Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

  • PlataformaNSW7.8XBO7.8PS47.8PC7.8
  • G¨¦neroPlataformas
  • DesarrolladorPlaytonic Games
  • Lanzamiento08/10/2019
  • TextoEspa?ol
  • EditorTeam17

Yooka y Laylee, Round 2

Yooka-Laylee and the Impossible Lair, an¨¢lisis: encanto cl¨¢sico

Coloridos escenarios, grandes retos plataformeros de avance lateral y una pareja que pretende ocupar el hueco dejado ¡ªhasta nuevo aviso¡ª por Banjo y Kazooie en nuestro coraz¨®n de jugadores.

El salto. Una din¨¢mica cuyo feedback visual se desata tras pulsar un bot¨®n; el personaje hace un peque?o movimiento de anticipaci¨®n para, tras despegar los pies (o las patas) del suelo, mantenerse unos instantes en el aire mientras interact¨²a de diferentes formas con el entorno interactivo. Los hay de r¨¢pida respuesta y con capacidad de maniobrabilidad tras ¨¦l, como en Super Mario World o Rayman Legends.

Tambi¨¦n existen los que adoptan unas cualidades f¨ªsicas algo m¨¢s ¡°naturales¡± sin permitir que el personaje gire en el aire con facilidad, como el del primer Super Mario Bros. Incluso algunos transmiten las particularidades del protagonista, para establecer din¨¢micas de salto y movimientos diversos donde hay un peque?o retardo en la acci¨®n final, precedido de una animaci¨®n de anticipaci¨®n m¨¢s acusada. As¨ª le sucede a nuestro querido ¡ªy bastante corpulento, todo hay que decirlo¡ª Donkey Kong en los ¨²ltimos videojuegos dise?ados por Stephen Dupree y su equipo, bajo el amparo creativo de Vince Joly.

Es uno de los componentes esenciales de todo plataformas que se precie y, como nos suele suceder cuando nos ponemos ante un nuevo videojuego de avance lateral, una de los principales elementos que nos preocupan: ?ser¨¢ un movimientos flu¨ªdo? ?responder¨¢ de forma natural a nuestro timming e intervalo de pulsaci¨®n del bot¨®n? ?estar¨¢ bien integrado con las diferentes velocidades del personaje y su interacci¨®n con el mundo y los variados enemigos?

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Hemos querido comenzar el an¨¢lisis con este aspecto tan importante de Yooka-Laylee and the Impossible Lair para tranquilizar al respetable. La primera incursi¨®n de la simp¨¢tica pareja creada por Playtonic en el mundo de los plataformas de avance lateral se resuelve con una divertida jugabilidad, donde el salto obedece de forma directa a nuestra pulsaci¨®n, se combina muy bien con la voltereta para realizar impulsos en el aire, y nos ofrece uno de los pilares fundamentales del control de nuestros personajes de manera fiable.

Tras la desigual acogida del primer cap¨ªtulo de la saga, financiado de forma muy exitosa por medio de una campa?a de Kickstarter, este inquieto equipo de desarrollo ¡ªcompuesto en parte por ex-integrantes de Rare¡ª pone en standby el concepto original de Yooka-Laylee para explorar terrenos m¨¢s manejables.

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Una vez tranquilos en este aspecto, abordemos los ¡ªtan importantes como el mencionado¡ª pilares sobre los que se asienta Impossible Lair, un videojuego de plataformas que, seg¨²n sus creadores, pretende dar una vuelta de tuerca al concepto inicial de Yooka-Laylee, cambiando los mundos totalmente tridimensionales por unas divertidas fases de avance lateral, plenas de desaf¨ªos, elementos que recolectar y peligros que evadir. Menos ambicioso, pero con los pies en la tierra, el t¨ªtulo dirigido por Chris Shutherland apunta hacia el terreno de la coherencia en base a la raz¨®n.

Soldabejas, ?os necesitamos!

En un universo de fantas¨ªa, donde la realidad se alimenta de las m¨¢s emocionantes historias y f¨¢bulas, los diferentes mundos se organizan dentro de grandes tomos. El que nos ocupa nos cuenta una particular leyenda y, como no podr¨ªa ser de otra manera, Capital B es el encargado de intentar aguarnos la fiesta.

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Con el objetivo de engrosar su ej¨¦rcito del mal, el archienemigo de Yooka y Laylee ha conseguido atrapar a todas las soldabejas del Reino Stingdom ante la impotencia de la Reina Phoebee. Pero, desafortunadamente, la ¨²nica forma de vencer al malvado Capital B pasa por conseguir el favor de ese ej¨¦rcito para superar la Mazmorra imposible, un entorno infernal creado por Capital B para arruinarnos la vida mientras ¨¦l se va de rositas.

Por suerte, gracias al incre¨ªble poder m¨¢gico de la Reina, esta logra esparcir las soldabejas a lo largo y ancho del supramundo a pesar de que siguen bajo el yugo del rey del mal. Nuestra misi¨®n: recorrer todos los tomos donde est¨¢n recluidas para salvarlas de su captor, pues es la ¨²nica esperanza de un Reino que desea, de forma desatada, volver a la claridad de anta?o.

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Bajo esta premisa argumental ¡ªde gran simpat¨ªa y localizada con atino al castellano¡ª se articula un videojuego de plataformas inspirado en grandes obras como Rayman Legends o Donkey Kong Country: Tropical Freeze, cuya propuesta general se combina con elementos de exploraci¨®n, resoluci¨®n de peque?os puzzles y aventura.

A estos ¨²ltimos aspectos contribuye de forma definitiva el entorno general del juego, conocido como el supramundo. A diferencia de otros mapas cl¨¢sicos del g¨¦nero, que sirven simplemente como selector de fases, en esta ocasi¨®n podemos movernos libremente a lo largo y ancho del reino desde una perspectiva cenital parecida a la de Link¡¯s Awakening.

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Playtonic ha aprovechado para aderezar este mapeado con cuevas secretas, lugares costeros, amigos a los que ayudar (nos reencontramos con la perspicaz serpiente Trowzer y el malhumorado Nimbo), minipuzzles que resolver y un buen n¨²mero de t¨®nicos especiales que encontrar. Eso s¨ª, una vez descubiertos dichos t¨®nicos deberemos comprarlos mediante las plumas doradas que acumulemos durante las fases o en el propio supramundo. Pero cuidado, pues cada vez que nos golpeen perderemos un n¨²mero determinado de estas resplandecientes amigas.

Cuando vimos por primera vez esta mec¨¢nica general, tem¨ªamos que acabase cortando el ritmo principal del juego. Despu¨¦s de horas jugando a Yooka-Laylee and the Impossible Lair podemos asegurar que este a?adido supone un soplo de aire fresco al g¨¦nero (por lo dem¨¢s el t¨ªtulo es continuista respecto a sus referencias principales), le dota de una cierta sensaci¨®n de aventura (salvando las distancias, nos ha recordado en ese aspecto a Donkey Kong Country 3) y adem¨¢s introduce acciones que tienen repercusi¨®n directa sobre el dise?o de las fases. Pero de eso hablaremos un poco despu¨¦s, pasemos a analizar el verdadero n¨²cleo del juego: los mundos de fantas¨ªa que nos encontraremos dentro de cada tomo.

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Rodando, rodando, triunf¨¦ patinando

Y es aqu¨ª donde est¨¢ el verdadero meollo de la cuesti¨®n. Yooka-Laylee pretende emular el ¨¦xito de sus referentes directos por medio de un sencillo control y un solo plano de profundidad en su desarrollo. La mec¨¢nica principal se basa en el salto (que puede ser m¨¢s largo con la ayuda de Laylee), el ataque, el movimiento que nos permite rodar (prolongado gracias a la asistencia de la peque?a murci¨¦lago) y la combinaci¨®n de todos ellos.

Habilidades secundarias como el porrazo en pareja (una especie de salto bomba solo disponible con la compa?¨ªa de Laylee), recordadas movimientos desbloqueables a la altura del S¨®nar expansivo o particularidades como agarrar y lanzar diferentes objetos con la lengua, completan un esquema jugable basado, sobre todo y ante todo, en la sencillez.

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Esa sencillez incluso parece una falta de profundidad jugable durante las primeras fases del t¨ªtulo, cuyo dise?o es mucho m¨¢s sencillo y falto de brillantez que el de posteriores cap¨ªtulos del juego. A medida que nos acercamos a las ¨²ltimas zonas, la complejidad de los niveles crece, as¨ª como los diferentes peligros que nos acechan en cada rinc¨®n: trampas por doquier, sierras mec¨¢nicas que se desplazan en m¨²ltiples direcciones, minica?ones que lanzan traicioneros proyectiles de fuego, lanzallamas que te dejan achicharrado, y un largo etc¨¦tera.

Imaginad un nivel cualquiera. Comenzamos rodando con la ayuda de Laylee a toda velocidad para eliminar varios Meanyions a nuestro paso. Un Boundalong nos ayuda a alcanzar una pluma escondida mientras saltamos sobre su rechoncho cuerpo, y las siguientes plataformas cuentan con dos peligrosas Webhacks acechando en la oscuridad. Tras esquivar sus acometidas, abrimos una peque?a puerta que nos establece en un entorno minero: aqu¨ª el ritmo cambia, y tenemos que pensar m¨¢s nuestros movimientos ante la presencia de plataformas en movimiento, aguas t¨®xicas y proyectiles por doquier.

Prototipo Toybox del primer Yooka-Laylee, la versi¨®n de las Grey Box que se utilizan para definir la experiencia jugable en base a simples cajas que configuran la detecci¨®n de colisiones.
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Prototipo Toybox del primer Yooka-Laylee, la versi¨®n de las Grey Box que se utilizan para definir la experiencia jugable en base a simples cajas que configuran la detecci¨®n de colisiones.

Los niveles m¨¢s inspirados del t¨ªtulo revelan un gran cuidado en su dise?o por medio de una fase pre-alpha con Grey Boxes (Toy Boxes en el caso que nos ocupa) bastante depurada. A pesar de que no llegan al enfermizo nivel del planteamiento arquitect¨®nico de Tropical Freeze (que se desata al comprobar c¨®mo fluye todo en el modo contrareloj), el ritmo variable de las fases funciona, eso s¨ª, en muchos de los casos. En otros, la menor inspiraci¨®n recae sobre la sencillez en la disposici¨®n de los elementos de las fases iniciales, algunas de las cuales rozan la mediocridad a nivel de composici¨®n. No obstante, la variedad va in crescendo a partir de los niveles intermedios.

Seremos impulsados por enormes tornados, disparados por cadenas de ca?ones (similares a los barriles de Donkey), nadaremos en las profundidades cristalinas del reino ¡ªmediante un sistema anal¨®gico de movimientos que ya es c¨¢non desde el fabuloso Rayman Origins, y su posterior implementaci¨®n en Tropical Freeze¡ª, intentaremos conseguir las cinco monedas especiales escondidas por fase y, por desgracia, no nos encontraremos con enemigos finales a lo largo de la aventura, vi¨¦ndose este aspecto relegado a la fase final, que explicamos a continuaci¨®n.

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Otra de las particularidades de Impossible Lair condensa todas estas din¨¢micas y, adem¨¢s, es la que da nombre al juego. La mazmorra imposible de Capital B est¨¢ disponible desde el principio (como si de Breath of the Wild se tratase), pero su dificultad es tal que necesitaremos la ayuda de un n¨²mero determinado de soldabejas (estas act¨²an como escudo d¨¢ndonos toques extra) para terminar con los planes del enemigo.

Tomando como inspiraci¨®n la dificultad de las caras B de Celeste y las fases m¨¢s peliagudas de Cuphead, la mazmorra imposible est¨¢ llena de maquiav¨¦licas trampas, proyectiles por doquier y enemigos ordenados con la peor de las intenciones: estamos deseando ver a los jugadores m¨¢s habilidosos superando esta fase sin apenas soldabejas, lo que puede dar lugar a speedruns realmente sorprendentes.

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Supramundo y fases generales, un enlace funcional

En monto total de fases asciende a la veintena, un n¨²mero que nos ha parecido bajo, a pesar de que el tiempo que pasamos en el mapa general es superior al de otros videojuegos del g¨¦nero, y que los cap¨ªtulos principales cuenta con dos estados diferentes, a lo que hay que sumar los peque?os desaf¨ªos de nuestros queridos Pagies que habitan en el supramundo: son los encargados de aportar variedad al conjunto con din¨¢micas diferentes encapsuladas en peque?as experiencias interactivas.

Esto genera una aventura principal que, con un buen n¨²mero de extras desbloqueados, la mayor¨ªa de soldabejas en nuestra posesi¨®n, y muchos de los t¨®nicos escondidos en nuestro poder, se podr¨ªa situar sobre las 10 horas de juego. Los completistas necesitar¨¢n varias m¨¢s para conseguirlo todo aprovechando el postgame y, de esta forma, ver su af¨¢n acaparador saciado. Con todo, nos hubiese gustado un conjunto de fases m¨¢s numeroso, teniendo en cuenta el brutal contenido disponible en t¨ªtulos como Rayman Legends o el mundo de posibilidades que pone a nuestro alcance Super Mario Maker.

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Como hemos comentado, los diferentes estados de los tomos tiene especial relaci¨®n con lo que hagamos en el supramundo: imaginad por un momento que estamos ante un puente levadizo. Accionando un interruptor escondido lo pondremos en vertical, por lo que la fase pasar¨¢ a desarrollarse en trayectoria ascendente, con todos sus elementos ordenados en base a ello. Otro ejemplo lo encontramos en un nivel que, tras congelar parte del escenario en el supramundo, se llena de nieve y hielo, cambiando sustancialmente sus rutas y mec¨¢nicas de juego.

Hay ejemplos de este tipo por doquier, los cuales no ofrecen experiencias muy diferenciadas de un estado a otro, m¨¢s hemos desbloqueado cap¨ªtulos donde los cambios no son tan significativos, viendo ambas fases mucho m¨¢s similares entre s¨ª. Con todo, el n¨²mero general de niveles queda por debajo de nuestras expectativas, mientras que la complejidad en imaginaci¨®n demostrada en los m¨¢s avanzados, es bastante diferente que la de algunos niveles bastante menos inspirados.

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Atravesando un mundo pleno de colores

A nivel audiovisual, la obra dirigida art¨ªsticamente por los ex-integrantes de Rare Steve Mayles (en el apartado de personajes) y Steven Hurst (en lo referente a entornos) funciona de forma m¨¢s coherente que el anterior cap¨ªtulo de la saga.

Ni la densidad poligonal general ni la complejidad de los escenarios llega a ese nivel en cuanto a modelado y texturizado, aunque el resultado general es mucho m¨¢s agradable a la vista. Paisajes helados, escenas al atardecer, aldeas que parecen sacadas de Enredados, o entornos industriales con una buena representaci¨®n visual de materiales como el acero, la madera o la roca.

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El sistema de iluminaci¨®n que lo ba?a todo resulta muy efectivo. Las nuevas posibilidades de Unity se ven aqu¨ª bien aprovechadas para configurar un aspecto gr¨¢fico cartoon m¨¢s cercano al disfrutado en Mario vs Rabbids que al algo apagado y plano Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Las animaciones no le van a la zaga, con movimientos variados, simp¨¢ticos y dotados de un buen uso de las bases tradicionales de este campo: configuraci¨®n de la anticipaci¨®n correcto, efectos sutiles de Squash & Stretch y un ritmo muy din¨¢mico y acertado.

Todo ello con una nitidez envidiable (no parece que en PS4 pro llegue a 4k, pero queda cerca, mientras que ya se confirm¨® en Xbox One X dicha resoluci¨®n), con una tasa de fotogramas por segundo cercana a la cifra de 60. Y decimos cercana porque, a nosotros jugando en PS4 Pro nos ha parecido que se mueve en una cifra situada entre los 50 y los 60 fps. El t¨ªtulo es estable y fluido, por lo que lo ¨²nico que le podemos achacar en este aspecto es que algunos niveles no son tan bellos y efectistas como otros, as¨ª como el desigual dise?o de algunos personajes secundarios.

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En el plano musical, David Wise junto a varios ayudantes de Playtonic ha configurado una banda sonora muy variada, que rezuma ecos de Banjo, Donkey e incluso Rayman Legends. No llega a las cotas de los anteriormente mencionados ¡ªmuy dif¨ªcil dada la calidad de sus partituras¡ª pero forma un todo muy coherente junto a las voces, los efectos de sonido y los cl¨¢sicos alaridos de los personajes. Unos sonidos que, como muchos otros aspectos del juego, nos transportan por momentos a aquellos fines de semana junto a amigos tan carism¨¢ticos como Conker, Kazooie o Kiddy Kong.

Videojuego analizado en PS4 Pro mediante un c¨®digo facilitado por la editora.

7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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