Especial 1998

25 a?os de Banjo-Kazooie, el rey de los collectathon

El cl¨¢sico de Rare para Nintendo 64 est¨¢ de aniversario. Recordamos c¨®mo la compa?¨ªa brit¨¢nica cre¨® uno de los mejores plataformas de la historia.

25 a?os de Banjo-Kazooie, el rey de los collectathon

A poco m¨¢s de una semana del anuncio del remake de Super Mario RPG, ning¨²n homenaje a Banjo-Kazooie deber¨ªa pasar por alto c¨®mo ambos juegos estuvieron a punto de compartir una cantidad sorprendente de similitudes. En aquellos a?os, durante mediados de los noventa, la brit¨¢nica Rare hab¨ªa dejado a media industria con la boca abierta gracias a Donkey Kong Country, plataformas de scroll lateral para SNES con genuina sensaci¨®n de tridimensionalidad en sus gr¨¢ficos. Por supuesto, no era realmente el caso; pero la compra y uso de una estaci¨®n de trabajo de Silicon Graphics (compa?¨ªa que tambi¨¦n suministraba ordenadores para efectos especiales del cine o la NASA) permiti¨® al estudio crear sprites 2D a partir de modelos 3D, resultando en un aspecto m¨¢s detallado que el de los primitivos juegos poligonales.

Donkey Kong Country fue el mayor bombazo de 1994, as¨ª que Square no tard¨® en echar el ojo a esa tecnolog¨ªa para dar vida al primer RPG de Mario, adelant¨¢ndose as¨ª a la propia Nintendo a la hora de dar vida a un Reino Champi?¨®n 3D (incluso si era con trucos de perspectiva y no un espacio realmente tridimensional). Lo que pocos sab¨ªan entonces es que en paralelo, al mismo tiempo en el que daban continuidad a Country con secuelas directas, Rare empez¨® a trabajar en su propio action RPG isom¨¦trico con gr¨¢ficos prerrenderizados. Fue un proyecto titulado Dream, que logr¨® alcanzar una rudimentaria forma jugable en SNES antes moverse a Nintendo 64: llegado 1996, Super Mario RPG saldr¨ªa a la venta seg¨²n lo previsto, pero casi todos los estudios vinculados a Nintendo ya llevaban meses trabajando en la siguiente consola.

Project Dream, prototipo para Super Nintendo con gr¨¢ficos prerrenderizados.
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Project Dream, prototipo para Super Nintendo con gr¨¢ficos prerrenderizados.

A rebufo del m¨¢s grande

En el Shoshinkai de finales de 1995 (evento anual que celebraba entonces Nintendo), Super Mario 64 har¨ªa su primera y m¨¢s impactante aparici¨®n, al menos para prensa y desarrolladores. Aunque quedaban meses trabajo por delante, la demostraci¨®n emiti¨® una onda expansiva que sacudi¨® a la industria bastante m¨¢s que Donkey Kong Country. Lo cierto es que antes del Shoshinkai, una versi¨®n m¨¢s temprana ya hab¨ªa sido mostrada en secreto a los empleados de Rare, que quedaron at¨®nitos. Tras a?os de juegos en 2D, el futuro les salud¨® con la cara del fontanero. Aunque el camino no hab¨ªa sido f¨¢cil: el equipo de Shigeru Miyamoto inicialmente tambi¨¦n se hab¨ªa planteado recurrir a una perspectiva similar a la de Super Mario RPG, programando una c¨¢mara a¨¦rea que mostrase siempre a los jugadores lo que deb¨ªan ver en cada momento.

Pero a base de muchas pruebas, al final integraron una c¨¢mara din¨¢mica en control del jugador. M¨¢s compleja, pero tambi¨¦n flexible e inmersiva. Y con ella vinieron nuevas acciones y un dise?o m¨¢s elaborado. El que durante a?os fuera el gran abanderado de los plataformas de scroll lateral se convirti¨® en el nuevo referente de la exploraci¨®n 3D en tercera persona. As¨ª que el proyecto Dream, reiniciado con pol¨ªgonos tras el salto a Nintendo 64, se volvi¨® a reiniciar. No era ni siquiera la segunda vez: entre medias, el equipo liderado por Gregg Mayles ya hab¨ªa probado ¡ªy descartado¡ª una tem¨¢tica pirata, adem¨¢s de cambiar el protagonista humano por un oso para diferenciarse m¨¢s de otras aventuras. Pero fue la aparici¨®n de Super Mario 64 lo que sirvi¨® como gran revulsivo para encontrar su forma definitiva. Para que Dream mutase hacia el juego que en el E3 de 1997 el mundo descubrir¨ªa como Banjo-Kazooie.

Banjo-Kazooie
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Tampoco es que Mayles necesitase copiar a otros para hacer algo interesante. Su experiencia en Battletoads y Donkey Kong Country evidenciara influencias de las Tortugas Ninja y el propio Mario, pero ya entonces Rare hab¨ªa logrado trascender m¨¢s all¨¢ de la mera imitaci¨®n. Sin embargo, las tres dimensiones eran un campo de juego nuevo para todos, y el papel de Super Mario 64 ser¨ªa esencial incluso para ayudar a moldear exponentes de otros g¨¦neros. El objetivo de Banjo-Kazooie, por tanto, no era hacer simplemente un ¡°Mario a la Rare¡± de una forma tan expl¨ªcita como Diddy Kong Racing ser¨ªa un ¡°Mario Kart a la Rare¡±. Aunque el retraso de Banjo desde las navidades de 1997 al verano de 1998 fue, ir¨®nicamente, lo que forz¨® a meter Diddy Kong y otras mascotas en un juego que inicialmente ni siquiera ten¨ªa karts.

Pero Super Mario 64 hab¨ªa crackeado el c¨®digo, hab¨ªa abandonado la linealidad para ofrecer niveles y acciones imposibles antes. Sin necesidad de pelearse con los controles, el jugador pod¨ªa dar piruetas, zambullirse y bucear, lanzarse contra muros y rebotar en ellos para propulsarse. Las fases dejaron de ser fases para convertirse en mundos donde cada persona pod¨ªa elegir su propio objetivo. Derrotar enemigos, resolver acertijos, participar en carreras, alcanzar lugares que requer¨ªan un despliegue de las habilidades plataformeras, incluso volar. La idea no era del todo nueva: plataformas de scroll lateral como Yoshi¡¯s Island o el Donkey Kong Contry 2 del propio Mayles ya hab¨ªan hecho m¨¢s hincapi¨¦ en la b¨²squeda y superaci¨®n de tareas opcionales para acceder a niveles extra. Pero el molde de Super Mario 64 multiplic¨® las posibilidades, y dio alas al concepto de los collectathon.

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Aunque no es un t¨¦rmino tan extendido como shoot ¡®em up o metroidvania, la palabra colletacthon empez¨® a usarse para categorizar esta clase de plataformas con foco en la exploraci¨®n y recolecci¨®n de objetos. Necesarios para progresar, pero eficaces a la hora de ofrecer m¨¢s libertad al repartirse por escenarios amplios y no requerir un orden espec¨ªfico. Super Mario 64 y sus 120 estrellas fueron el punto de partida, pero incluso sin jugarlo, cualquiera puede reconocer la f¨®rmula si est¨¢ familiarizado con juegos como Spyro o Jak and Daxter. Incluso saliendo de plataformas, la serie deportiva Tony Hawk¡¯s Pro Skater triunf¨® abandonando las carreras para adoptar esta clase de formato m¨¢s libre. Y a trav¨¦s de algunos pasos intermedios, tambi¨¦n llevar¨ªa hacia otras sagas de acci¨®n en mundo abierto como Grand Theft Auto o Assassin¡¯s Creed.

Pero antes de eso, antes de que el t¨¦rmino sandbox surgiese como nueva etiqueta y se volviese bastante m¨¢s omnipresente, los collectathon reinaron en las consolas de la primera generaci¨®n 3D. Aunque pocos ¡ªm¨¢s bien ninguno¡ª fueron capaces de rivalizar con Banjo-Kazooie. Porque en Rare sab¨ªan que lo que hab¨ªa hecho Nintendo con el control y el dise?o de Super Mario 64 ser¨ªa extremadamente dif¨ªcil de superar (incluso Nintendo tendr¨ªa problemas m¨¢s adelante), as¨ª que decidieron cambiar la direcci¨®n. No competir de t¨² a t¨² en el plataformeo, sino centrarse en sus propias especialidades. Crear mundos m¨¢s interesantes, m¨¢s ricos en detalles, poblados por personajes m¨¢s memorables. Destilar de la forma m¨¢s pura posible su destreza art¨ªstica y el m¨¢s ¨¢cido humor brit¨¢nico. Y el resultado, aunque no capaz de lograr el mismo efecto s¨ªsmico en la industria (?c¨®mo hacerlo?), tambi¨¦n maravill¨®.

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Nueva perspectiva para el g¨¦nero

De hecho, aunque Super Mario 64 se tiende a encuadrar entre los collectathon por establecer sus bases jugables, se puede argumentar que Banjo-Kazooie fue un pionero tan o m¨¢s importante para lo que vino despu¨¦s ¡ªalgunos Mario incluidos¡ª dentro de esta rama espec¨ªfica de los plataformas. Sus Jiggies (piezas de puzle doradas), por ejemplo, relevaron a las estrellas como coleccionable principal. Eran el premio por superar pruebas o alcanzar determinados lugares, y luego serv¨ªan para abrir acceso a nuevos mundos. Pero adem¨¢s, fueron acompa?ados por notas musicales, m¨¢s numerosas y usadas para abrir puertas dentro de la guarida de la bruja Gruntilda, relevo del castillo de Peach con un dise?o m¨¢s intrincando.

Como nivel central, la guarida albergaba menos mundos (nueve frente a los quince de Mario), pero fue una lecci¨®n magistral de dise?o por el modo en la que reforzaba el tono de cuento de hadas, escond¨ªa multitud de secretos y atajos, e introduc¨ªa elementos tem¨¢ticos de cada mundo antes de acceder a ¨¦l, creando un escenario m¨¢s variado y a la vez memorable. Los entornos y la m¨²sica cambiaban secci¨®n tras secci¨®n adecu¨¢ndose, por ejemplo, a los ritmos tropicales de Treasure Trove Cove o las tonadillas navide?as del nevado Freezeezy Peak. Nos llevaba por un cementerio con tumbas vivientes de camino a Mad Monster Mansion o requer¨ªa alterar el nivel del agua para desbloquear Rusty Bucket Bay. Encontrar los puzles que abr¨ªan mundos a cambio de Jiggies a veces requer¨ªa minuciosidad explorando e incluso backtracking, haciendo de la guarida tambi¨¦n uno de pleno derecho, el d¨¦cimo (o primero) de la lista.

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Aunque volviendo a las notas musicales, si bien su funci¨®n m¨¢s expl¨ªcita era abrir varias de las puertas de esta guarida, su existencia como segunda colecci¨®n no presente en Super Mario 64 (donde las estrellas abr¨ªan todo y las monedas solo serv¨ªan para conseguir algunas de ellas) cumpl¨ªa otra funci¨®n m¨¢s sutil, pero a la vez m¨¢s importante, a la hora de guiar a los jugadores. Para ayudarles a discriminar qu¨¦ zonas hab¨ªan explorado y qu¨¦ zonas no. Incluso para disuadirles de abusar del vuelo en niveles donde estuviese disponible (usando unos paneles) porque, si bien m¨¢s ¨²til para alcanzar cualquier lugar en segundos, no lo era tanto como rastrear el terreno a pie. Sumando notas al marcador, haciendo nuevos descubrimientos por el camino. Porque los mundos eran amplios ¡ªpara est¨¢ndares de 1998¡ª, pero tambi¨¦n densos.

Y es que otra diferencia clave entre Banjo-Kazooie y Mario es que el bucle jugable no consist¨ªa en entrar a un nivel, conseguir un Jiggie/estrella y volver a empezar eligiendo otro objetivo. La exploraci¨®n era continua, yendo de Jiggie en Jiggie sin salir del mundo. De hecho, era importante no salir, porque en una de las pocas decisiones cuestionadas del juego (cambiada luego en Banjo-Tooie y el remaster del propio Banjo-Kazooie para Xbox 360), el contador de notas musicales se reiniciaba al regresar a la guarida. Si el jugador, por ejemplo, hab¨ªa conseguido 80 de las 100 disponibles, dichas 80 se sumar¨ªan al marcador global que se usaba para abrir las puertas. Pero al reentrar al mundo, su contador particular se reiniciaba y hab¨ªa que volver a empezar a recogerlas desde cero, no sumando m¨¢s al global hasta alcanzar las 81.

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Pero, cuestionada como fue, esta decisi¨®n ten¨ªa prop¨®sito: los mundos de Banjo-Kazooie no eran experiencias livianas para entrar, hacer algo y pasar p¨¢gina al cabo de un par de minutos. Estaban construidos para sumergirse en ellos durante una sesi¨®n de juego. Familiariz¨¢ndose con su dise?o, peinando cada rinc¨®n, conociendo y echando una mano a personajes que pod¨ªan necesitarlo. Porque esa era otra: frente al mutismo as¨¦ptico de Mario, personaje definido ¨²nicamente por sus acciones, el oso y la p¨¢jara s¨ª hablaban con los dem¨¢s. Banjo era ¨¦mpatico, siempre dispuesto a ayudar aunque su hermana estuviese en la mazmorra de Gruntilda, a la espera de que la bruja le robase su belleza con una m¨¢quina. Kazooie, en cambio, era mucho m¨¢s abrasiva, a menudo incluso insultando a los dem¨¢s personajes. Solo aceptaba ayudar porque, despu¨¦s de todo, viv¨ªa en la mochila de Banjo. ?Qu¨¦ otra cosa iba a hacer?

La narrativa era trivial, c¨®mo no. Pero el tono era jocoso, y hac¨ªa que Rare pudiese meter todos los disparates que quisiese sin desentonar. ?Recuperar el tesoro hundido bajo el agua para un capit¨¢n hipop¨®tamo que no sab¨ªa nadar? Claro. ?Liberar a un enorme pez de metal atrapado en el fondo de un desag¨¹e? Por qu¨¦ no. ?Tocar un piano gigante siguiendo las instrucciones de una mano fantasma? F¨¢cil. ?Dar picotazos a las patas de una tortuga gigante porque se le hab¨ªan entumecido con el fr¨ªo? Venga, va. ?Saltar sobre la joroba de un dromedario para que expulsase de golpe su agua y regase a una palmera del desierto? Perfecto, as¨ª se cabrear¨ªa y escapar¨ªa para reaparecer luego en otro mundo. ?Coger impulso y lanzarse con un trineo contra la barriga de un oso polar que hab¨ªa tragado uno de los Jiggies por error? Perfecto, as¨ª consegu¨ªamos un premio entonces, y luego otro al retarlo a una carrera por la nieve.

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Animales de quita y pon

Por supuesto, Mario 64 tambi¨¦n hab¨ªa tenido alguna situaci¨®n as¨ª, como la b¨²squeda de una cr¨ªa de ping¨¹ino para llevarla con su madre. Pero en Banjo-Kazooie eran mucho m¨¢s frecuentes y extravagantes. A?ad¨ªan m¨¢s personalidad a la exploraci¨®n y a cada mundo, que acababa grabado en la memoria como un ecosistema diferente. Mucho de ello depend¨ªa del apartado gr¨¢fico, uno de los mejores de la consola. Pero tambi¨¦n del dise?o, la forma de construir los niveles usando diferentes ideas y llamativos puntos de referencia. Freezeezy Peak ten¨ªa un hombre de nieve tan grande como una monta?a en el centro; Mad Monster Mansion, la casa encantada que le daba nombre; Rusty Bucket Bay, un barco con muchos puntos de entrada; Click Clock Wood, un ¨¢rbol gigante rodeado de animales con diferentes necesidades seg¨²n la estaci¨®n, ya que el nivel ten¨ªa variantes primaveral, veraniega, oto?al e invernal.

Quiz¨¢ por eso el equipo decidi¨® culminar con un concurso de preguntas y respuestas: antes de acceder a la batalla final contra Gruntilda, la bruja nos somet¨ªa a una serie de pruebas, pregunt¨¢ndonos sobre esos personajes o haci¨¦ndonos reconocer mundos en base a im¨¢genes o melod¨ªas fuera de contexto. Como el reinicio de notas musicales, fue un aspecto divisivo (obviando la barrera idiom¨¢tica que pod¨ªa suponer el ingl¨¦s, algunas preguntas sobre la propia Gruntilda requer¨ªan haber anotado las respuestas que chivaba su hermana en diferentes lugares de la guarida). Pero si hab¨ªa un juego que se pod¨ªa permitir algo as¨ª, era Banjo-Kazooie. Un juego que rebosaba carisma gracias a su dise?o, sus divertidas vi?etas y la fant¨¢stica banda sonora de Grant Kirkhope (una de las mejores de su carrera, y tambi¨¦n una de las que m¨¢s uso dio a la m¨²sica din¨¢mica, cambiando la instrumentalizaci¨®n de las melod¨ªas al vuelo).

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Super Mario 64 abri¨® un camino y Banjo-Kazooie se recre¨® en las ramificaciones. Para algo ten¨ªa dos protagonistas en vez de uno: aunque originalmente Banjo solo iba a llevar la mochila para guardar objetos, el equipo pens¨® en introducir a Kazooie para ampliar su repertorio. Es algo que el propio juego hac¨ªa de forma gradual, para acomodar al jugador en las posibilidades (a diferencia de Super Mario 64, que entregaba el abanico de movimientos necesario para completar el juego desde el principio). El tutorial de Spiral Mountain, la zona inicial, presentaba al topo Bottles como instructor de una serie de movimientos m¨¢s elaborados, como agacharse con Banjo para que Kazooie emergiese dando una estocada poderosa, usar a la p¨¢jara para dar picotazos en el aire o alargar los saltos aprovechando sus alas.

A partir de ah¨ª, Bottles volv¨ªa a reaparecer en varios mundos para seguir a?adiendo m¨¢s t¨¦cnicas al abanico de habilidades. Algunas, como las gorras de Super Mario 64, eran de uso localizado (botas de goma para caminar por terrenos venenosos o zapatillas de deporte para esprintar en pruebas contrarreloj); otras, consum¨ªan recursos (el vuelo depend¨ªa de plumas rojas y la invencibilidad, de plumas doradas); y otras se volv¨ªan parte integral del repertorio, como la posibilidad de disparar huevos (por delante y por detr¨¢s, para horror de Kazooie) o incluso de invertir las tornas y hacer que fuese la p¨¢jara la que llevase al oso a sus espaldas, otorgando al d¨²o mucha m¨¢s velocidad y capacidad de subir por pendientes escarpadas a cambio de perder la precisi¨®n que tantas veces requer¨ªa un buen plataformas.

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Pero ni todo ello serv¨ªa para acceder a todos los Jiggies. Porque luego estaba Mumbo Jumbo, cham¨¢n con su propia colecci¨®n de objetos que recoger y caba?as donde pod¨ªa transformar a Banjo en otro animal adecuado a la tem¨¢tica o necesidades de cada mundo. ?Que la cuesta hacia la cima de la monta?a que daba nombre a Mumbo¡¯s Mountain era muy empinada incluso para Kazooie? Convertirse en hormiga hac¨ªa el truco. ?Que un cocodrilo del pantano quer¨ªa jugar a un minijuego sobre morder gusanos? Qu¨¦ menos que ser nosotros otro reptil. ?Que las flores carn¨ªvoras de Click Clock Wood no dejaban a Banjo coger los bienes que ten¨ªan encima? Posarse sobre ellas convertidos en abeja serv¨ªa para que no atacasen, y su vuelo de paso serv¨ªa para explorar con mayor rapidez otras partes del nivel m¨¢s vertical del juego.

Claro que no todo eran animales: entre las posibilidades, Mumbo eleg¨ªa una calabaza como la transformaci¨®n de Mad Moster Mansion. Peque?a y saltarina, pod¨ªa introducirse por peque?as rendijas. Tambi¨¦n salir del mundo para adentrarse en una tumba cercana y activar uno de los interruptores que cambiaban el nivel del agua en otra parte de la guarida de Gruntilda. O deslizarse a trav¨¦s de la ca?er¨ªa del retrete de la mansi¨®n fantasma, ya puestos. De nuevo, esto no era Nintendo, aunque Rare y la compa?¨ªa japonesa fuesen tan de la mano durante los noventa. Los brit¨¢nicos segu¨ªan teniendo su estilo, e incluso aunque a menudo compartiesen filosof¨ªas de dise?o o el esmero por pulir sus juegos, el resultado siempre marcaba las diferencias.

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Si bien la bruja Gruntilda no ten¨ªa a sus espaldas una decena de entregas como Bowser, sus frecuentes irrupciones para amenazar a Banjo usando pareados la convirtieron en un personaje emblem¨¢tico con solo un juego. Es otro buen ejemplo de lo que hizo Banjo-Kazooie mucho m¨¢s que un derivativo. De c¨®mo pudo salir en la misma consola que Super Mario 64, compartiendo gran parte de sus cimientos, y sin embargo no ser ensombrecido por la obra maestra del fontanero. A su llegada, gran parte de la prensa lo puso como un juego superior, y aunque Rare redoblar¨ªa en el concepto de los collectathon con Donkey Kong 64, Banjo-Tooie y Conker¡¯s Bad Fur Day, ninguno alcanz¨® el mismo equilibrio jugable ni dej¨® la misma clase de huella. A?os m¨¢s tarde, los estudios que creaban propuestas parecidas, segu¨ªan citando a Super Mario 64 y Banjo-Kazooie como las grandes fuentes de inspiraci¨®n.

Aqu¨ª es donde se podr¨ªa terminar hablando de la aparici¨®n de los personajes en Super Smash Bros. a pesar de pertenecer a Microsoft y acumular bastante tiempo sin entregas nuevas. O hacer las casi ineludibles menciones a juegos como Yooka-Laylee o A Hat in Time. Pero el hecho de que Super Mario Odyssey, el plataformas m¨¢s aclamado de la d¨¦cada pasada, tambi¨¦n haya rechazado echar a los jugadores de cada mundo tras conseguir una luna, haya recurrido a personajes pintorescos fuera de la ¨®rbita habitual del Reino Champi?¨®n, o haya permitido que Mario se pudiese transformar en decenas de objetos y criaturas al lanzarles su gorra, dice mucho de lo brillantes que eran los fundamentos de Banjo-Kazooie hace 25 a?os. Los a?os pasan y los juegos tambi¨¦n envejecen, es ley de vida. Pero cuando uno atesora tantas buenas ideas y momentos, las metaf¨®ricas arrugas se pueden lucir con otra clase de dignidad.

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Banjo Kazooie

  • N64
  • Plataformas
Rareware se ha ocupado de que Banjo-Kazooie se haya convertido en un cartucho de lujo, a la altura de las expectativas. Sus alicientes son muy similares a los de Super Mario 64, pues ofrece un entorno totalmente 3D, personajes habit¨¢ndolo, y un sinf¨ªn de sorpresas
Car¨¢tula de Banjo Kazooie
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