yoshi style. Mientras esté capturado, tendremos pleno control de sus habilidades y podremos usarlas a placer para llegar a donde antes no podíamos.

Una rana nos permitirá saltar más alto que nunca, un Goomba no resbalará en el hielo, una bala de ca?ón nos permitirá volar de un punto a otro a gran velocidad… entre muchas otras posibilidades. Uno de los encantos de Odyssey es el preguntarse “?podré capturar eso?” Y la mayoría de las veces la respuesta es “sí” para nuestra satisfacción. Pero lo mejor viene después, cuando nos preguntamos, “?podremos hacer esto?” y la respuesta se convierte en otro sí rotundo que nos hace sentirnos que no hay barreras. Mario siempre ha transmitido libertad y dinamismo a través de sus movimientos y poderes, pero las cotas alcanzadas en este título superan todo lo visto. Es un juego que nos pide constantemente explorar y atrevernos, experimentar con el entorno, jugar con él, retorcerlo y hacerlo nuestro. Pocas veces el término “sandbox” ha sido más ajustado a un juego como aquí, y no por lanzarnos a una inmensidad de terreno para que “busquemos nuestra diversión” -si es que la encontramos-, sino por darnos una caja de arena en apariencia peque?a pero hasta arriba de arena y equipada con todos los utensilios que podamos so?ar para disfrutar como queramos.

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Nos gustaría extendernos en todas las cosas que hemos hecho gracias al poder de la captura, todas las criaturas que hemos ocupado, todas las posibilidades que nos han permitido, todas las veces que nos hemos reído consiguiendo un objetivo de la forma más rocambolesca posible? Pero no lo haremos, porque una parte fundamental del encanto de Odyssey es el descubrirlo por uno mismo y aconsejamos encarecidamente que el lector de estas líneas no vea demasiados vídeos ni se pierda en detalles previos si tiene intención de jugar. Sí diremos que es, sin duda, el Mario más variado y rico en posibilidades hasta la fecha, hasta el punto de que se puede permitir ofrecer geniales mecánicas e ideas y luego no volver a usarlas más -o volver a usarlas en combinación de otras-. Tal es la exuberancia de un juego que parece no cansarse de arrojar nuevas posibilidades de acción y movimiento.

El arte del movimiento

Nuestro compa?ero Franchuzas ya nos dio una lección sobre la importancia histórica del movimiento en la saga del fontanero y cómo se perfilaba en Oddyssey. El rango de posibilidades que nos da el movimiento de captura es enorme, ya que no sólo afecta a nuestras habilidades ofensivas sino que también amplía exponencialmente nuestro rango de movimiento, pero incluso sin esa capacidad, Mario tiene más flexibilidad de movimiento que nunca. Triple salto, salto lateral, salto hacia atrás, salto con rebote tras un “culazo”, “piscinazo” desde el aire, rodar... todo además con una mayor libertad para cambiar de dirección en medio del salto, lo que le da un dinamismo especial. A todo eso hay que sumar al propio Cappy, que puede ser utilizado tanto como arma arrojadiza como para extender nuestro salto -arrojándolo y manteniéndolo en el aire para inmediatamente saltar sobre él-. Todo apunta a que a va a ser un sue?o para speedrunners, y también un juego muy vistoso de ver para aquellos que quieran demostrar sus habilidades ninja.

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Una colección de cajas de arena

Mario Odyssey se estructura por mundos a los que podemos volver siempre que queramos, cada uno con una temática y ambientación completamente diferentes. Cada uno tiene un tama?o concreto, los hay más peque?os y más expansivos, más planos y más verticales, pero ninguno resulta abrumador en tama?o y es fácil tener una visión clara de por dónde avanzar para conseguir objetivos básicos. La riqueza ambiental es fantástica, con cada mundo mostrando una personalidad muy definida a través de sus construcciones, música y habitantes. Ya hemos mencionado lo ilimitado que se siente el título en cuanto a mecánicas y movimiento, lo que se traslada también al resto del juego. No hay un estilo unificado o una temática que centre el elemento artístico o el dise?o, cada mundo es su propio universo y eso es algo que encaja perfectamente con la naturaleza del juego.

La progresión gira alrededor de conseguir Lunas (“EnergiLunas”) que vendrían a ser las Estrellas de Mario 3D. Hay un mínimo que se tiene que conseguir para avanzar de nivel, pero una vez llegado a él no hay nada que nos impida continuar en el nivel para conseguir más, o viajar a un mundo anterior y coleccionar las Lunas necesarias para seguir avanzando. Podemos progresar incluso sin realizar “batallas finales” en tanto que tengamos las lunas para poner en marcha la Odyssey, nuestra nave y peque?o centro de operaciones. Por encima de la historia de Mario, Bowser y Peach, el verdadero objetivo del juego es recolectar estas piezas, explorando y exprimiendo cada nivel. No queremos desvelar más allá de lo necesario, pero es importante tener en cuenta que el pilar del juego se sustenta en este elemento, que es el que le da longevidad, riqueza y desafío al conjunto.

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Queremos enfatizar esto porque se puede cometer el error de interpretar que la campa?a, la historia y la llegada a los créditos supone la columna principal del juego. No es algo que vaya a sorprender al aficionado de toda la vida a la saga, que sabe que hay un mundo entre completar la historia y “completar” el juego, pero la campa?a principal de Odyssey se nos antojó más corta y fácil que la de los Galaxy, seguramente porque es muy fácil conseguir Lunas que apenas requieren esfuerzo o el uso de alguna mecánica específica, por lo que es perfectamente posible llegar al final sin haber experimentado nada remotamente complicado. Es cuando empezamos a explorar y a buscar Lunas cuando empezamos a apreciar los retos que Nintendo ha puesto en el camino y cuando realmente vemos a Odyssey brillar como plataformas con ingeniosas pruebas y situaciones que admiten diversas soluciones.

Algunas veces encontraremos Lunas fruto de la exploración casual, otras veces las veremos en lugares en apariencia inaccesibles -hasta que encontremos la forma de hacerlos accesibles- y otras las encontraremos como resultado de pruebas más concretas y específicas. Más allá de los mundos presentes, hay “peque?os mundos” que son lugares dise?ados específicamente para crear un reto de saltos y piruetas para conseguir las estrellas que se encuentran ahí. También podremos obtenerlas interactuando con objetos y personajes, comprándolas con monedas o venciendo a jefes finales. El abanico de situaciones en las que podemos conseguirlas es inabarcable y suponen una constante motivación para seguir sacándole el jugo a Odyssey.

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Los otros elementos coleccionables son las monedas, que encontraremos constantemente allá donde vayamos, y luego unas monedas especiales que hay de forma limitada en cada mundo y que aportan su propio reto de encontrarlas todas. Con ambos tipos de monedas podemos lograr desbloquear una amplia gama de trajes para Mario para vestirlo a nuestro gusto -estos trajes no dan poderes adicionales, vienen a ser completamente estéticos-, así como adornos para nuestra nave. Realmente, el objetivo principal no es más que “hacerte con todas”, algo que extiende todavía más la forma en la que podemos aprovechar el juego y sus respectivos mundos.

Kenta Motokura, el director de Odyssey, afirmaba en una entrevista a Edge que la temática del juego es la “sensación de sorpresa que conlleva el viaje” y esto es algo que se plasma muy bien en su título. Es un viaje en el que cada rincón puede esconder un secreto, un detalle, una idea interesante más que atesorar en nuestro camino. Cada animación es un derroche de personalidad, cada mundo es un golpe de color, cada melodía es un recordatorio de lo bien que lo estamos pasando. Si a ello sumamos un dise?o excelso, en el que se nota una iteración constante, se termina de coronar como uno de esos juegos que nos recuerdan vívidamente el porqué nos gusta este medio.

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Exuberancia audiovisual

No creemos que vayamos a sorprender a nadie si decimos que estamos ante el mejor juego técnicamente de Switch hasta la fecha. Ya pudimos ver cómo había evolucionado gráficamente entre los tráilers originales y los últimos lanzados por Nintendo, pero incluso sin ese “upgrade”, Odyssey demuestra el grado de dominio técnico que Nintendo suele exhibir con su hardware. También es posible que sea el juego en el que más se nota la diferencia entre jugar en una televisión grande y en la pantalla de Switch.

La compa?ía ha logrado elevar la resolución en modo conectada hasta los 900p frente a los 720p de la demo del E3, lo que tiene una ventaja clara a la hora de visualizar el juego en una televisión de tama?o medio-grande. En este modo también recibe una mejora de la resolución de sombras, todo manteniendo unos 60 FPS estables. El resultado, combinado con un extraordinario sentido artístico, la explosión de colores diferentes en cada escenario y la atención por el detalle, resulta en un espectáculo delicioso para los sentidos, especialmente en movimiento. Explorar resulta más placentero cuando tienes tanta variedad entre mundos (y a veces incluso dentro de ellos), así como la capacidad de cambiar de ambiente en cualquier momento con solo abrir el mapa, saltar a la nave y cambiar de mundo. No es perfecto -se pueden apreciar momentos puntuales de popping y algún efecto extra?o de transparencias que parece un recurso para ahorrarse algunos ciclos de procesamiento- pero lo importante es que el conjunto resulta muy pulido.

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Dado lo bien que se ve en una televisión moderna, pasar al modo portátil resulta algo más brusco que en otros juegos. La resolución pasa a los 720p y la bajada de rendimiento se nota especialmente en cosas como la sombra de Mario, pero luego recordamos que estamos jugando a 60 FPS en modo portátil a todo un Mario "mayor", con el detalle, la complejidad y la escala de un juego de estas características. Ciertamente, preferimos jugarlo en un buen televisor, pero la posibilidad de disfrutarlo en cualquier lado y sacar horas extras para buscar Lunas es una fortaleza tanto del juego como de la consola que lo alberga. Mención especial a la variedad de configuraciones de control, incluyendo un Joycon en cada mano como si fuera una Wii -lo cual funciona bien y resulta muy cómodo, a excepción de algunos movimientos gestuales que se pueden hacer cansinos como el lanzamiento circular de sombrero.

La banda sonora por otro lado refleja la heterogeneidad del juego y sus mundos, sorprendiéndonos a cada paso por la diferencia de estilos y las múltiples influencias que atesora. También juega a romper tópicos, y a presentar temas que parecen ir en una dirección poco habitual respecto a los escenarios en los que suenan, algo que contribuye a acentuarlos y a definir una personalidad propia que va más allá del acompa?amiento. Quizás se podría preferir la majestuosidad y coherencia de la banda sonora de Galaxy por ejemplo, pero también son juegos con filosofías y objetivos muy distintos. Galaxy es lo más cerca que ha estado Mario de construir una “épica” alrededor de una historia, por lo que necesitaba una banda sonora que acompa?ara a la ocasión, mientras que la banda de Odyssey es un reflejo de un título desenfadado que respira libertad e improvisación -no es casualidad que el Jazz sea una referencia constante-.

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A se?alar el fantástico modo foto que se ha incorporado, que a buen seguro ayudará mucho a visualizar el juego en redes sociales. No sólo tenemos amplia libertad para parar la acción y buscar el enfoque, ángulo y encuadre que más nos guste de la escena, sino que también podremos aplicar diferentes filtros, algunos tan curiosos como el de “Game Boy”. Quizás a muchos de los que leen estas líneas este modo no les llame demasiado la atención, pero en un título en el que hay y pasan tantas cosas como aquí, se convierte en un valor a?adido a tener en cuenta ya que puede generar más entretenimiento.

Punto débil: Los Jefes Finales

Si hay un punto en el que Odyssey admite crítica es, sin duda, el de los jefes. El arte del “jefe final” es algo que se está perdiendo a marchas forzadas, y no faltan voces que abogan por quitarlo como un anacronismo de una época pasada. Pero si se presta atención a compa?ías como Platinum o From Software, encontraremos que estos momentos, cuando se han dise?ado bien, consiguen elevar el juego, poniéndonos un reto en el que demostrar las habilidades que hemos aprendido y dándonos una inyección de satisfacción una vez que hemos superado el momento. Un buen jefe final mejora el recuerdo que tenemos de nuestro viaje -al mismo tiempo que un mal jefe puede empa?ar ese recuerdo o incluso hacer que nos bajemos a mitad de viaje.

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Hay varias formas de que un Jefe Final sea memorable: la música, la historia detrás de ese combate, las mecánicas o la propia presencia en pantalla. Los jefes de Odyssey no poseen ninguna de estas cualidades -con algunas honrosas excepciones, las menos. El grueso de los enfrentamientos son contra los “Broodals” unos conejos empleados de Bowser que se interpondrán varias veces en nuestro camino y que resultan de lo más insulso tanto por mecánicas como por presencia. El hecho de que tengamos que repetir estos enfrentamientos con mayor “dificultad” no hace más que ahondar en la pobre impresión que generan. En general, se puede decir que ni aprovechan como podrían la riqueza de posibilidades que tiene el juego, utilizando patrones simples como el mecanismo de un chupete, además sin aportar algo visualmente memorable o intenso a estos momentos dado que su presencia no es muy carismática y la música de combate final deja que desear. Otros jefes tampoco aportan mucho y la verdad es que casi todo el elenco da una impresión bastante pobre y de oportunidad desaprovechada.

Cargar tintas contra un aspecto tan peque?o en un juego con tanto que ofrecer puede resultar desproporcionado, pero en un mundo donde meter jefes ya no es tan obligatorio como era antes, se debería plantear simplemente no introducirlos si no van a aportar nada ni van a crear momentos intensos. La saga Mario nunca ha tenido unos jefes particularmente difíciles, pero sí se ha buscado que sorprendan o que tengan una presencia destacable -en Super Mario World se usaba el Modo 7 para que resultasen más impactantes por ejemplo, y Galaxy tenía un encuentro memorable contra Jefazo Fantasmal, entre otros. Incluso Sunshine tenía un combate estética y mecánicamente más interesante con Mega Raya que la mayoría de lo que ofrece Odyssey-. En un juego con un nivel tan alto, se echa en falta que no se haya puesto más empe?o en esta faceta, quedándose muy por detrás en cuanto a ingenio de títulos como Splatoon 2 -un juego que ni siquiera necesitaba campa?a es capaz de plantear cosas mucho más interesantes de lo que hace Odyssey-.

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Una celebración de Mario

Comentado este aspecto, queríamos hacer mención a una de las cualidades más importantes de Odyssey: su celebración constante de la historia de la saga, de Mario como protagonista, de sus personajes, sus mundos, su música y de la alegría que ha llevado a generaciones de jugadores. Más allá de sus inmensas cualidades como juego, el elemento nostálgico y el homenaje con gusto juegan un papel importante en la carga emocional de este título. Hay algunos momentos que sólo se pueden catalogar de “especiales” y que nos harán, como poco, sonreír y recordar tiempos más inocentes, pero siempre en su justa medida y no dejando que sea el tema predominante. Hay además gui?os visibles a toda la línea de juegos, tanto en las mecánicas del juego como en el propio escenario, lo que amplifica esa sensación de estar ante un título que festeja sus orígenes.

Un cooperativo para todos los públicos

Aunque no hay un verdadero cooperativo en el que cada uno maneje a un personaje, Nintendo ha incorporado uno de sus celebrados “toques” para todos los públicos incluyendo la posibilidad de jugar a dos localmente, cada uno con un Joycon. Uno controlará a Mario, y el otro controlará el sombrero, lo que es una manera muy ingeniosa de disfrutar el título con jugadores más peque?os o menos experimentados. Además, fiel al estilo Nintendo de los últimos a?os pero aprendiendo lecciones pasadas, se ha incorporado un sistema de ayuda que puede ir ayudando y marcando el camino, pero sin tomar o simplificar el control, de forma que un amplio rango de edades pueda disfrutarlo sin perderse por el camino.

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9.7

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los a?os. Cómpralo sin pesta?ear.

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