Grandes Estudios: Bullfrog
Comenzamos una nueva l¨ªnea de reportajes que nos llevar¨¢ a explorar la obra de los grandes estudios de ayer y de hoy, para entender mejor su contribuci¨®n en la formaci¨®n del videojuego como medio. Bullfrog, el gran estudio brit¨¢nico responsable de juegos como Syndicate, Populous o Dungeon Keeper, hace los honores de ser nuestra primera parada.
Comenzamos en Meristation una serie de art¨ªculos que nos llevar¨¢ a conocer mejor la trayectoria de los grandes estudios del videojuego de ayer y de hoy. Aunque ciertamente no es la primera vez que realizamos art¨ªculos sobre estudios determinados en la revista -como el fabuloso trabajo de Santiago Lamelo y su retrospectiva de Looking Glass o el m¨¢s reciente y tambi¨¦n gran trabajo de Salva Fern¨¢ndez narrando la historia de Delphine en el contexto del Regreso al Pasado-, este art¨ªculo pretende ser el primero de una larga serie destinada a que que nuestros lectores conozcan un poco m¨¢s de la historia y, particularmente, de la trayectoria y producci¨®n de todos aquellos estudios que han hecho posible esta industria y nuestra afici¨®n a ella.
Se podr¨ªa haber empezado por cualquier estudio y algunos lectores podr¨ªan decir que no se ha comenzado con el m¨¢s popular o el m¨¢s influyente en la historia del medio -al lado de gigantes como Nintendo, Electronic Arts o Activision-, pero a lo largo de la vida de esta serie, los diferentes autores van a a ser invitados a hablar de aquellos grupos de los que tienen un conocimiento m¨¢s exacto y de los que guardan mejores recuerdos. En el caso particular del que suscribe estas l¨ªneas, Bullfrog, junto con Microprose, es el estudio que m¨¢s impacto caus¨® en su d¨ªa y que m¨¢s ha definido gustos, expectativas y anhelos a la hora de pensar en videojuegos. Dejando al margen gustos personales, tambi¨¦n son los responsables de algunos cl¨¢sicos incuestionables y pioneros a la hora de visualizar y ejecutar algunos t¨ªtulos nunca vistos en su ¨¦poca, cuya influencia todav¨ªa hoy se deja ver en la industria.
/es/node/Array
La historia comienza en un cochambroso edificio de Guildford en el Reino Unido, donde Peter Molyneux y Les Edgar fundadron Bullfrog Productions. La historia de c¨®mo Molyneux consigui¨® el dinero y el equipamiento para ello es legendaria y bien conocida, pero se reservar¨¢ para una retrospectiva m¨¢s personal del propio creador de Populous -este art¨ªculo se centrar¨¢ esencialmente en contar la historia del estudio a trav¨¦s de los juegos que fue capaz de producir-. Despu¨¦s de algunos juegos menores y trabajos de conversi¨®n, el peque?o estudio, donde los desarrolladores trabajaban en mesas agujereadas, con paredes que se ca¨ªan y nada que se pareciera a una silla de verdad, se encontraron con un gigantesco ¨¦xito en la forma de Populous, que gener¨® ni m¨¢s ni menos que la tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ese a?o, la ¨²nica productora que se hab¨ªa atrevido con el arriesgado concepto, rechazado una y otra vez por otras distribuidoras a las que Molyneux acudi¨®-.
Desde el lanzamiento de Populous, Bullfrog se convirti¨® en uno de los estudios m¨¢s potentes del Reino Unido y una de las perlas del desarrollo mundial, con unos juegos que eran populares incluso en mercado tan ex¨®ticos como en Jap¨®n. A trav¨¦s del gran talento que aglutin¨® crearon juegos que adem¨¢s de su calidad general tambi¨¦n incorporaban valores como la originalidad, el humor y la ambici¨®n t¨¦cnica. Algunos de esos juegos son hoy referentes bien recordados por aquellos que pudieron disfrutarlos y muchos de ellos alcanzaron unas cotas de brillantez tales que se mantienen frescos incluso a d¨ªa de hoy, capaces de entretener, divertir e incluso soprender en estos tiempos, a pesar de todos los avances t¨¦cnicos producidos. Fue la filosof¨ªa de dise?o que se cultiv¨® en Bullfrog, junto con esa ambici¨®n y ganas de innovar, lo que hizo a sus juegos diferentes y es por eso que su legado mantiene su brillo a pesar del tiempo pasado. Comenzamos.
Peter Molyneux, co-fundador de Bullfrog |
El curioso argumento estaba apoyado por los milagros que el jugador era capaz de realizar. El m¨¢s b¨¢sico, ic¨®nico y se podr¨ªa decir que hasta revolucionario, era la capacidad de terraformar el terreno, pudiendo levantar la tierra para convertirla en monta?as o bajarla para llevarla por debajo del nivel mar. La grandeza de este poder es que realmente permit¨ªa ofrecer la sensaci¨®n de ser una deidad al usuario, era realmente impactante en la ¨¦poca ver la tierra -vista desde una perspectiva isom¨¦trica- amoldarse a las ¨®rdenes de nuestros ratones. Lo curioso es que esta mec¨¢nica no fue fruto de una visi¨®n genial, sino que como el propio Peter Molyneux reconoce cada vez que tiene ocasi¨®n de hablar del juego: 'fue fruto de mi incapacidad como programador, ya que como no era capaz de hacer que los humanos se movieran de una forma adecuada con un buen trazado de rutas, decid¨ª que era m¨¢s f¨¢cil subir y bajar la tierra y establecer un sistema de banderas para forzarles a ir a donde yo quer¨ªa'. De hecho, fue ¨¦sto lo que empuj¨® al equipo a introducir la idea de que el jugador encarnara el papel de dios, frente a la idea original de crear un t¨ªtulo de gesti¨®n y estrategia; as¨ª nac¨ªa el subg¨¦nero de los 'God Games' -discutido por aquellos que consideran a Sim City como el pionero, pero es una discusi¨®n poco productiva y adem¨¢s en Populous se hace el papel de deidad, por lo que le es m¨¢s propio el apelativo de 'God Game'.-
Con esa idea feliz como parte esencial del juego, cada partida era una lucha sin cuartel entre los dioses por acumular man¨¢ y lograr prevalecer sobre sus enemigos, usando milagros como levantar volcanes en erupci¨®n, terremotos, inundaciones y otras lindezas. En broma siempre se ha comentado que m¨¢s que un God Game, Populous es un juego de genocidios, y lo cierto es que la idea principal era aniquilar al enemigo antes de que ¨¦l hiciera lo propio con tu gente. Era un t¨ªtulo original y brillante, creado originalmente para Amiga, Atari ST y Dos, pero que acabar¨ªa teniendo conversi¨®n a mil y un formatos de la mano de Electronic Arts. Gener¨® millones, invent¨® un subg¨¦nero, puso a Bullfrog en el mapa y permiti¨® el proceso que la convertir¨ªa en leyenda, adem¨¢s de marcar una ¨¦poca para cientos de miles de jugadores en todo el mundo: un t¨ªtulo inolvidable sin lugar a dudas.
Como juego de estrategia era un t¨ªtulo bien sencillo en su n¨²cleo. Hab¨ªa que conquistar poblados y asimilar a su poblaci¨®n para hacer un ej¨¦rcito m¨¢s grande, con el que tomar poblados m¨¢s grandes e influyentes y alcanzar as¨ª el poder necesario para vencer a los dem¨¢s se?ores de la guerra. Sin embargo, no todo es tan f¨¢cil ya que un buen ej¨¦rcito debe ir bien equipado y aunque sea posible capturar armas, tambi¨¦n es imprescindible construir cierto equipamiento como catapultas o ca?ones, que s¨®lo puede ser construido en ciudades concretos y bajo ciertas condiciones, as¨ª como asegurarse de contar con ciertos recursos en todo momento, particularmente comida. En ese proceso hab¨ªa que tomar decisiones estrat¨¦gicas b¨¢sicas, como decidir si forzar la conquista de una ciudad de manera agresiva, o hacerlo de forma m¨¢s lenta para que, una vez leal, pudiera hacer cosas como producir algunos de los equipamientos m¨¢s costosos y complicados de producir. Parad¨®jicamente, a pesar de ser un t¨ªtulo m¨¢s maduro en todos los aspectos que Populous y a pesar de cosechar notas excelentes por sus grandes avances t¨¦cnicos, fue considerablemente menos popular que el primer gran t¨ªtulo de Bullfrog y mucho menos recordado. Buena prueba de ello es que no hay secuelas, m¨¢s all¨¢ de una expansi¨®n espec¨ªfica para ordenadores que situaba el juego en plena Guerra Mundial, incorporando armas, soldados e inventos de aquella ¨¦poca.
Al contar con una ambientaci¨®n concreta, las casas y fortalezas de los fieles ten¨ªan un aspecto apropiado y el juego en general ganaba en vistosidad con respecto a su antecesor. Otro aspecto que tambi¨¦n fue mejorado fue el tema de las intervenciones divinas, que pasaron de los ocho del original a los 39 en esta secuela, sumando a los ya conocidos otros m¨¢s espect¨¢culares incluso como era el caso de los meteoros. Estas intervenciones estaban divididas en diferentes grupos como Tierra, Fuego... y acceder a ellos con m¨¢s o menos rapidez depend¨ªa tambi¨¦n de la afinidad de la deidad creada por el jugador a ese elemento, lo que ten¨ªa su importancia a la hora de enfrentarse a ciertas deidades. La estructura de las misiones era m¨¢s o menos la misma, seguidores de una deidad contra otra, con una interesante novedad: una vez que cualquier bando lograba conquistar un 75% del territorio, una horda de criaturas mitol¨®gicas indestructibles aparec¨ªa y empezaba a liquidar a cualquier humano que se pusiera a su alcance, muy ¨²til para evitar eternizar cada mapa y darle a la partida un elemento de dramatismo extra, obligando a terminar lo antes posible.
Gracias al aumento de poderes, la presencia de mapas aleatorias, las opciones ampliadas de multijugador y otros detalles, jugar a Populous II era m¨¢s divertido todav¨ªa que jugar a su antecesor, ya que las posibilidades de arruinar al rival eran mucho m¨¢s variadas, incluyendo algunas realmente imaginativas. tambi¨¦n era posible, con suficiente Man¨¢, invocar a h¨¦roes griegos como Perseo para luchar de nuestro lado, liquidando enemigos y quemando casas. A pesar de todas las mejoras, no fue un juego tan exitoso como su predecesor y es menos conocido, adem¨¢s de que su presencia en otros formatos es mucho menos notable tambi¨¦n. Cont¨® adem¨¢s con una expansi¨®n: The Challenge Games, con tem¨¢tica japonesa y en la que cada mapa estaba estructurado en forma de puzles, lo que aumentaba la dificultad y lo convert¨ªa en un aut¨¦ntico reto para especialistas del juego.
Basado en un futuro dist¨®pico dominado por sindicatos del crimen, el juego rezumaba ambientaci¨®n desde el mismo momento en el que se abr¨ªa la caja y se le¨ªan las instrucciones, detallando nuestro papel como jefe de organizaci¨®n, controlando la acci¨®n desde nuestro despacho situado en un Zeppelin -y estrechamente vigilado por unos jefes que no personaban ni un solo error por nuestra parte, con funestas consecuencias en caso de fallo-. Para realizar las operaciones necesarias con las que aumentar su poder, la organizaci¨®n ten¨ªa un m¨¦todo particularmente siniestro: secuestrar a ciudadanos, lavarles el cerebro, convertirlos en cyborgs e inundar su cuerpo con drogas de diferente clase para se convirtieran en perfectos ejecutores, aut¨¦nticos asesinos sin sentimientos o emociones. En grupos de cuatro, los sicarios eran manejados por un jugador que los visualizaba a trav¨¦s de una perspectiva isom¨¦trica, dirigi¨¦ndoles, controlando su nivel de agresividad y situ¨¢ndolos de la manera m¨¢s efectiva para cumplir las misiones: generalmente asesinatos, pero tambi¨¦n secuestros de altos cargos, robos y otras lindezas. Los ¨¦xitos generaban dinero y el dinero permit¨ªa al jugador modificar a cada cyborg de diferentes formas, incorpor¨¢ndole piezas mejores que hac¨ªan al agente cada vez m¨¢s valioso -y caro de reemplazar en caso de que cayera en combate.-
El objetivo primario del juego era fundamentalmente matar y Cooper no lo disfraza de ninguna forma, era un juego violento en el que objetivo era eliminar al rival antes de ser eliminado. Posiblemente Syndicate sea uno de los mejores juegos para ilustrar un aspecto fundamental de muchas de las grandes obras del estudio, que tiene que ver con una filosof¨ªa de dise?o b¨¢sica: dise?ar los proyectos siempre como si fueran juegos puramente multijugador, y luego ver la forma en la que la IA pueda tomar el relevo de la manera m¨¢s convincente posible. Tanto los Populous como Powermonger fueron dise?ados as¨ª y Syndicate no es una excepci¨®n, con los desarrolladores jugado dia tras d¨ªa entre ellos para encontrar lo que funcionaba, lo que no y como pod¨ªan mejorar lo que ten¨ªan -eso tambi¨¦n explica porque esos juegos ten¨ªan un rudimentario multijugadori incorporado, algo que tambi¨¦n se hubiera hecho con Syndicate de no ser por un problema de ¨²ltima hora en la fase de testeo-. El resultado fue una acci¨®n inmediata, salvaje y muy satisfactoria, amparada en una gran selecci¨®n de armas -inolvidables los lanzamisiles port¨¢tiles- y una gran capacidad para poner en liza combates realmente encarnizados y ¨¦picos, con docenas de sicarios implicados.
Pero, aunque esa acci¨®n es el elemento primario del juego, Syndicate luce otro aspecto que es tambi¨¦n com¨²n de los juegos de Bullfrog: el gusto por la simulaci¨®n que de al juego un contexto apropiado y fascinante. En el caso de Syndicte, esa simulaci¨®n tomaba forma de grandes mapas urbanos que ofrec¨ªan la ilusi¨®n de estar en un mundo m¨¢s complejo, que funcionaba al margen de nuestras acciones. Coches que circulaban -que incluso se pod¨ªan robar y manejar para ir por la ciudad, muchos a?os antes de que existiera GTA- trenes que circulaban y comunicaban diferentes puntos en ciertas ciudades, diferentes niveles de altura y decenas de inocentes paseando por las calles. Cada misi¨®n era una ciudad distinta y aunque la arquitectura era siempre la misma, el cuidado en el dise?o de cada una era espectacular. En uno de sus c¨¦lebres arranques de entusiasmo, Molyneux coment¨® que cada uno de los cientos de ciudadanos que se pod¨ªan ver en una ciudad tendr¨ªa su rutina e ir¨ªa a trabajar dependiendo de la hora -cosa que no pas¨®.- pero la ilusi¨®n de estar ante un escenario vivo, repleto de posibilidades ya estaba fuertemente presente en el juego. Es un buen ejemplo de c¨®mo detalles que no tienen que ver con la propia mec¨¢nica del juego se pueden convertir en partes esenciales de un todo que superior a la suma de sus partes.
Con todo, Molyneux sigui¨® d¨¢ndole vueltas al uso que se podr¨ªa dar a esos habitantes errantes de las ciudades, que hasta ese momento eran s¨®lo potencial carne de ca?on en el fuego cruzado -o v¨ªctimas de las s¨¢dicas intenciones de los testeadores- y se le ocurri¨® la posibilidad de que pudieran luchar junto a nuestros sicarios. A un artista se le ocurri¨® la idea de crear un arma llamada 'Persuadatron' y el resto es historia: la capacidad del jugador de dominar mentalmente a los pobres transe¨²ntes, lo que permit¨ªa no s¨®lo dotar a sus hombres de una barrera de carne humana para protegerlos, tambi¨¦n aumentaba sus capacidades de ataque cada vez que uno de los ciudadanos dominados cog¨ªa un arma de un enemigo abatido. Obviamente, con la presencia de sangre, la posibilidad de realizar aut¨¦nticas masacres de civiles, el uso de drogas y dem¨¢s, fue considerado un juego pol¨¦mico en su d¨ªa, pero tambi¨¦n fue un enorme ¨¦xito nuevamente convertido a toda clase de formatos. Un a?o m¨¢s tarde aparecer¨ªa una expansi¨®n: American Revolt, con nuevas misiones pero realmente complejas y algunas incluso desesperantes -Cooper coment¨® que estaban deseando embarcarse en un nuevo proyecto y no revisaron las misiones de la expansi¨®n con el mismo ah¨ªnco que con el juego original-. Con todo, la leyenda estaba escrita y Syndicate ya era parte de la historia del videojuego y ocupaba su lugar en el coraz¨®n de miles de aficionados.
Los integrantes de este equipo se hab¨ªan pasado meses jugado pr¨¢cticamente a dos juegos: Syndicate y Doom. Lanzado en 1993 el FPS de id ya estaba convirti¨¦ndose en un fen¨®meno y muchos estudios vieron en ¨¦l una inspiraci¨®n y tambi¨¦n un reto a superar. Magic Carpet fue la respuesta de Bullfrog, un juego que dejaba a Doom y a cualquier otro t¨ªtulo de la ¨¦poca a la altura del bet¨²n, t¨¦cnicamente hablando. Con su perspectiva en primera persona, mientras otros juegos ofrec¨ªan mundos peque?os y pasillos estrechos, cada fase de Magic Carpet era un amplio territorio recreado en tres dimensiones, con un mar en constante movimiento y que reaccionaba ante los impactos de nuestros hechizos, con un personaje capaz de volar, rotar y moverse en cualquier direcci¨®n mientras se enfrentaba a todo tipo de criaturas y a otros hechiceros. Mientras otros juegos pon¨ªan armas en las manos del jugador, Magic Carpet permit¨ªa al jugador, una vez acumulado suficiente man¨¢, usar uno de los 24 hechizos, algunos capaces de levantar furiosos y espect¨¢culares volcanes o crear ej¨¦rcitos de no muertos en medio de un mundo que adem¨¢s tambi¨¦n estaba poblado por poblados inocentes que se pod¨ªan proteger o destruir.
Todo eso era en 1994, es complicado hacer entender al lector m¨¢s joven lo que supon¨ªa ver Magic Carpet en funcionamiento en 1994 porque no hay un equivalente actual -ni siquiera Crysis-. Magic Carpet en su ¨¦poca era como ver el futuro a trav¨¦s de una ventana. Sin embargo, todo eso ven¨ªa con un precio: no hab¨ªa muchos ordenadores que pudieran hacer funcionar perfectamente este juego en su lanzamiento. En un escenario donde muchos usuarios todav¨ªa contaban con 386, Magic Carpet exig¨ªa un 486 como m¨ªnimo y recomendaba un Pentium, que eran palabras mayores -un CPU Pentium a mediados del 94 pod¨ªa estar alrededor de los 700 d¨®lares, s¨®lo para ese componente-. Por si fuera poco, el juego exig¨ªa cd-rom, que tambi¨¦n era pr¨¢cticamente un perif¨¦rico de lujo por aquel entonces. A eso hay que sumar otros factores como que, a pesar de ser b¨¢sicamente un shooter, no se parec¨ªa a nada de lo que se estaba viendo en el g¨¦nero, con esa simpleza de avanzar y disparar de los FPS de la ¨¦poca. Por supuesto, tuvo cr¨ªticas estratosf¨¦ricas , pero a la hora de la verdad se encontr¨® con la realidad de que la mayor parte del mundo segu¨ªa jugando a Doom en sus 386 y que muy pocos se pod¨ªan permitir el lujo de Magic Carpet, qued¨¢ndose como un t¨ªtulo para una minor¨ªa -que eso s¨ª, eran la envidia de sus amigos.-
Con esa motivaci¨®n naci¨® Theme Park, desarrollado en estrecha colaboraci¨®n con un adolescente y superdotado programador, Demis Hassabis - que a?os m¨¢s tarde fundar¨ªa su propio estudio, Elixir, que sin embargo no consigui¨® sobrevivir a su mega proyecto, el fallido pero interesante Revolution-. La idea era bien simple: construir un parque de atracciones capaz de generar dinero, dejando al jugador libertad total para conseguirlo en diferentes modalidades y niveles de dificultad. El modo 'caja de arena' dejaba libertad al usuario para centrarse en dise?ar su parque de ensue?o, mientras que los otros dos modos estaban dise?ados para presentar un reto de gesti¨®n econ¨®mica, en donde hab¨ªa que equilibrar la satisfacci¨®n ofrecida a los clientes con un equilibrio entre los beneficios y los gastos, negociar los empleados, controlar la seguridad del parque y definir la experiencia que se quer¨ªa ofrecer -las atracciones m¨¢s arriesgadas generar¨ªan entusiasmo pero tambi¨¦n atraer¨ªan a un p¨²blico m¨¢s indeseable, mientras que las m¨¢s tranquilas atraer¨ªan a un p¨²blico m¨¢s inf¨¢ntil-.
Theme Park, bajo su aparente colorido y simpat¨ªa era un juego dotado de una sorprendente profundidad, con m¨²ltiples alternativas posibles y gran facilidad para ofrecer situaciones inesperadas al jugador. Contaba con una elaborada IA para los visitantes al parque, que pod¨ªan ser manipulados a placer por el jugador sin escr¨²pulos -aumentando la sal en las patatas fritas aumentaba la sed de sus clientes, oblig¨¢ndoles tambi¨¦n a comprar refrescos que a su vez se pod¨ªan rellenar con hielos, para ganar m¨¢s dinero ofreciendo menos- Tambi¨¦n era un t¨ªtulo con un gran sentido del humor, a veces algo negro, en el que siempre hab¨ªa algo que hacer o cosas curiosas que observar. Y a pesar de no ser t¨¦cnicamente complejo o demasiado sofisticado, se convirti¨® en un gigantesco ¨¦xito para el estudio, con una capacidad que parec¨ªa ilimitada para vender el Reino Unido, donde copaba las listas de ventas semana tras semana. A¨²n hoy, este juego sigue conservando todo su encanto, pese a que hay alternativas m¨¢s complejas y tambi¨¦n de mucha calidad como la del posterior Rollercoaster Tycoon de Microprose, de similar tem¨¢ticas pero muy diferente a la propuesta de Bullfrog.
Los efectos en Bullfrog no se empezar¨ªan a notar seriamente hasta unos meses m¨¢s tarde, cuando un estudio que empez¨® siendo una peque?a familia en la que todos se conoc¨ªan creci¨® exponencialmente introduciendo a decenas de profesionales nuevos de golpe y arruinando en buena parte la cultura de amistad y colaboraci¨®n estrecha que hab¨ªa imperado hasta la fecha -John Riccitello, el entonces y actual CEO de EA ya enton¨® un 'mea culpa' por esta decisi¨®n, que tambi¨¦n arruin¨® a Origin-. Pero el efecto m¨¢s inmediato en 1995 era que el estudio deb¨ªa lanzar algo al mercado en un determinado trimestre, s¨ª o s¨ª. El resultado de esa exigencia fue Hi-Octane, que cuenta con una leyenda negra que dice que fue realizado deprisa y corriendo en apenas dos meses, usando el motor de Magic Carpet. Si fuera cierto, dice mucho de la capacidad del equipo pues el resultado fue un t¨ªtulo de conducci¨®n futurista notable en m¨¢s de un sentido, pero que le faltaba ese sello de calidad superlativa que hab¨ªa sido habitual en las producciones del estudio en los ¨²ltimos tiempos. Para hablar claro, los juegos de los primeros a?os de Bullfrog son cl¨¢sicos, Hi-Octane no lo es y eso marca un antes y un despu¨¦s, algo que cobra especial sentido cuando se sabe qu¨¦ pasar¨¢ a continuaci¨®n.
Por ambientaci¨®n, Syndicate Wars cumpl¨ªa bien el seguir los pasos de su predecesor, tambi¨¦n introduc¨ªa novedades en temas de armas y opciones. Pero, aunque cumpl¨ªa como secuela, la mayor¨ªa de los aficionados de Syndicate se encontraron de acuerdo que no era tan bueno como el t¨ªtulo original. Hay varias razones para explicar eso, como por ejemplo que, mientras que el primero ten¨ªa un ritmo de juego muy medido, Syndicate Wars parec¨ªa tener prisa por llevar el jugador a la acci¨®n, haci¨¦ndolo todo excesivamente r¨¢pido y dif¨ªcil de disfrutar. Una vez en combate, ¨¦ste no ten¨ªa la emoci¨®n ni la profundidad de lo que ofrec¨ªa el primero ya que hab¨ªan tratado de hacer la experiencia muy directa, renunciando a los leves pero muy efectivos toques de estrategia y t¨¢ctica usados en el primer juego. Para la cr¨ªtica, aunque valor¨® bien el juego en l¨ªneas generales, faltaba algo que s¨ª ten¨ªa el original y que Syndicate Wars no llegaba a alcanzar, un caso patente del enorme espacio que hay entre un juego simplemente bueno y un cl¨¢sico.
Y lo consigui¨®, Dungeon Keeper es el ¨²ltimo gran cl¨¢sico de Bullfrog, un juego genial y redondo que no s¨®lo innovaba creando algo completamente nuevo -imprescindible para ponerse a la altura de otros cl¨¢sicos del estudio-, sino que tambi¨¦n era tremendamente interesante y divertido. La idea era la de encarnar al 'Amo de la Mazmorra', con la 'simple' tarea de construir mazmorras que permitieran a las fuerzas de la oscuridad establecerse ah¨ª y corromper el mundo exterior. Para lograrlo hab¨ªa que tener en cuenta el 'ecosistema' del entorno, saber c¨®mo se relacionaban las diferentes criaturas y qu¨¦ necesitaban para poblar tus dominios; pero, por encima de todo, lo fundamental era construirlas pensando en defender el coraz¨®n del calabozo de los odiados h¨¦roes, que acud¨ªan al lugar prestos a vencer el mal, cada vez con m¨¢s poder y en mayor n¨²mero.
Era uno de esos juegos aparentemente simples pero mucho m¨¢s profundos de lo que parec¨ªan, en el que el jugador deb¨ªa gestionar con sabidur¨ªa sus recursos para poder mantener la mejor mazmorra posible y defenderla del ataque exterior. En esa tarea, el jugador ten¨ªa adem¨¢s ciertos poderes, entre los que destacaba el poder poseer a cualquier criatura y manejarla en primera persona, de forma que se pudiera dar caza a los h¨¦roes de forma personal -y adem¨¢s serv¨ªa para ver tus dominios en primera persona, que siempre era curioso-. Era un t¨ªtulo redondo, que devolv¨ªa al estudio su sello de saber crear t¨ªtulos rompedores, t¨¦cnicamente a gran altura y dotados de entornos intuitivos y perfectamente calibrado al uso del teclado y el rat¨®n, sin m¨¢s complicaciones. Adem¨¢s de todo lo mencionado, tambi¨¦n estaba esa atenci¨®n el detalle, el humor y la personalidad de cada uno de los detalles del juegos, con cosas tan curiosas como la posibilidad del golpear, mediante un movimiento de rat¨®n, a los esbirros -idea que ser¨ªa llevada mucho m¨¢s lejos en Black & White, pero esa ya es otra historia-. Junto con los modos multijugador, que denotaban que el juego hab¨ªa sido desarrollado bajo los viejos preceptos del estudio, y la presencia de una posterior expansi¨®n, forman un gran t¨ªtulo cuyo dise?o sigue m¨¢s que vigente en nuestros d¨ªas.
Poco a poco, los que hab¨ªan forjado la historia de la compa?¨ªa se fueron marchando ante esa situaci¨®n. Dungeon Keeper 2, en el que participaban algunos de los miembros de m¨¢s peso que quedaban dentro de la historia de la compa?¨ªa, como el propio Sean Cooper o Alex Trowers, fue el ¨²ltimo juego en el que particip¨® activamente la vieja guardia, no sin grandes dificultades ante el desesperante inmovilismo de sus superiores, que no quer¨ªan m¨¢s que contar con una nueva edici¨®n del ¨¦xito de Dungeon Keeper, pero con gr¨¢ficos poligonales y adaptada a los nuevos tiempos. De hecho, la situaci¨®n era tal que Cooper se march¨® poco antes de finalizar el juego, ya cansado de pelear a cada paso por defender su visi¨®n. Sobre el juego, a pesar de todo fue una digna continuaci¨®n que cumpli¨® con la idea de llevar el original a un nuevo motor m¨¢s vistosos, incorporando adem¨¢s moderados avances y refinamientos. No fue tan bien valorado como el original, dado que era obvio que no resultaba tan innovador y que segu¨ªa una l¨ªnea continuista, pero s¨ª cosech¨® buenas cr¨ªticas y un buen reconocimiento.