Two Point Campus
- PlataformaPS5NSWXBSXBOPS4PC7.8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorTwo Point Studios
- Lanzamiento09/08/2022
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSEGA
Two Points Campus, an¨¢lisis. Forjando a los ciudadanos del ma?ana
El estudio brit¨¢nico Two Points ensaya con ¨¦xito su f¨®rmula de gesti¨®n en un novedoso entorno repleto de posibilidades.
El g¨¦nero de la construcci¨®n y gesti¨®n no ha dejado de crecer y evolucionar desde que Will Wright lo llevara al estrellato medi¨¢tico con Sim City. Desde entonces hemos construido mazmorras, parques de atracciones, imperios del transporte, cadenas de pizzer¨ªas, ciudades de la antig¨¹edad, hospitales, prisiones o colonias espaciales, entre otros. Pero construir una universidad es una experiencia nueva (que nos conste) y ese es justamente el planteamiento del sucesor de Two Point Hospital: Two Point Campus, que sigue evolucionando el particular y descabellado universo del estudio afincado en Farnham.
Dentro del universo de la construcci¨®n y la gesti¨®n hay diversas familias reconocibles por su forma de hacer las cosas. Two Point, formado por veteranos de los estudios fundados por Peter Molyneux como Bullfrog o Lionhead, decidi¨® beber directamente de sus ra¨ªces y retomar planteamientos cl¨¢sicos de juegos como Theme Park o Theme Hospital, en el que a base de gestionar un espacio limitado debemos dar respuesta a las necesidades pr¨¢cticas de trabajadores y clientes, todo dentro de un ambiente desenfadado en el que fantas¨ªa y realidad se dan la mano.
Los mejores d¨ªas del resto de nuestra vida
Al igual que con Two Point Hospital se trataba el tema hospitalario con inventiva y humor, evitando la cruda realidad de los hospitales de verdad y de enfermedades con las que tenemos que lidiar en nuestras vidas, en Two Point Campus no gestionamos a estudiantes de econom¨ªa, filosof¨ªa o medicina, sino que atendemos las necesidades de aspirantes a caballeros andantes , ense?amos c¨®mo construir robots gigantes o defendemos nuestra escuela de magos de las malas artes de ex-estudiantes resentidos. Todo a la vez que damos a nuestros alumnos espacios y v¨ªas para su desarrollo social y afectivo.
Para los que lleguen del anterior t¨ªtulo, el planteamiento es completamente familiar: en el espacio limitado del que dispones, habilitar instalaciones y personal suficiente para atender las necesidades b¨¢sicas de tus estudiantes. Por supuesto, para dar las lecciones necesitan aulas e instalaciones especializadas en el curso en el que est¨¢n matriculados. Pero la vida en el campus es m¨¢s que eso: los mismos alumnos necesitan bibliotecas y puestos de estudio, necesitan espacios para socializar, tambi¨¦n camas para descansar, as¨ª como comida y bebida, que a su vez requieren de aseos para evacuar, como es comprensible. Todo es un juego de dependencias que hay que organizar de la manera m¨¢s ¨®ptima y, por descontado, rentable para nuestras arcas.
Siguiendo los c¨¢nones de un juego de gesti¨®n amable y pensado para un p¨²blico amplio, la experiencia inicial est¨¢ orientada a la accesibilidad y a no frustrar o abrumar al jugador. La idea es saltar entre diferentes campos repartidos por el pa¨ªs, cada uno con un nivel creciente (pero no mucho) de dificultad. Una vez que aterrizamos en el campus, se nos ponen una serie de objetivos claros que debemos acometer: primero crear las instalaciones necesarias para el curso, luego ir construyendo las instalaciones b¨¢sicas que se requieren y, si se puede, atender tambi¨¦n las peticiones del alumnado, que pueden ir desde a una instalaci¨®n concreta a la celebraci¨®n de un concierto -asumiendo que tenemos las instalaciones adecuada para hacerlo.
Estudiar, s¨ª, pero vivir tambi¨¦n
A la vez que vamos construyendo nuestro campus vamos subiendo diferentes medidores. Las habitaciones tienen un tama?o m¨ªnimo que hay que respetar. Con eso podemos instalar el equipamiento b¨¢sico, pero al hacerlas un poco m¨¢s grande nos dejar¨¢ espacio para poner m¨¢s objetos y decoraci¨®n, que a su vez elevar¨¢ el prestigio del lugar y contribuir¨¢ a un mayor nivel general de nuestro campus. A su vez, docenas de complementos y mobiliario con diferentes grados de excentricidad contribuir¨¢n al atractivo de nuestras instalaciones, que repercutir¨¢ en la paz mental y rendimiento de los alumnos. Si nos quedamos sin espacio tendremos la posibilidad de comprar una nueva parcela y si nos quedamos sin dinero podremos pedir un pr¨¦stamo (que habr¨¢ que devolver). Todo es un juego de equilibrio entre lo que podemos hacer y lo que debemos hacer de cara a cumplir los objetivos.
Una cosa que los juegos de Two Points hacen muy bien es facilitar las tareas b¨¢sicas. No son pocos los juegos de gesti¨®n que se pierden precisamente en cosas evidentes como las c¨¢maras, el interfaz o el control. Campus es un juego con una enorme variedad de objetos, algunos grandes y otros peque?os, en donde el posicionamiento es importante para aprovechar el espacio, por lo que se agradece tener unos controles claros y una interfaz lo suficientemente vers¨¢til como para colocarlo todo a nuestro gusto sin tener que pelearnos con el teclado y el rat¨®n.
Siguiendo con la accesibilidad, la campa?a principal se ha ajustado para ser todav¨ªa m¨¢s accesible y c¨®moda a todo tipo de jugador (quiz¨¢s hasta demasiado). La idea es ir saltando entre diferentes campus, cada uno con una cierta idiosincrasia y objetivos bien delimitados. Cada serie de objetivos es premiado con una estrella, hasta un m¨¢ximo de tres, pero para aprobar y poder pasar al siguiente objetivo s¨®lo necesitamos conseguir una. Esto crea un ritmo algo l¨¢nguido, ya que se nos obliga pr¨¢cticamente a reiniciar constantemente y empezar de cero para conseguir objetivos relativamente similares y que adem¨¢s no ofrecen ning¨²n reto real. Es como un gran tutorial que nos ense?a todo lo que hay que ver y entender del juego antes de probar el modo sandbox, que es donde los aficionados a la gesti¨®n acabar¨¢n para sacarle miga.
Un gestor c¨®modo, quiz¨¢s demasiado
A pesar de tener el modo sandbox, configurable para potenciar aspectos econ¨®micos o dejarnos a nuestro aire para crear el campus de nuestros sue?os, lo cierto es que hay un cambio fundamental en el balance de las mec¨¢nicas que simplifica, y diluye un tanto, nuestro ¨¦xito. En Hospital, los pacientes llegan y tienes que darles respuesta para poder curar sus enfermedades, o fracasar. En Campus, primero construimos las instalaciones, y luego llegan los alumnos en funci¨®n de lo que tengamos. Si no tenemos instalaciones para formar magos, no se matricular¨¢n estudiantes de mago, por ejemplo. Los alumnos que llegan tienen muchas demandas, pero suelen ser de elementos peque?os, f¨¢cilmente colocables si tenemos los recursos para ello. Es mucho m¨¢s f¨¢cil predecir lo que necesitaremos durante el curso acad¨¦mico y luego ir ampliando de forma controlada en los descansos de verano, as¨ª que se pierde cierto aliciente en la gesti¨®n.
Conclusi¨®n
La dificultad es la ¨²nica, pero importante, sombra en un t¨ªtulo que rebosa simpat¨ªa, buen hacer y mucha atenci¨®n por el detalle. La cantidad de peque?as animaciones y reacciones de nuestros estudiantes y empleados es fant¨¢stica; el sentido del humor, amable, sarc¨¢stico e inofensivo, resultar¨¢ familiar para los que ya vengan de Two Point Hospital; y la cantidad de objetos y posibilidades hace que la experiencia tenga profundidad m¨¢s all¨¢ de la campa?a y nos permita pasar muchas horas viendo crecer la universidad en la que nos gustar¨ªa haber estado (o en la que no).
Lo mejor
- Buen interfaz, todo medido, accesible y c¨®modo
- La vida y reactibilidad que podemos apreciar en estudiantes y empleados
- Gran cantidad de posibilidades creativas
- Todo bien marcado e indicado
- Buena variedad de cursos, tipos de estudiantes y complementos
Lo peor
- En la campa?a, el construir casi de cero a cada paso se hace un poco mon¨®tono
- El balance de necesidades se ha simplificado, lo que lo hace un juego m¨¢s sencillo y un poco m¨¢s insulso
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.