Pok¨¦mon
Pok¨¦mon y las razones por las que se lanzan varias versiones de los juegos en cada Generaci¨®n
Pok¨¦mon ha conseguido ser la franquicia de entretenimiento m¨¢s rentable de todos los tiempos en gran parte gracias a una estrategia de marketing muy particular.
Rojo, Azul y Amarillo. Oro, Plata y Cristal. Desde sus or¨ªgenes, la saga Pok¨¦mon ha lanzado m¨¢s de una versi¨®n de sus videojuegos. Aunque a estas alturas no es precisamente un misterio, todav¨ªa hay quien no entiende el verdadero motivo: se trataba principalmente de una forma de incentivar que los jugadores interactuasen entre ellos gracias al Cable Link, pues no todos los Pok¨¦mon est¨¢n disponibles en un ¨²nico juego, haciendo que la ¨²nica forma de hacerse con todos fuese, efectivamente, intercambiarlos con nuestros amigos. Y esto, adem¨¢s, serv¨ªa de estrategia de marketing para vender mucho m¨¢s que lanzando un ¨²nico juego.
Los intercambios Pok¨¦mon y completar la Pok¨¦Dex: la principal raz¨®n por la que hay varios juegos con cada generaci¨®n
Desde su lanzamiento en 1996 con las ediciones Roja y Verde en Jap¨®n, la saga Pok¨¦mon se convirti¨® por m¨¦ritos propios en un fen¨®meno de masas en todo el mundo. Gran parte de su ¨¦xito se debi¨® precisamente al hecho de que, aunque a efectos pr¨¢cticos cada versi¨®n distinta de una misma Generaci¨®n ¡ªRojo y Azul, Oro y Plata...¡ª son el mismo videojuego (mismos gr¨¢ficos, historia, m¨²sica...), sutiles cambios entre versiones hac¨ªan necesaria la cooperaci¨®n entre jugadores para poder completar su colecci¨®n de Pok¨¦mon.
La saga fue concebida por Satoshi Tajiri para evocar una pr¨¢ctica peculiar que realizaba de ni?o: capturar y coleccionar insectos e intercambiarlos con sus amigos. Y la mejor forma de incentivar este mismo comportamiento entre los jugadores era, precisamente, hacer que en cada versi¨®n hubiese criaturas exclusivas de modo que fuese imposible capturarlas a todas con un ¨²nico juego, llegando al extremo de que para hacerse con los m¨¢s raros hab¨ªa que asistir a eventos presenciales.
Es decir, mediante esta ¡°escasez artificial¡± se creaba la necesidad de interactuar con nuestros amigos para ayudarnos mutuamente a completar nuestras respectivas colecciones de Pok¨¦mon.
Esto, lejos de considerarse una ¡°estafa¡± pues efectivamente se estaba bloqueando acceso a cierto contenido del juego ¡ªlos Pok¨¦mon no disponibles para su captura en cada t¨ªtulo¡ª no solo fue elogiado, sino que se convirti¨® en una de las se?as de identidad de la saga. Este rasgo tan caracter¨ªstico ser¨ªa copiado a posteriori en otras series de videojuegos como Mega Man Battle Network o Medabots.
Por supuesto, como consecuencia derivada de esto se impulsaron las ventas de los juegos, por lo que tambi¨¦n serv¨ªa como estrategia de marketing. Hab¨ªa quien simplemente no ten¨ªa amigos con los que ponerse de acuerdo a la hora de decidir qu¨¦ edici¨®n de los juegos comprar, por lo que directamente adquir¨ªa todas las ediciones de cada Generaci¨®n e incluso m¨¢s de una consola para intercambiarse a s¨ª mismo los Pok¨¦mon y completar la Pok¨¦Dex. Nintendo, consciente de esto, ha llegado incluso a lanzar packs con todos los t¨ªtulos de una misma Generaci¨®n en un mismo lote.
Sea como fuere, esa fiebre del ¡°?Hazte con todos!¡± que empez¨® hace tres d¨¦cadas contin¨²a incluso en nuestros d¨ªas, con las ediciones Escarlata y P¨²rpura de Nintendo Switch, pertenecientes a la Novena Generaci¨®n y los juegos principales m¨¢s recientes de la saga en el momento en el que publicamos esta noticia.
Pok¨¦mon: r¨¦cord de ventas absoluto en las consolas de Nintendo y la franquicia de entretenimiento m¨¢s rentable de todos los tiempos
Desde sus or¨ªgenes, a la mayor¨ªa de cada Generaci¨®n de juegos principales de Pok¨¦mon se las ha considerado como un mismo t¨ªtulo en lo que a cifras de ventas respecta, lo cual ayuda a que el c¨®mputo global sea muy grande. El motivo principal lo hemos explicado m¨¢s arriba: a grandes rasgos estas ediciones diferentes son el mismo videojuego, pero con cambios sutiles. Desde su concepci¨®n, los juegos de Pok¨¦mon han sido absolutos r¨¦cords de ventas, siendo los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance.
Los t¨ªtulos de la Primera Generaci¨®n ¡ªAzul, Rojo, Amarillo y Verde¡ª amasaron 46.020.000 unidades vendidas en Game Boy, mientras que los de la Segunda Generaci¨®n ¡ªOro, Plata y Cristal¡ª vendieron 29.490.000 unidades en Game Boy y Game Boy Color. Los videojuegos de la Tercera Generaci¨®n Rub¨ª y Zafiro consiguieron colocar 16.220.000 unidades en hogares de todo el mundo.
La primera consola de Nintendo con la que se rompi¨® la tendencia fue Nintendo DS, pues en ella, el t¨ªtulo m¨¢s vendido fue New Super Mario Bros. con casi 31 millones de unidades vendidas. No obstante, Pok¨¦mon Diamante y Perla fueron el quinto juego m¨¢s vendido de la port¨¢til, con unos m¨¢s que respetables 17,67 millones.
En el momento en el que redactamos esta noticia, los t¨ªtulos de Pok¨¦mon m¨¢s vendidos de Nintendo Switch son las ediciones Espada y Escudo, con 26,27 millones de unidades, y son el sexto juego m¨¢s vendido de la plataforma, muy por detr¨¢s del primero: Mario Kart 8 Deluxe y sus asombrosos 61,97 millones.
En la actualidad, Pok¨¦mon es la franquicia de entretenimiento m¨¢s rentable de todos los tiempos, y se estima que ha generado unos 88.000 millones de d¨®lares en ingresos a sus creadores. Adem¨¢s de los videojuegos en s¨ª tambi¨¦n hay merchandising de todo tipo como figuras, peluches, manga, anime o el juego de cartas coleccionables.
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