Reportaje
La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 1: Mega Drive, ¨¦poca dorada y el principio del fin
Repasamos el auge y ca¨ªda de Sega como fabricante de hardware. En esta ocasi¨®n, nos centramos en Mega Drive: una ¨¦poca en la que hubo tanto muchos aciertos como otras tantas malas decisiones.
Sega es una de las desarrolladoras de videojuegos m¨¢s veteranas que a¨²n siguen en activo. Adem¨¢s de eso, tambi¨¦n fue fabricante de hardware, dejando para el recuerdo muchas m¨¢quinas arcade y consolas tan m¨ªticas como Mega Drive. En esta primera parte de una serie de reportajes vamos a ahondar en los motivos por los que la hist¨®rica compa?¨ªa japonesa se vio obligada a dejar de fabricar consolas para pasar a ser desarrolladora third party. Para ello, comenzamos centr¨¢ndonos en la era de Sega Mega Drive, que representa una ¨¦poca dorada para la compa?¨ªa pero tambi¨¦n el principio de una larga serie de malas decisiones que eventualmente condujeron a su salida del mercado de consolas tras Dreamcast.
La transici¨®n de Master System a Mega Drive
Pong¨¢monos en situaci¨®n: en 1988, Sega ten¨ªa un importante dominio del sector de videojuegos dom¨¦sticos en Europa gracias al inesperado ¨¦xito de Master System en este continente. Sin embargo, Nintendo y su NES dominaban Estados Unidos y Jap¨®n, por lo que Sega lo ten¨ªa muy dif¨ªcil para irrumpir de forma significativa en estos mercados. Adem¨¢s, otros lanzamientos como PC Engine/TurbogRafx-16 (1987) pon¨ªan de manifiesto que tanto Master System como NES comenzaban a quedarse anticuadas.
No viendo otra alternativa, la compa?¨ªa decidi¨® desarrollar una m¨¢quina que fuese superior en hardware a NES, por lo que Mega Drive, llamada Genesis en Estados Unidos, naci¨® principalmente como una respuesta directa al abrumador control de Nintendo sobre los mercados japon¨¦s y estadounidense. La idea b¨¢sica era crear una nueva m¨¢quina que tomara como base su placa arcade System 16, utilizada por otros t¨ªtulos de recreativas de la compa?¨ªa como Shinobi (1987), Altered Beast (1988) o Golden Axe (1989). Esta nueva consola fue lanzada en Jap¨®n en 1988, en Estados Unidos en 1989 y en territorios PAL ¡ªentre los que se incluye Espa?a¡ª en 1990.
Durante los primeros a?os de vida de Mega Drive el plan fue fruct¨ªfero para Sega, principalmente por las medidas severas de bloqueo regional que impuso Nintendo a los desarrolladores de videojuegos para su NES. Estas estrictas normas estaban pensadas como forma de controlar el software que se editaba en su plataforma y para mantener cierto control de calidad del mismo, y se derivaban de su monopolio de facto en determinados mercados. Muchos de estos desarrolladores se pasaron al bando de Sega, ya que Mega Drive era m¨¢s laxa a este respecto.
Electronic Arts fue la primera compa?¨ªa en romper la seguridad de los cartuchos de Mega Drive, algo que utiliz¨® en su favor para obtener mejores condiciones en los acuerdos de publicaci¨®n de sus t¨ªtulos, amenazando con filtrar el m¨¦todo a otras empresas si Sega se negaba a aceptar sus exigencias, lo que habr¨ªa dado al traste con la financiaci¨®n v¨ªa licencias de la compa?¨ªa.
En cualquier caso, aunque parec¨ªa dif¨ªcil superar a Nintendo en Jap¨®n, el nuevo enfoque de Sega, centrado en la nueva Mega Drive, hizo que comenzase a ganar terreno en Estados Unidos.
El cambio de paradigma de Sega: de un p¨²blico infantil a uno m¨¢s adulto
En la era Master System, Sega b¨¢sicamente intentaba replicar el ¨¦xito de Nintendo apelando al p¨²blico infantil con juegos para todos los p¨²blicos con mascotas reconocibles como Alex Kidd in Miracle World (1986). La compa?¨ªa insisti¨®, err¨®neamente, en establecer a Alex Kidd como su mascota oficial tambi¨¦n en Mega Drive, tal y como evidenciaron los fallidos Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) y Alex Kidd in Shinobi World (1990).
El inesperado ¨¦xito de otros t¨ªtulos de naturaleza m¨¢s adulta les hizo replantearse este enfoque. ?Y si en vez de centrarse en esta faceta ¡°amable¡±, en su lugar se centraran en el p¨²blico adolescente y adulto? El ¨¦xito de ports de recreativa como Altered Beast y Golden Axe fue clave en esta decisi¨®n, ya que consiguieron captar la atenci¨®n de una audiencia a la que le causaba rechazo la est¨¦tica infantil en la que Nintendo hab¨ªa basado su imagen de marca.
El lanzamiento de otros t¨ªtulos destacados como Michael Jackson¡¯s Moonwalker (1990), que aprovech¨® la enorme popularidad del artista o el juego deportivo John Madden Football (1990) durante estos primeros a?os cimentaron el estatus de Mega Drive como la consola para p¨²blico adulto por excelencia. El juego de John Madden puso de manifiesto, adem¨¢s, que ceder a las exigencias de Electronic Arts mereci¨® la pena debido a su gran ¨¦xito en ventas.
La verdadera revoluci¨®n lleg¨® con el nacimiento de la nueva mascota de la compa?¨ªa: Sonic, que curiosamente no apareci¨® por primera vez en su propio videojuego. Este erizo azul que protagoniz¨® el videojuego hom¨®nimo lanzado en 1991 fue la culminaci¨®n de este viraje de Sega para contentar a adolescentes y j¨®venes adultos. Al contrario que Mario, Sonic era muy r¨¢pido y ten¨ªa un punto gamberro.
El mensaje era claro: Sonic molaba. Y, por extensi¨®n, Mario no. La c¨¢lida acogida del primer Sonic the Hedgehog propici¨®, adem¨¢s, la creaci¨®n de una de las sagas de videojuegos m¨¢s queridas y exitosas de todos los tiempos. Por fin, Sega hab¨ªa dado con una mascota que pod¨ªa rivalizar con el fontanero italiano de Nintendo.
A medida que Sega se alejaba de su enfoque inicial hacia un p¨²blico infantil y comenzaba a abrazar un mercado m¨¢s maduro, la compa?¨ªa tambi¨¦n adopt¨® una estrategia de marketing m¨¢s agresiva. Esta nueva direcci¨®n no solo reflej¨® un cambio en su l¨ªnea de productos, sino que tambi¨¦n se tradujo en campa?as de publicidad que se mofaban abiertamente de Nintendo y sus productos como Game Boy y Super Nintendo. La rivalidad se intensific¨®, convirti¨¦ndose en un aspecto definitorio de la era de la Mega Drive. Estos anuncios provocativos y promociones audaces ayudaron a Sega a posicionarse como un competidor que pod¨ªa mirar de t¨² a t¨² a Nintendo cuando unos pocos a?os atr¨¢s esto parec¨ªa imposible.
La guerra de consolas: marketing agresivo, escalada armament¨ªstica de hardware y blast processing
La rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo es recordada como una de las m¨¢s feroces en la historia de los videojuegos, especialmente en occidente. Sega no dud¨® en resaltar la superioridad tecnol¨®gica de su consola de 16 bits frente a la NES de 8 bits, utilizando un llamativo letrero de ¡°16-bit¡± en la consola. Uno de los primeros ejemplos clave de esta estrategia de marketing fue el port de Strider lanzado en 1990, que se promocion¨® como uno de los grandes t¨ªtulos de la ¨¦poca gracias a ser el primer juego de Sega en usar un cartucho de 8 Megabits.
Sin embargo, la llegada de SNES en 1990, que contaba con especificaciones t¨¦cnicas superiores, llev¨® a Sega of America a cambiar de estrategia, centr¨¢ndose en promocionar el blast processing. Este t¨¦rmino, deliberadamente ambiguo y ominoso, serv¨ªa para subrayar que la velocidad del procesador de Mega Drive era superior al del de Super Nintendo. Mediante este peculiar ejercicio de gimnasia sem¨¢ntica, Sega ¡°volv¨ªa a ganar¡±.
La llegada de Tom Kalinske como CEO de Sega of America en 1990 hizo que la visibilidad de la marca creciese notablemente gracias a este enfoque en estrategias de marketing agresivas y poco ortodoxas. Bajo el mandato de Kalinske se crearon campa?as ic¨®nicas como ¡°Genesis Does What Nintendon¡¯t¡±, ¡°Sega! (It¡¯s a Blast!)¡± o ¡°Bienvenido al Pr¨®ximo Nivel¡±, que destacaban la superioridad de Mega Drive con respecto a sus competidoras. Estas acciones publicitarias ayudaron a posicionar a Sega como una de las figuras clave en el panorama de los videojuegos en la d¨¦cada de los 90.
Con el paso del tiempo, t¨ªtulos muy elogiados por su apartado t¨¦cnico como Donkey Kong Country (1994), Star Fox (1993) y Super Mario World 2: Yoshi¡¯s Island (1995) ¡ªestos dos ¨²ltimos gracias al chip Super FX de SNES¡ª fueron unos aut¨¦nticos ¨¦xitos de ventas en Super Nintendo Entertainment System, por lo que Sega se vio obligada a responder. Esta respuesta se materializ¨® en el lanzamiento de t¨ªtulos como el port de Virtua Racing (1994), Vectorman (1995) y Sonic 3D: Flickies¡¯ Island (1996), que llevaban al l¨ªmite las capacidades de Mega Drive.
La versi¨®n de consola de Virtua Racing inclu¨ªa el llamado Sega Virtua Processor, que representaba la propia ¡°versi¨®n¡± de Sega del chip Super FX de Nintendo, permitiendo un renderizado poligonal m¨¢s complejo. Tales eran sus capacidades que el Virtua Processor superaba en potencia al Super FX, y Virtua Racing se convirti¨® en el cartucho m¨¢s caro jam¨¢s producido para la consola.
A pesar de las altas expectativas, las decepcionantes ventas de Virtua Racing convencieron al departamento de marketing de Sega de que la inversi¨®n en tecnolog¨ªa de renderizado 3D no ten¨ªa futuro en el mercado. La lucha por la supremac¨ªa en el ¨¢mbito de las 3D en las consolas dom¨¦sticas se convirti¨® en algo considerado de alto riesgo por Sega, influyendo en varias de las malas decisiones que la compa?¨ªa tom¨® a posteriori.
Mega-CD y 32X, los dos grandes perif¨¦ricos de Mega Drive
Aunque Mega Drive tuvo varios perif¨¦ricos durante su ciclo de vida, los m¨¢s relevantes fueron Mega-CD y Sega 32X. Mega-CD era un accesorio que permit¨ªa que Mega Drive reprodujese juegos en formato CD, que ofrec¨ªan principalmente en una mayor calidad de audio y caracter¨ªsticas como v¨ªdeo FMV. Sin embargo, su potencial real fue desaprovechado porque la CPU de la consola carec¨ªa de la potencia suficiente como para sacarle todo el partido posible. Durante su corto ciclo de vida fueron lanzados unos 200 t¨ªtulos, y algunos de sus videojuegos m¨¢s relevantes fueron Sonic CD (1993) y Snatcher (1994).
Contrariamente a lo que se cree, Mega-CD vendi¨® lo suficientemente bien como para que Sega se planteara sacar modelos de Mega Drive donde el perif¨¦rico ya estaba integrado, como Multi-Mega.
32X, por su parte, era un nuevo accesorio que serv¨ªa para permitir que Mega Drive ejecutase cartuchos exclusivos que no pod¨ªan funcionar en el modelo base de la consola. Mientras que Mega Drive usaba un procesador de 16 bits, este perif¨¦rico ten¨ªa dos CPUs exclusivas de 32 bits cada una e incluso capacidad para generar gr¨¢ficos tridimensionales. Solo fueron lanzados cuarenta juegos durante su ciclo de vida.
Sega pretendi¨® comercializar el 32X como ¡°la alternativa barata¡± a Sega Saturn, la sucesora de Mega Drive. No obstante, gran parte de los usuarios y desarrolladores decidieron esperar para el lanzamiento de Saturn, por lo que 32X tuvo un cat¨¢logo muy reducido y adem¨¢s con t¨ªtulos de una calidad muy cuestionable. Y por si no fuese poco, algunos de ellos necesitaban, adem¨¢s, el uso de Mega-CD para funcionar. Algo a todas luces inasumible para la mayor¨ªa de los bolsillos.
La propia compa?¨ªa hab¨ªa fragmentado el mercado, satur¨¢ndolo con muchos productos en un espacio reducido de tiempo. Su estrategia de comunicaci¨®n tampoco fue clara y como consecuencia, el p¨²blico generalista no entend¨ªa para qu¨¦ serv¨ªa cada accesorio, si ten¨ªan alg¨²n tipo de compatibilidad entre s¨ª o incluso si eran consolas completamente nuevas. Todo esto redund¨® en una enorme p¨¦rdida de confianza que hizo que Sega Saturn comenzase con muy mal pie.
Las rencillas entre Sega of America y Sega Enterprises en Jap¨®n marcaron el inicio de su posterior declive
Las relaciones entre la filial norteamericana y la sede japonesa de Sega eran muy tensas. Sega of America estaba descontenta con el hecho de que Sega Enterprises en Jap¨®n no hubiese contado con ellos a la hora de desarrollar Sega Saturn, la sucesora de Mega Drive. Los estadounidenses estaban muy molestos por haberse quedado fuera de esta toma de decisiones cuando fueron una parte fundamental del ¨¦xito de la marca en occidente.
La inmensa mayor¨ªa de la prensa de la ¨¦poca y la poca informaci¨®n que hab¨ªa en un internet primitivo presentaban principalmente un relato victimista en el que la secci¨®n japonesa de la compa?¨ªa era la supuesta responsable de los problemas que hubo a mediados de los 90. No obstante, material in¨¦dito y una filtraci¨®n de archivos internos y correos electr¨®nicos en 2023 revelan que efectivamente tanto Sega of America como su por entonces CEO Tom Kalinske tuvieron su parte de culpa. Kalinske era conocido por su personalidad dif¨ªcil, y ech¨® al traste un jugoso acuerdo de exclusividad con Electronic Arts que habr¨ªa mantenido la saga FIFA en consolas de Sega.
Dada su nula implicaci¨®n en el desarrollo de Saturn, Sega of America miraba con desd¨¦n a esta nueva m¨¢quina y en su lugar opt¨® por alargar la vida ¨²til de Mega Drive mediante perif¨¦ricos como 32X, apostando claramente por el cartucho como el formato elegido para los videojuegos a corto y medio plazo. Se trat¨® de una medida pr¨¢cticamente unilateral por parte de Sega EEUU que sent¨® un nefasto precedente: el enorme fracaso comercial de 32X junto a su corta vida ¨²til supusieron un duro golpe para la imagen de la marca, erosionando gravemente la confianza de los usuarios y los desarrolladores en Sega.
La retirada de las tiendas de 32X perjudic¨® a Sega como conjunto tambi¨¦n en otro aspecto clave: toda la inversi¨®n de tiempo y capital en I+D+I pod¨ªa haber sido utilizada en su lugar en desarrollar videojuegos para Sega Saturn, que tuvo unos primeros meses muy dif¨ªciles dada su gran escasez de novedades. Y para empeorar a¨²n m¨¢s el panorama, Sega Jap¨®n impuso un adelanto de varios meses en el lanzamiento de Saturn en Estados Unidos: de septiembre a mayo de 1995. ?El motivo? Adelantarse al lanzamiento de la PlayStation de Sony en este territorio (septiembre de 1995), que amenazaba con quedarse con una gran parte del pastel cuando llegase al mercado. ?El resultado? En Estados Unidos, Sega Saturn solo tuvo seis videojuegos durante su lanzamiento, y solo hubo dos t¨ªtulos m¨¢s entre mayo y septiembre de 1995. Un aut¨¦ntico desastre.
Las grandes p¨¦rdidas que sufri¨® Sega of America en 1995 obligaron a que Shoichiro Irimajiri, vicepresidente de Sega Enterprises, tuviese que ascender a presidente y CEO de Sega of America. A Tom Kalinske se le dio una ¨²ltima oportunidad para intentar detener la sangr¨ªa, pero cuando sus esfuerzos no fueron fruct¨ªferos, se le presion¨® para que dimitiese. En 1996 se march¨® de la compa?¨ªa, aunque mantuvo un puesto en el consejo directivo como uno de sus accionistas principales, lo que lo alejaba de cualquier aspecto relativo a la toma de decisiones.
El legado de Mega Drive
El legado de Mega Drive perdura en la historia de los videojuegos como una de las consolas m¨¢s influyentes de su ¨¦poca. Desde su lanzamiento en 1988, se han vendido aproximadamente 30 millones de unidades en todo el mundo, consolid¨¢ndose como un s¨ªmbolo de la era de los 16 bits. El lanzamiento de t¨ªtulos ic¨®nicos como Sonic the Hedgehog (1991) marcaron un antes y un despu¨¦s en la manera de entender los videojuegos, especialmente en occidente.
Tambi¨¦n fue la consola que estableci¨® que Sega era la gran rival de Nintendo, capaz de plantarle cara en distintos mercados a nivel mundial. Aunque esta otra compa?¨ªa consigui¨® vender 49,1 millones de consolas SNES, las buenas ventas de Mega Drive supusieron un gran recorte de diferencia con respecto a la etapa anterior, ya que Master System vendi¨® entre 10 y 13 millones y NES consigui¨® vender 61,9 millones.
A pesar de la competencia feroz, esta consola de Sega dej¨® una huella indeleble con su juego m¨¢s vendido, Sonic the Hedgehog, que consigui¨® vender 14 millones de copias en todo el mundo en su versi¨®n original, y ha alcanzado los 24 millones si sumamos las posteriores revisiones y relanzamientos. La combinaci¨®n de un dise?o atractivo, innovadores gr¨¢ficos en 16 bits y una jugabilidad adictiva ciment¨® la reputaci¨®n de Mega Drive como un icono en la historia de las consolas. Su impacto sigue siendo palpable en la cultura de los videojuegos y muchos t¨ªtulos lanzados hoy d¨ªa se inspiran directamente en juegos lanzados en este sistema.
La consola fue ¡°relanzada¡± como Mega Drive Mini en 2019. Se trata de una nueva versi¨®n oficial con varios videojuegos preinstalados en la memoria, pero que no es compatible con los cartuchos de la consola original.
Este nuevo lanzamiento sirvi¨®, adem¨¢s, para revivir la feroz lucha entre Sega y Nintendo en los 90, pues esta otra compa?¨ªa tambi¨¦n lanz¨® versiones ¡°mini¡± tanto de NES (2016) como de SNES (2018). En 2022 lleg¨® al mercado Mega Drive Mini 2, que inclu¨ªa tanto t¨ªtulos de Mega Drive como de Mega-CD.
Como curiosidad, Mega Drive segu¨ªa siendo la consola m¨¢s vendida en Brasil en la d¨¦cada de 2010, donde continu¨® siendo fabricada por TecToy hasta 2023, siguiendo la estela de la tambi¨¦n exitosa Master System en este territorio. Este inusualmente largo ciclo de vida es lo que ha propiciado que pueda haber llegado a rebasar la barrera de los treinta millones de consolas vendidas.
Continuamos en La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 2: Saturn y su desastroso lanzamiento en occidente.
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