Reportaje
La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 1: Mega Drive, 谷poca dorada y el principio del fin
Repasamos el auge y ca赤da de Sega como fabricante de hardware. En esta ocasi車n, nos centramos en Mega Drive: una 谷poca en la que hubo tanto muchos aciertos como otras tantas malas decisiones.
Sega es una de las desarrolladoras de videojuegos m芍s veteranas que a迆n siguen en activo. Adem芍s de eso, tambi谷n fue fabricante de hardware, dejando para el recuerdo muchas m芍quinas arcade y consolas tan m赤ticas como Mega Drive. En esta primera parte de una serie de reportajes vamos a ahondar en los motivos por los que la hist車rica compa?赤a japonesa se vio obligada a dejar de fabricar consolas para pasar a ser desarrolladora third party. Para ello, comenzamos centr芍ndonos en la era de Sega Mega Drive, que representa una 谷poca dorada para la compa?赤a pero tambi谷n el principio de una larga serie de malas decisiones que eventualmente condujeron a su salida del mercado de consolas tras Dreamcast.
La transici車n de Master System a Mega Drive
Pong芍monos en situaci車n: en 1988, Sega ten赤a un importante dominio del sector de videojuegos dom谷sticos en Europa gracias al inesperado 谷xito de Master System en este continente. Sin embargo, Nintendo y su NES dominaban Estados Unidos y Jap車n, por lo que Sega lo ten赤a muy dif赤cil para irrumpir de forma significativa en estos mercados. Adem芍s, otros lanzamientos como PC Engine/TurbogRafx-16 (1987) pon赤an de manifiesto que tanto Master System como NES comenzaban a quedarse anticuadas.
No viendo otra alternativa, la compa?赤a decidi車 desarrollar una m芍quina que fuese superior en hardware a NES, por lo que Mega Drive, llamada Genesis en Estados Unidos, naci車 principalmente como una respuesta directa al abrumador control de Nintendo sobre los mercados japon谷s y estadounidense. La idea b芍sica era crear una nueva m芍quina que tomara como base su placa arcade System 16, utilizada por otros t赤tulos de recreativas de la compa?赤a como Shinobi (1987), Altered Beast (1988) o Golden Axe (1989). Esta nueva consola fue lanzada en Jap車n en 1988, en Estados Unidos en 1989 y en territorios PAL 〞entre los que se incluye Espa?a〞 en 1990.
Durante los primeros a?os de vida de Mega Drive el plan fue fruct赤fero para Sega, principalmente por las medidas severas de bloqueo regional que impuso Nintendo a los desarrolladores de videojuegos para su NES. Estas estrictas normas estaban pensadas como forma de controlar el software que se editaba en su plataforma y para mantener cierto control de calidad del mismo, y se derivaban de su monopolio de facto en determinados mercados. Muchos de estos desarrolladores se pasaron al bando de Sega, ya que Mega Drive era m芍s laxa a este respecto.
Electronic Arts fue la primera compa?赤a en romper la seguridad de los cartuchos de Mega Drive, algo que utiliz車 en su favor para obtener mejores condiciones en los acuerdos de publicaci車n de sus t赤tulos, amenazando con filtrar el m谷todo a otras empresas si Sega se negaba a aceptar sus exigencias, lo que habr赤a dado al traste con la financiaci車n v赤a licencias de la compa?赤a.
En cualquier caso, aunque parec赤a dif赤cil superar a Nintendo en Jap車n, el nuevo enfoque de Sega, centrado en la nueva Mega Drive, hizo que comenzase a ganar terreno en Estados Unidos.
El cambio de paradigma de Sega: de un p迆blico infantil a uno m芍s adulto
En la era Master System, Sega b芍sicamente intentaba replicar el 谷xito de Nintendo apelando al p迆blico infantil con juegos para todos los p迆blicos con mascotas reconocibles como Alex Kidd in Miracle World (1986). La compa?赤a insisti車, err車neamente, en establecer a Alex Kidd como su mascota oficial tambi谷n en Mega Drive, tal y como evidenciaron los fallidos Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) y Alex Kidd in Shinobi World (1990).
El inesperado 谷xito de otros t赤tulos de naturaleza m芍s adulta les hizo replantearse este enfoque. ?Y si en vez de centrarse en esta faceta ※amable§, en su lugar se centraran en el p迆blico adolescente y adulto? El 谷xito de ports de recreativa como Altered Beast y Golden Axe fue clave en esta decisi車n, ya que consiguieron captar la atenci車n de una audiencia a la que le causaba rechazo la est谷tica infantil en la que Nintendo hab赤a basado su imagen de marca.
El lanzamiento de otros t赤tulos destacados como Michael Jackson*s Moonwalker (1990), que aprovech車 la enorme popularidad del artista o el juego deportivo John Madden Football (1990) durante estos primeros a?os cimentaron el estatus de Mega Drive como la consola para p迆blico adulto por excelencia. El juego de John Madden puso de manifiesto, adem芍s, que ceder a las exigencias de Electronic Arts mereci車 la pena debido a su gran 谷xito en ventas.
La verdadera revoluci車n lleg車 con el nacimiento de la nueva mascota de la compa?赤a: Sonic, que curiosamente no apareci車 por primera vez en su propio videojuego. Este erizo azul que protagoniz車 el videojuego hom車nimo lanzado en 1991 fue la culminaci車n de este viraje de Sega para contentar a adolescentes y j車venes adultos. Al contrario que Mario, Sonic era muy r芍pido y ten赤a un punto gamberro.
El mensaje era claro: Sonic molaba. Y, por extensi車n, Mario no. La c芍lida acogida del primer Sonic the Hedgehog propici車, adem芍s, la creaci車n de una de las sagas de videojuegos m芍s queridas y exitosas de todos los tiempos. Por fin, Sega hab赤a dado con una mascota que pod赤a rivalizar con el fontanero italiano de Nintendo.
A medida que Sega se alejaba de su enfoque inicial hacia un p迆blico infantil y comenzaba a abrazar un mercado m芍s maduro, la compa?赤a tambi谷n adopt車 una estrategia de marketing m芍s agresiva. Esta nueva direcci車n no solo reflej車 un cambio en su l赤nea de productos, sino que tambi谷n se tradujo en campa?as de publicidad que se mofaban abiertamente de Nintendo y sus productos como Game Boy y Super Nintendo. La rivalidad se intensific車, convirti谷ndose en un aspecto definitorio de la era de la Mega Drive. Estos anuncios provocativos y promociones audaces ayudaron a Sega a posicionarse como un competidor que pod赤a mirar de t迆 a t迆 a Nintendo cuando unos pocos a?os atr芍s esto parec赤a imposible.
La guerra de consolas: marketing agresivo, escalada armament赤stica de hardware y blast processing
La rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo es recordada como una de las m芍s feroces en la historia de los videojuegos, especialmente en occidente. Sega no dud車 en resaltar la superioridad tecnol車gica de su consola de 16 bits frente a la NES de 8 bits, utilizando un llamativo letrero de ※16-bit§ en la consola. Uno de los primeros ejemplos clave de esta estrategia de marketing fue el port de Strider lanzado en 1990, que se promocion車 como uno de los grandes t赤tulos de la 谷poca gracias a ser el primer juego de Sega en usar un cartucho de 8 Megabits.
Sin embargo, la llegada de SNES en 1990, que contaba con especificaciones t谷cnicas superiores, llev車 a Sega of America a cambiar de estrategia, centr芍ndose en promocionar el blast processing. Este t谷rmino, deliberadamente ambiguo y ominoso, serv赤a para subrayar que la velocidad del procesador de Mega Drive era superior al del de Super Nintendo. Mediante este peculiar ejercicio de gimnasia sem芍ntica, Sega ※volv赤a a ganar§.
La llegada de Tom Kalinske como CEO de Sega of America en 1990 hizo que la visibilidad de la marca creciese notablemente gracias a este enfoque en estrategias de marketing agresivas y poco ortodoxas. Bajo el mandato de Kalinske se crearon campa?as ic車nicas como ※Genesis Does What Nintendon*t§, ※Sega! (It*s a Blast!)§ o ※Bienvenido al Pr車ximo Nivel§, que destacaban la superioridad de Mega Drive con respecto a sus competidoras. Estas acciones publicitarias ayudaron a posicionar a Sega como una de las figuras clave en el panorama de los videojuegos en la d谷cada de los 90.
Con el paso del tiempo, t赤tulos muy elogiados por su apartado t谷cnico como Donkey Kong Country (1994), Star Fox (1993) y Super Mario World 2: Yoshi*s Island (1995) 〞estos dos 迆ltimos gracias al chip Super FX de SNES〞 fueron unos aut谷nticos 谷xitos de ventas en Super Nintendo Entertainment System, por lo que Sega se vio obligada a responder. Esta respuesta se materializ車 en el lanzamiento de t赤tulos como el port de Virtua Racing (1994), Vectorman (1995) y Sonic 3D: Flickies* Island (1996), que llevaban al l赤mite las capacidades de Mega Drive.
La versi車n de consola de Virtua Racing inclu赤a el llamado Sega Virtua Processor, que representaba la propia ※versi車n§ de Sega del chip Super FX de Nintendo, permitiendo un renderizado poligonal m芍s complejo. Tales eran sus capacidades que el Virtua Processor superaba en potencia al Super FX, y Virtua Racing se convirti車 en el cartucho m芍s caro jam芍s producido para la consola.
A pesar de las altas expectativas, las decepcionantes ventas de Virtua Racing convencieron al departamento de marketing de Sega de que la inversi車n en tecnolog赤a de renderizado 3D no ten赤a futuro en el mercado. La lucha por la supremac赤a en el 芍mbito de las 3D en las consolas dom谷sticas se convirti車 en algo considerado de alto riesgo por Sega, influyendo en varias de las malas decisiones que la compa?赤a tom車 a posteriori.
Mega-CD y 32X, los dos grandes perif谷ricos de Mega Drive
Aunque Mega Drive tuvo varios perif谷ricos durante su ciclo de vida, los m芍s relevantes fueron Mega-CD y Sega 32X. Mega-CD era un accesorio que permit赤a que Mega Drive reprodujese juegos en formato CD, que ofrec赤an principalmente en una mayor calidad de audio y caracter赤sticas como v赤deo FMV. Sin embargo, su potencial real fue desaprovechado porque la CPU de la consola carec赤a de la potencia suficiente como para sacarle todo el partido posible. Durante su corto ciclo de vida fueron lanzados unos 200 t赤tulos, y algunos de sus videojuegos m芍s relevantes fueron Sonic CD (1993) y Snatcher (1994).
Contrariamente a lo que se cree, Mega-CD vendi車 lo suficientemente bien como para que Sega se planteara sacar modelos de Mega Drive donde el perif谷rico ya estaba integrado, como Multi-Mega.
32X, por su parte, era un nuevo accesorio que serv赤a para permitir que Mega Drive ejecutase cartuchos exclusivos que no pod赤an funcionar en el modelo base de la consola. Mientras que Mega Drive usaba un procesador de 16 bits, este perif谷rico ten赤a dos CPUs exclusivas de 32 bits cada una e incluso capacidad para generar gr芍ficos tridimensionales. Solo fueron lanzados cuarenta juegos durante su ciclo de vida.
Sega pretendi車 comercializar el 32X como ※la alternativa barata§ a Sega Saturn, la sucesora de Mega Drive. No obstante, gran parte de los usuarios y desarrolladores decidieron esperar para el lanzamiento de Saturn, por lo que 32X tuvo un cat芍logo muy reducido y adem芍s con t赤tulos de una calidad muy cuestionable. Y por si no fuese poco, algunos de ellos necesitaban, adem芍s, el uso de Mega-CD para funcionar. Algo a todas luces inasumible para la mayor赤a de los bolsillos.
La propia compa?赤a hab赤a fragmentado el mercado, satur芍ndolo con muchos productos en un espacio reducido de tiempo. Su estrategia de comunicaci車n tampoco fue clara y como consecuencia, el p迆blico generalista no entend赤a para qu谷 serv赤a cada accesorio, si ten赤an alg迆n tipo de compatibilidad entre s赤 o incluso si eran consolas completamente nuevas. Todo esto redund車 en una enorme p谷rdida de confianza que hizo que Sega Saturn comenzase con muy mal pie.
Las rencillas entre Sega of America y Sega Enterprises en Jap車n marcaron el inicio de su posterior declive
Las relaciones entre la filial norteamericana y la sede japonesa de Sega eran muy tensas. Sega of America estaba descontenta con el hecho de que Sega Enterprises en Jap車n no hubiese contado con ellos a la hora de desarrollar Sega Saturn, la sucesora de Mega Drive. Los estadounidenses estaban muy molestos por haberse quedado fuera de esta toma de decisiones cuando fueron una parte fundamental del 谷xito de la marca en occidente.
La inmensa mayor赤a de la prensa de la 谷poca y la poca informaci車n que hab赤a en un internet primitivo presentaban principalmente un relato victimista en el que la secci車n japonesa de la compa?赤a era la supuesta responsable de los problemas que hubo a mediados de los 90. No obstante, material in谷dito y una filtraci車n de archivos internos y correos electr車nicos en 2023 revelan que efectivamente tanto Sega of America como su por entonces CEO Tom Kalinske tuvieron su parte de culpa. Kalinske era conocido por su personalidad dif赤cil, y ech車 al traste un jugoso acuerdo de exclusividad con Electronic Arts que habr赤a mantenido la saga FIFA en consolas de Sega.
Dada su nula implicaci車n en el desarrollo de Saturn, Sega of America miraba con desd谷n a esta nueva m芍quina y en su lugar opt車 por alargar la vida 迆til de Mega Drive mediante perif谷ricos como 32X, apostando claramente por el cartucho como el formato elegido para los videojuegos a corto y medio plazo. Se trat車 de una medida pr芍cticamente unilateral por parte de Sega EEUU que sent車 un nefasto precedente: el enorme fracaso comercial de 32X junto a su corta vida 迆til supusieron un duro golpe para la imagen de la marca, erosionando gravemente la confianza de los usuarios y los desarrolladores en Sega.
La retirada de las tiendas de 32X perjudic車 a Sega como conjunto tambi谷n en otro aspecto clave: toda la inversi車n de tiempo y capital en I+D+I pod赤a haber sido utilizada en su lugar en desarrollar videojuegos para Sega Saturn, que tuvo unos primeros meses muy dif赤ciles dada su gran escasez de novedades. Y para empeorar a迆n m芍s el panorama, Sega Jap車n impuso un adelanto de varios meses en el lanzamiento de Saturn en Estados Unidos: de septiembre a mayo de 1995. ?El motivo? Adelantarse al lanzamiento de la PlayStation de Sony en este territorio (septiembre de 1995), que amenazaba con quedarse con una gran parte del pastel cuando llegase al mercado. ?El resultado? En Estados Unidos, Sega Saturn solo tuvo seis videojuegos durante su lanzamiento, y solo hubo dos t赤tulos m芍s entre mayo y septiembre de 1995. Un aut谷ntico desastre.
Las grandes p谷rdidas que sufri車 Sega of America en 1995 obligaron a que Shoichiro Irimajiri, vicepresidente de Sega Enterprises, tuviese que ascender a presidente y CEO de Sega of America. A Tom Kalinske se le dio una 迆ltima oportunidad para intentar detener la sangr赤a, pero cuando sus esfuerzos no fueron fruct赤feros, se le presion車 para que dimitiese. En 1996 se march車 de la compa?赤a, aunque mantuvo un puesto en el consejo directivo como uno de sus accionistas principales, lo que lo alejaba de cualquier aspecto relativo a la toma de decisiones.
El legado de Mega Drive
El legado de Mega Drive perdura en la historia de los videojuegos como una de las consolas m芍s influyentes de su 谷poca. Desde su lanzamiento en 1988, se han vendido aproximadamente 30 millones de unidades en todo el mundo, consolid芍ndose como un s赤mbolo de la era de los 16 bits. El lanzamiento de t赤tulos ic車nicos como Sonic the Hedgehog (1991) marcaron un antes y un despu谷s en la manera de entender los videojuegos, especialmente en occidente.
Tambi谷n fue la consola que estableci車 que Sega era la gran rival de Nintendo, capaz de plantarle cara en distintos mercados a nivel mundial. Aunque esta otra compa?赤a consigui車 vender 49,1 millones de consolas SNES, las buenas ventas de Mega Drive supusieron un gran recorte de diferencia con respecto a la etapa anterior, ya que Master System vendi車 entre 10 y 13 millones y NES consigui車 vender 61,9 millones.
A pesar de la competencia feroz, esta consola de Sega dej車 una huella indeleble con su juego m芍s vendido, Sonic the Hedgehog, que consigui車 vender 14 millones de copias en todo el mundo en su versi車n original, y ha alcanzado los 24 millones si sumamos las posteriores revisiones y relanzamientos. La combinaci車n de un dise?o atractivo, innovadores gr芍ficos en 16 bits y una jugabilidad adictiva ciment車 la reputaci車n de Mega Drive como un icono en la historia de las consolas. Su impacto sigue siendo palpable en la cultura de los videojuegos y muchos t赤tulos lanzados hoy d赤a se inspiran directamente en juegos lanzados en este sistema.
La consola fue ※relanzada§ como Mega Drive Mini en 2019. Se trata de una nueva versi車n oficial con varios videojuegos preinstalados en la memoria, pero que no es compatible con los cartuchos de la consola original.
Este nuevo lanzamiento sirvi車, adem芍s, para revivir la feroz lucha entre Sega y Nintendo en los 90, pues esta otra compa?赤a tambi谷n lanz車 versiones ※mini§ tanto de NES (2016) como de SNES (2018). En 2022 lleg車 al mercado Mega Drive Mini 2, que inclu赤a tanto t赤tulos de Mega Drive como de Mega-CD.
Como curiosidad, Mega Drive segu赤a siendo la consola m芍s vendida en Brasil en la d谷cada de 2010, donde continu車 siendo fabricada por TecToy hasta 2023, siguiendo la estela de la tambi谷n exitosa Master System en este territorio. Este inusualmente largo ciclo de vida es lo que ha propiciado que pueda haber llegado a rebasar la barrera de los treinta millones de consolas vendidas.
Continuamos en La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 2: Saturn y su desastroso lanzamiento en occidente.
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