Grandes Estudios: Bullfrog

Comenzamos una nueva l¨ªnea de reportajes que nos llevar¨¢ a explorar la obra de los grandes estudios de ayer y de hoy, para entender mejor su contribuci¨®n en la formaci¨®n del videojuego como medio. Bullfrog, el gran estudio brit¨¢nico responsable de juegos como Syndicate, Populous o Dungeon Keeper, hace los honores de ser nuestra primera parada.

Comenzamos en Meristation una serie de art¨ªculos que nos llevar¨¢ a conocer mejor la trayectoria de los grandes estudios del videojuego de ayer y de hoy. Aunque ciertamente no es la primera vez que realizamos art¨ªculos sobre estudios determinados en la revista -como el fabuloso trabajo de Santiago Lamelo y su retrospectiva de Looking Glass o el m¨¢s reciente y tambi¨¦n gran trabajo de Salva Fern¨¢ndez narrando la historia de Delphine en el contexto del Regreso al Pasado-, este art¨ªculo pretende ser el primero de una larga serie destinada a que que nuestros lectores conozcan un poco m¨¢s de la historia y, particularmente, de la trayectoria y producci¨®n de todos aquellos estudios que han hecho posible esta industria y nuestra afici¨®n a ella.

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Se podr¨ªa haber empezado por cualquier estudio y algunos lectores podr¨ªan decir que no se ha comenzado con el m¨¢s popular o el m¨¢s influyente en la historia del medio -al lado de gigantes como Nintendo, Electronic Arts o Activision-, pero a lo largo de la vida de esta serie, los diferentes autores van a a ser invitados a hablar de aquellos grupos de los que tienen un conocimiento m¨¢s exacto y de los que guardan mejores recuerdos. En el caso particular del que suscribe estas l¨ªneas, Bullfrog, junto con Microprose, es el estudio que m¨¢s impacto caus¨® en su d¨ªa y que m¨¢s ha definido gustos, expectativas y anhelos a la hora de pensar en videojuegos. Dejando al margen gustos personales, tambi¨¦n son los responsables de algunos cl¨¢sicos incuestionables y pioneros a la hora de visualizar y ejecutar algunos t¨ªtulos nunca vistos en su ¨¦poca, cuya influencia todav¨ªa hoy se deja ver en la industria.

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La historia comienza en un cochambroso edificio de Guildford en el Reino Unido, donde Peter Molyneux y Les Edgar fundadron Bullfrog Productions. La historia de c¨®mo Molyneux consigui¨® el dinero y el equipamiento para ello es legendaria y bien conocida, pero se reservar¨¢ para una retrospectiva m¨¢s personal del propio creador de Populous -este art¨ªculo se centrar¨¢ esencialmente en contar la historia del estudio a trav¨¦s de los juegos que fue capaz de producir-. Despu¨¦s de algunos juegos menores y trabajos de conversi¨®n, el peque?o estudio, donde los desarrolladores trabajaban en mesas agujereadas, con paredes que se ca¨ªan y nada que se pareciera a una silla de verdad, se encontraron con un gigantesco ¨¦xito en la forma de Populous, que gener¨® ni m¨¢s ni menos que la tercera parte de los beneficios de Electronic Arts ese a?o, la ¨²nica productora que se hab¨ªa atrevido con el arriesgado concepto, rechazado una y otra vez por otras distribuidoras a las que Molyneux acudi¨®-.

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Desde el lanzamiento de Populous, Bullfrog se convirti¨® en uno de los estudios m¨¢s potentes del Reino Unido y una de las perlas del desarrollo mundial, con unos juegos que eran populares incluso en mercado tan ex¨®ticos como en Jap¨®n. A trav¨¦s del gran talento que aglutin¨® crearon juegos que adem¨¢s de su calidad general tambi¨¦n incorporaban valores como la originalidad, el humor y la ambici¨®n t¨¦cnica. Algunos de esos juegos son hoy referentes bien recordados por aquellos que pudieron disfrutarlos y muchos de ellos alcanzaron unas cotas de brillantez tales que se mantienen frescos incluso a d¨ªa de hoy, capaces de entretener, divertir e incluso soprender en estos tiempos, a pesar de todos los avances t¨¦cnicos producidos. Fue la filosof¨ªa de dise?o que se cultiv¨® en Bullfrog, junto con esa ambici¨®n y ganas de innovar, lo que hizo a sus juegos diferentes y es por eso que su legado mantiene su brillo a pesar del tiempo pasado. Comenzamos.

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Fusion (1998)
No hay mucho que decir de los primeros juegos del estudio, cuando el equipo estaba pr¨¢cticamente aprendiendo y trabajando en las herramientas que usar¨ªan m¨¢s adelante. De ese periodo inicial cabe destacar un juego comercial llamado Fusion para Amiga y Atari ST, en apariencia un shooter m¨¢s de los infinitos que hab¨ªa en aquella ¨¦poca, pero que ten¨ªa ciertas complejidades con las que se trataba de diferenciarlo. La misi¨®n era la de encontrar las trece partes de una bomba de fusi¨®n, para lo que hab¨ªa que explorar un entorno hostil, encontrar el acceso a zonas restringidas y alternar entre una poderosa nave y un veh¨ªculo terreste menos poderoso pero necesario para recorrer ciertas partes. No era ni el juego m¨¢s impresionante ni el m¨¢s original, ni tampoco se puede decir que creara huella alguna a ra¨ªz de la poca informaci¨®n que hay de ¨¦l hoy en d¨ªa, pero al menos ilustr¨® cierto voluntad de los integrantes del equipo en buscar cosas alternativas incluso en g¨¦neros tan trillado como ese.

Peter Molyneux, co-fundador de Bullfrog
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Populous (1989)
Populous es uno de esos juegos que ilustra como a veces, iterando y casi por accidente, se encuentra uno con algo no s¨®lo nunca visto, sino tambi¨¦n sumamente entretenido. El t¨ªtulo permit¨ªa al jugador encarnar el papel de un dios, luchando contra otra deidad por convertirse en el ¨²nico para los humanos. Las deidades dependen de la f¨¦ de sus fieles -controlados por la IA- para obtener su poder y existir, as¨ª que el objetivo de cada misi¨®n era favorecer el crecimiento de tu pueblo y hacer lo posible para castigar a aquellos que profesasen otro credo, hasta llegar a un punto de clara ventaja en poblaci¨®n, momento que hab¨ªa que aprovechar para lanzar a los fieles a una guerra santa que aniquilase por completo a cualquiera que no abrazase 'la f¨¦ verdadera', momento en el que se completar¨ªa la misi¨®n -con 500 misiones, algunas realmente complejas, no era un t¨ªtulo f¨¢cil de completar ni mucho menos.-

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El curioso argumento estaba apoyado por los milagros que el jugador era capaz de realizar. El m¨¢s b¨¢sico, ic¨®nico y se podr¨ªa decir que hasta revolucionario, era la capacidad de terraformar el terreno, pudiendo levantar la tierra para convertirla en monta?as o bajarla para llevarla por debajo del nivel mar. La grandeza de este poder es que realmente permit¨ªa ofrecer la sensaci¨®n de ser una deidad al usuario, era realmente impactante en la ¨¦poca ver la tierra -vista desde una perspectiva isom¨¦trica- amoldarse a las ¨®rdenes de nuestros ratones. Lo curioso es que esta mec¨¢nica no fue fruto de una visi¨®n genial, sino que como el propio Peter Molyneux reconoce cada vez que tiene ocasi¨®n de hablar del juego: 'fue fruto de mi incapacidad como programador, ya que como no era capaz de hacer que los humanos se movieran de una forma adecuada con un buen trazado de rutas, decid¨ª que era m¨¢s f¨¢cil subir y bajar la tierra y establecer un sistema de banderas para forzarles a ir a donde yo quer¨ªa'. De hecho, fue ¨¦sto lo que empuj¨® al equipo a introducir la idea de que el jugador encarnara el papel de dios, frente a la idea original de crear un t¨ªtulo de gesti¨®n y estrategia; as¨ª nac¨ªa el subg¨¦nero de los 'God Games' -discutido por aquellos que consideran a Sim City como el pionero, pero es una discusi¨®n poco productiva y adem¨¢s en Populous se hace el papel de deidad, por lo que le es m¨¢s propio el apelativo de 'God Game'.-

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Con esa idea feliz como parte esencial del juego, cada partida era una lucha sin cuartel entre los dioses por acumular man¨¢ y lograr prevalecer sobre sus enemigos, usando milagros como levantar volcanes en erupci¨®n, terremotos, inundaciones y otras lindezas. En broma siempre se ha comentado que m¨¢s que un God Game, Populous es un juego de genocidios, y lo cierto es que la idea principal era aniquilar al enemigo antes de que ¨¦l hiciera lo propio con tu gente. Era un t¨ªtulo original y brillante, creado originalmente para Amiga, Atari ST y Dos, pero que acabar¨ªa teniendo conversi¨®n a mil y un formatos de la mano de Electronic Arts. Gener¨® millones, invent¨® un subg¨¦nero, puso a Bullfrog en el mapa y permiti¨® el proceso que la convertir¨ªa en leyenda, adem¨¢s de marcar una ¨¦poca para cientos de miles de jugadores en todo el mundo: un t¨ªtulo inolvidable sin lugar a dudas.

Flood (1990)
Flood, lanzado para Amiga y Atari ST no es el juego m¨¢s recordado de Bullfrog y lo cierto es que es bastante convencional comparado con muchas otras ofertas de la compa?¨ªa brit¨¢nica. Realmente era un juego sencillo con algunas buenas ideas y una buena producci¨®n, creado pr¨¢cticamente como una herramienta de aprendizaje de programaci¨®n para algunos integrantes del estudio. Controlando a Quiffy, el inclasificable protagonista con gafas de buzo, hab¨ªa que recorrer los niveles buscando objetos con los que poder continuar el camino hac¨ªa la superficie, escapando de unas alcantarillas que estaban siendo poco a poco inundadas. Parte plataformas, parte puzle y parte aventura -como muchos juegos de la era- Flood contaba con algunos detalles t¨¦cnicos bastante impresionantes, como el modelado del agua, que posteriormente ser¨ªa la base de proyectos m¨¢s ambiciosos dentro del grupo.


Powermonger (1990)
Powermonger es posiblemente el juego que Peter Molyneux intent¨® hacer con Populous y no supo c¨®mo en su momento. Pero con un estudio m¨¢s preparado y la experiencia acumulada, es cuando pudo crear este t¨¦cnicamente impresionante juego de estrategia isom¨¦trico. Encarnando a un jefe militar, el jugador empieza con un par de poblados y un pu?ado de hombres, con el objetivo de convertirse en el due?o absoluto de las tierras, acabando con el resto de los generales y conquistando unos territorios generados con pol¨ªgonos -en contraste con los sprites alterables?de Populous- de forma que se podr¨ªa rotar el escenario con facilidad para encontrar la perspectiva m¨¢s c¨®moda para controlar las tropas. Contaba con algunos detalles t¨¦cnicos espectaculares para la ¨¦poca, como una rudimentaria IA que hac¨ªa que los humanos que habitaban estas tierras tuvieran sus propios quehaceres -pod¨ªas ir a un n¨²cleo urbano y ver a sus habitantes hacer cosas de forma aut¨®noma, como pescar- y tambi¨¦n era posible, de forma individual, ver los detalles de cada soldado que formara parte de tu ej¨¦rcito.

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Como juego de estrategia era un t¨ªtulo bien sencillo en su n¨²cleo. Hab¨ªa que conquistar poblados y asimilar a su poblaci¨®n para hacer un ej¨¦rcito m¨¢s grande, con el que tomar poblados m¨¢s grandes e influyentes y alcanzar as¨ª el poder necesario para vencer a los dem¨¢s se?ores de la guerra. Sin embargo, no todo es tan f¨¢cil ya que un buen ej¨¦rcito debe ir bien equipado y aunque sea posible capturar armas, tambi¨¦n es imprescindible construir cierto equipamiento como catapultas o ca?ones, que s¨®lo puede ser construido en ciudades concretos y bajo ciertas condiciones, as¨ª como asegurarse de contar con ciertos recursos en todo momento, particularmente comida. En ese proceso hab¨ªa que tomar decisiones estrat¨¦gicas b¨¢sicas, como decidir si forzar la conquista de una ciudad de manera agresiva, o hacerlo de forma m¨¢s lenta para que, una vez leal, pudiera hacer cosas como producir algunos de los equipamientos m¨¢s costosos y complicados de producir. Parad¨®jicamente, a pesar de ser un t¨ªtulo m¨¢s maduro en todos los aspectos que Populous y a pesar de cosechar notas excelentes por sus grandes avances t¨¦cnicos, fue considerablemente menos popular que el primer gran t¨ªtulo de Bullfrog y mucho menos recordado. Buena prueba de ello es que no hay secuelas, m¨¢s all¨¢ de una expansi¨®n espec¨ªfica para ordenadores que situaba el juego en plena Guerra Mundial, incorporando armas, soldados e inventos de aquella ¨¦poca.

Populous II: Trials of the Olympian Gods (1991)
Bullfrog ya era un estudio consolidado pero deb¨ªa seguir creciendo, por lo que la decisi¨®n m¨¢s l¨®gica en ese momento, despu¨¦s de arriesgar con Powermonger, era la de realizar una continuaci¨®n directa del ¨¦xito probado de Populous. Lejos de conformarse con actualizar lo realizado, el estudio puso todo lo necesario para que la secuela aprovechara realmente la oportunidad de mejorar el t¨ªtulo original en todos los aspectos posibles. Para empezar, se apost¨® por dar al juego m¨¢s personalidad, lo que empezaba por utilizar una mitolog¨ªa concreta -la griega- como contexto para el nuevo juego. Bajo esa premisa, el jugador encarnar¨ªa al hijo/hija de Zeus, al que se le pide que supere todas las pruebas para ganarse su lugar en el Olimpo. Las pruebas en concreto son la friolera de 1000 mapas enfrent¨¢ndose a los seguidores de otros dioses, que no lo van a poner f¨¢cil. En las versiones de ordenador, se utiliz¨® una idea bastante acertada que era la de premiar una buena actuaci¨®n en un mapa con un avance m¨¢s r¨¢pido a trav¨¦s de la larga serie de misiones -una buena actuaci¨®n permit¨ªa saltar varios mapas, y una pobre simplemente avanzar al siguiente.-

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Al contar con una ambientaci¨®n concreta, las casas y fortalezas de los fieles ten¨ªan un aspecto apropiado y el juego en general ganaba en vistosidad con respecto a su antecesor. Otro aspecto que tambi¨¦n fue mejorado fue el tema de las intervenciones divinas, que pasaron de los ocho del original a los 39 en esta secuela, sumando a los ya conocidos otros m¨¢s espect¨¢culares incluso como era el caso de los meteoros. Estas intervenciones estaban divididas en diferentes grupos como Tierra, Fuego... y acceder a ellos con m¨¢s o menos rapidez depend¨ªa tambi¨¦n de la afinidad de la deidad creada por el jugador a ese elemento, lo que ten¨ªa su importancia a la hora de enfrentarse a ciertas deidades. La estructura de las misiones era m¨¢s o menos la misma, seguidores de una deidad contra otra, con una interesante novedad: una vez que cualquier bando lograba conquistar un 75% del territorio, una horda de criaturas mitol¨®gicas indestructibles aparec¨ªa y empezaba a liquidar a cualquier humano que se pusiera a su alcance, muy ¨²til para evitar eternizar cada mapa y darle a la partida un elemento de dramatismo extra, obligando a terminar lo antes posible.

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Gracias al aumento de poderes, la presencia de mapas aleatorias, las opciones ampliadas de multijugador y otros detalles, jugar a Populous II era m¨¢s divertido todav¨ªa que jugar a su antecesor, ya que las posibilidades de arruinar al rival eran mucho m¨¢s variadas, incluyendo algunas realmente imaginativas. tambi¨¦n era posible, con suficiente Man¨¢, invocar a h¨¦roes griegos como Perseo para luchar de nuestro lado, liquidando enemigos y quemando casas. A pesar de todas las mejoras, no fue un juego tan exitoso como su predecesor y es menos conocido, adem¨¢s de que su presencia en otros formatos es mucho menos notable tambi¨¦n. Cont¨® adem¨¢s con una expansi¨®n: The Challenge Games, con tem¨¢tica japonesa y en la que cada mapa estaba estructurado en forma de puzles, lo que aumentaba la dificultad y lo convert¨ªa en un aut¨¦ntico reto para especialistas del juego.


Syndicate (1993)
Bullfrog ya no era ese estudio de ocho personas que hab¨ªa empezado su andadura en un edificio a todas luces insaluble sobre una tienda de m¨²sica. Segu¨ªa siendo un grupo reducido de amigos que en cualquier momento del d¨ªa pod¨ªan dejar lo que estaban haciendo y enzarzarse en una guerra con armas de aire comprimido, pero ya ten¨ªan una oficina, hab¨ªan crecido y ten¨ªan un problema: hab¨ªa que elevar el list¨®n, particularmente porque no hab¨ªan podido reproducir el ¨¦xito comercial del primer Populous. El resultado de esa mentalidad, combinada con un grupo ya experto y muy compenetrado entre ellos fue Syndicate, un aut¨¦ntico cl¨¢sico considerado por no pocos usuarios como uno de los mejores juegos que conocen. Sean Cooper, que se hab¨ªa formado en el tema de desarrollar videojuegos realizando el ya comentado Flood, se convirti¨® en dise?ador principal del proyecto, mientras que Molyneux se dedicaba m¨¢s a Populous 2, sin dejar de apoyar, supervisar y aportar ideas al nuevo proyecto, para el que Cooper y su equipo cont¨® con una gran libertad.

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Basado en un futuro dist¨®pico dominado por sindicatos del crimen, el juego rezumaba ambientaci¨®n desde el mismo momento en el que se abr¨ªa la caja y se le¨ªan las instrucciones, detallando nuestro papel como jefe de organizaci¨®n, controlando la acci¨®n desde nuestro despacho situado en un Zeppelin -y estrechamente vigilado por unos jefes que no personaban ni un solo error por nuestra parte, con funestas consecuencias en caso de fallo-. Para realizar las operaciones necesarias  con las que aumentar su poder, la organizaci¨®n ten¨ªa un m¨¦todo particularmente siniestro: secuestrar a ciudadanos, lavarles el cerebro, convertirlos en cyborgs e inundar su cuerpo con drogas de diferente clase para se convirtieran en perfectos ejecutores, aut¨¦nticos asesinos sin sentimientos o emociones. En grupos de cuatro, los sicarios eran manejados por un jugador que los visualizaba a trav¨¦s de una perspectiva isom¨¦trica, dirigi¨¦ndoles, controlando su nivel de agresividad y situ¨¢ndolos de la manera m¨¢s efectiva para cumplir las misiones: generalmente asesinatos, pero tambi¨¦n secuestros de altos cargos, robos y otras lindezas. Los ¨¦xitos generaban dinero y el dinero permit¨ªa al jugador modificar a cada cyborg de diferentes formas, incorpor¨¢ndole piezas mejores que hac¨ªan al agente cada vez m¨¢s valioso -y caro de reemplazar en caso de que cayera en combate.-

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El objetivo primario del juego era fundamentalmente matar y Cooper no lo disfraza de ninguna forma, era un juego violento en el que objetivo era eliminar al rival antes de ser eliminado. Posiblemente Syndicate sea uno de los mejores juegos para ilustrar un aspecto fundamental de muchas de las grandes obras del estudio, que tiene que ver con una filosof¨ªa de dise?o b¨¢sica: dise?ar los proyectos siempre como si fueran juegos puramente multijugador, y luego ver la forma en la que la IA pueda tomar el relevo de la manera m¨¢s convincente posible. Tanto los Populous como Powermonger fueron dise?ados as¨ª y Syndicate no es una excepci¨®n, con los desarrolladores jugado dia tras d¨ªa entre ellos para encontrar lo que funcionaba, lo que no y como pod¨ªan mejorar lo que ten¨ªan -eso tambi¨¦n explica porque esos juegos ten¨ªan un rudimentario multijugadori incorporado, algo que tambi¨¦n se hubiera hecho con Syndicate de no ser por un problema de ¨²ltima hora en la fase de testeo-. El resultado fue una acci¨®n inmediata, salvaje y muy satisfactoria, amparada en una gran selecci¨®n de armas -inolvidables los lanzamisiles port¨¢tiles- y una gran capacidad para poner en liza combates realmente encarnizados y ¨¦picos, con docenas de sicarios implicados.

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Pero, aunque esa acci¨®n es el elemento primario del juego, Syndicate luce otro aspecto que es tambi¨¦n com¨²n de los juegos de Bullfrog: el gusto por la simulaci¨®n que de al juego un contexto apropiado y fascinante. En el caso de Syndicte, esa simulaci¨®n tomaba forma de grandes mapas urbanos que ofrec¨ªan la ilusi¨®n de estar en un mundo m¨¢s complejo, que funcionaba al margen de nuestras acciones. Coches que circulaban -que incluso se pod¨ªan robar y manejar para ir por la ciudad, muchos a?os antes de que existiera GTA- trenes que circulaban y comunicaban diferentes puntos en ciertas ciudades, diferentes niveles de altura y decenas de inocentes paseando por las calles. Cada misi¨®n era una ciudad distinta y aunque la arquitectura era siempre la misma, el cuidado en el dise?o de cada una era espectacular. En uno de sus c¨¦lebres arranques de entusiasmo, Molyneux coment¨® que cada uno de los cientos de ciudadanos que se pod¨ªan ver en una ciudad tendr¨ªa su rutina e ir¨ªa a trabajar dependiendo de la hora -cosa que no pas¨®.- pero la ilusi¨®n de estar ante un escenario vivo, repleto de posibilidades ya estaba fuertemente presente en el juego. Es un buen ejemplo de c¨®mo detalles que no tienen que ver con la propia mec¨¢nica del juego se pueden convertir en partes esenciales de un todo que superior a la suma de sus partes.

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Con todo, Molyneux sigui¨® d¨¢ndole vueltas al uso que se podr¨ªa dar a esos habitantes errantes de las ciudades, que hasta ese momento eran s¨®lo potencial carne de ca?on en el fuego cruzado -o v¨ªctimas de las s¨¢dicas intenciones de los testeadores- y se le ocurri¨® la posibilidad de que pudieran luchar junto a nuestros sicarios. A un artista se le ocurri¨® la idea de crear un arma llamada 'Persuadatron' y el resto es historia: la capacidad del jugador de dominar mentalmente a los pobres transe¨²ntes, lo que permit¨ªa no s¨®lo dotar a sus hombres de una barrera de carne humana para protegerlos, tambi¨¦n aumentaba sus capacidades de ataque cada vez que uno de los ciudadanos dominados cog¨ªa un arma de un enemigo abatido. Obviamente, con la presencia de sangre, la posibilidad de realizar aut¨¦nticas masacres de civiles, el uso de drogas y dem¨¢s, fue considerado un juego pol¨¦mico en su d¨ªa, pero tambi¨¦n fue un enorme ¨¦xito nuevamente convertido a toda clase de formatos. Un a?o m¨¢s tarde aparecer¨ªa una expansi¨®n: American Revolt, con nuevas misiones pero realmente complejas y algunas incluso desesperantes -Cooper coment¨® que estaban deseando embarcarse en un nuevo proyecto y no revisaron las misiones de la expansi¨®n con el mismo ah¨ªnco que con el juego original-. Con todo, la leyenda estaba escrita y Syndicate ya era parte de la historia del videojuego y ocupaba su lugar en el coraz¨®n de miles de aficionados.


Magic Carpet (1994)
Magic Carpet es el resultado de lo que es capaz un estudio formado por gente brillante en la c¨²spide de sus capacidades y grado de confianza. Tambi¨¦n es un buen ejemplo de lo que pasa cuando la ambici¨®n no deja ver cuando no se est¨¢ siendo pr¨¢ctico. Sean Cooper y otros integrantes del grupo creador de Syndicate se dispusieron a dejar al mundo boquiabierto con su nuevo proyecto, que s¨®lo se puede definir como revolucionario por su brillante tecnolog¨ªa, puesta al servicio de un mundo donde el jugador controla a un hechicero montado sobre una alfombra voladora, protagonista de una guerra m¨¢gica contra otros hechiceros y monstruos que pueblan las 50 grandes fases en los que estaba compuesta esta gran aventura. El argumento giraba alrededor del descubrimiento del man¨¢ y de c¨®mo ¨¦ste hab¨ªa sido explotado por un conjunto de hechiceros sin escr¨²pulos que lo usaban para sus propios fines a costa de arrasar lo que antes era una frondosa tierra y ahora era poco menos que un desierto.

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Los integrantes de este equipo se hab¨ªan pasado meses jugado pr¨¢cticamente a dos juegos: Syndicate y Doom. Lanzado en 1993 el FPS de id ya estaba convirti¨¦ndose en un fen¨®meno y muchos estudios vieron en ¨¦l una inspiraci¨®n y tambi¨¦n un reto a superar. Magic Carpet fue la respuesta de Bullfrog, un juego que dejaba a Doom y a cualquier otro t¨ªtulo de la ¨¦poca a la altura del bet¨²n, t¨¦cnicamente hablando. Con su perspectiva en primera persona, mientras otros juegos ofrec¨ªan mundos peque?os y pasillos estrechos, cada fase de Magic Carpet era un amplio territorio recreado en tres dimensiones, con un mar en constante movimiento y que reaccionaba ante los impactos de nuestros hechizos, con un personaje capaz de volar, rotar y moverse en cualquier direcci¨®n mientras se enfrentaba a todo tipo de criaturas y a otros hechiceros. Mientras otros juegos pon¨ªan armas en las manos del jugador, Magic Carpet permit¨ªa al jugador, una vez acumulado suficiente man¨¢, usar uno de los 24 hechizos, algunos capaces de levantar furiosos y espect¨¢culares volcanes o crear ej¨¦rcitos de no muertos en medio de un mundo que adem¨¢s tambi¨¦n estaba poblado por poblados inocentes que se pod¨ªan proteger o destruir.

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Todo eso era en 1994, es complicado hacer entender al lector m¨¢s joven lo que supon¨ªa ver Magic Carpet en funcionamiento en 1994 porque no hay un equivalente actual -ni siquiera Crysis-. Magic Carpet en su ¨¦poca era como ver el futuro a trav¨¦s de una ventana. Sin embargo, todo eso ven¨ªa con un precio: no hab¨ªa muchos ordenadores que pudieran hacer funcionar perfectamente este juego en su lanzamiento. En un escenario donde muchos usuarios todav¨ªa contaban con 386, Magic Carpet exig¨ªa un 486 como m¨ªnimo y recomendaba un Pentium, que eran palabras mayores -un CPU Pentium a mediados del 94 pod¨ªa estar alrededor de los 700 d¨®lares, s¨®lo para ese componente-. Por si fuera poco, el juego exig¨ªa cd-rom, que tambi¨¦n era pr¨¢cticamente un perif¨¦rico de lujo por aquel entonces. A eso hay que sumar otros factores como que, a pesar de ser b¨¢sicamente un shooter, no se parec¨ªa a nada de lo que se estaba viendo en el g¨¦nero, con esa simpleza de avanzar y disparar de los FPS de la ¨¦poca. Por supuesto, tuvo cr¨ªticas estratosf¨¦ricas , pero a la hora de la verdad se encontr¨® con la realidad de que la mayor parte del mundo segu¨ªa jugando a Doom en sus 386 y que muy pocos se pod¨ªan permitir el lujo de Magic Carpet, qued¨¢ndose como un t¨ªtulo para una minor¨ªa -que eso s¨ª, eran la envidia de sus amigos.-

Theme Park (1994)
Mientras la secci¨®n 'hardcore' de Bullfrog hac¨ªan el juego que quer¨ªan hacer con Magic Carpet, Peter Molyneux decidi¨® marchar en una direcci¨®n distinta. En alguna entrevista comenta como en la ¨¦poca de la pol¨¦mica alrededor de Syndicate, su madre le llam¨® pregunt¨¢ndole preocupada si era verdad que hab¨ªa hecho un juego en el que se 'pod¨ªan matar a madres con ni?os peque?os montados en cochecitos' -obviamente no, pero ese es el tipo de exageraciones que se gasta la prensa sensacionalista brit¨¢nica, m¨¢s en una ¨¦poca en la que el videojuego arrastraba una imagen de marginalidad.- A pesar de ello, el autor sinti¨® la necesidad de crear una contrabalanza a la imagen creada por Syndicate y se embarc¨® en el que ser¨ªa su proyecto m¨¢s personal hasta esa fecha, en la que pondr¨ªa buena parte de sus ideas? y sensibilidades de dise?o al servicio de un juego destinado a poder ser jugado por cualquiera.

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Con esa motivaci¨®n naci¨® Theme Park, desarrollado en estrecha colaboraci¨®n con un adolescente y superdotado programador, Demis Hassabis - que a?os m¨¢s tarde fundar¨ªa su propio estudio, Elixir, que sin embargo no consigui¨® sobrevivir a su mega proyecto, el fallido pero interesante Revolution-. La idea era bien simple: construir un parque de atracciones capaz de generar dinero, dejando al jugador libertad total para conseguirlo en diferentes modalidades y niveles de dificultad. El modo 'caja de arena' dejaba libertad al usuario para centrarse en dise?ar su parque de ensue?o, mientras que los otros dos modos estaban dise?ados para presentar un reto de gesti¨®n econ¨®mica, en donde hab¨ªa que equilibrar la satisfacci¨®n ofrecida a los clientes con un equilibrio entre los beneficios y los gastos, negociar los empleados, controlar la seguridad del parque y definir la experiencia que se quer¨ªa ofrecer -las atracciones m¨¢s arriesgadas generar¨ªan entusiasmo pero tambi¨¦n atraer¨ªan a un p¨²blico m¨¢s indeseable, mientras que las m¨¢s tranquilas atraer¨ªan a un p¨²blico m¨¢s inf¨¢ntil-.

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Theme Park, bajo su aparente colorido y simpat¨ªa era un juego dotado de una sorprendente profundidad, con m¨²ltiples alternativas posibles y gran facilidad para ofrecer situaciones inesperadas al jugador. Contaba con una elaborada IA para los visitantes al parque, que pod¨ªan ser manipulados a placer por el jugador sin escr¨²pulos -aumentando la sal en las patatas fritas aumentaba la sed de sus clientes, oblig¨¢ndoles tambi¨¦n a comprar refrescos que a su vez se pod¨ªan rellenar con hielos, para ganar m¨¢s dinero ofreciendo menos- Tambi¨¦n era un t¨ªtulo con un gran sentido del humor, a veces algo negro, en el que siempre hab¨ªa algo que hacer o cosas curiosas que observar. Y a pesar de no ser t¨¦cnicamente complejo o demasiado sofisticado, se convirti¨® en un gigantesco ¨¦xito para el estudio, con una capacidad que parec¨ªa ilimitada para vender el Reino Unido, donde copaba las listas de ventas semana tras semana. A¨²n hoy, este juego sigue conservando todo su encanto, pese a que hay alternativas m¨¢s complejas y tambi¨¦n de mucha calidad como la del posterior Rollercoaster Tycoon de Microprose, de similar tem¨¢ticas pero muy diferente a la propuesta de Bullfrog.


Hi-Octane (1995)
Hi-Octane marca lo que muchos seguidores de la compa?¨ªa identifican como el principio del fin de Bullfrog. En 1994, Electronic Arts, despu¨¦s de una muy provechosa relaci¨®n con el estudio brit¨¢nico, decide comprar una mayor¨ªa de acciones de la compa?¨ªa y tomar el control directo de la misma. Para los responsables del estudio era un buen acuerdo que garantizaba el futuro del grupo bajo un sello tan potente como el de EA, con la que adem¨¢s hab¨ªa una confianza y una s¨®lida relaci¨®n -no hay que olvidar que el grupo americano conf¨ªo en ellos con Populous, una apuesta arriesgada sin la cual el estudio seguramente no hubiera tenido futuro-. Pero en la compa?¨ªa que naci¨® para apoyar a producciones independientes, art¨ªsticas y de calidad -no se llama 'Arte Electr¨®nico' por casualidad- se hab¨ªa instalado un virus, una fiebre por crecer a toda costa y unos delirios que les hac¨ªa pensar que con marketing y dinero pod¨ªan hacer cualquier cosa, incluso lanzar juegos mediocres y convencer al mundo de que eran fant¨¢sticos.

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Los efectos en Bullfrog no se empezar¨ªan a notar seriamente hasta unos meses m¨¢s tarde, cuando un estudio que empez¨® siendo una peque?a familia en la que todos se conoc¨ªan creci¨® exponencialmente introduciendo a decenas de profesionales nuevos de golpe y arruinando en buena parte la cultura de amistad y colaboraci¨®n estrecha que hab¨ªa imperado hasta la fecha -John Riccitello, el entonces y actual CEO de EA ya enton¨® un 'mea culpa' por esta decisi¨®n, que tambi¨¦n arruin¨® a Origin-. Pero el efecto m¨¢s inmediato en 1995 era que el estudio deb¨ªa lanzar algo al mercado en un determinado trimestre, s¨ª o s¨ª. El resultado de esa exigencia fue Hi-Octane, que cuenta con una leyenda negra que dice que fue realizado deprisa y corriendo en apenas dos meses, usando el motor de Magic Carpet. Si fuera cierto, dice mucho de la capacidad del equipo pues el resultado fue un t¨ªtulo de conducci¨®n futurista notable en m¨¢s de un sentido, pero que le faltaba ese sello de calidad superlativa que hab¨ªa sido habitual en las producciones del estudio en los ¨²ltimos tiempos. Para hablar claro, los juegos de los primeros a?os de Bullfrog son cl¨¢sicos, Hi-Octane no lo es y eso marca un antes y un despu¨¦s, algo que cobra especial sentido cuando se sabe qu¨¦ pasar¨¢ a continuaci¨®n.

Magic Carpet 2 (1995)
No hay mucho que decir de la segunda parte de Magic Carpet, ya que la mayor evoluci¨®n que puso sobre la mesa fue tecnol¨®gica, con un nuevo motor que permit¨ªa un importante salto gr¨¢fico que por otro lado era m¨¢s apropiado para los ordenadores de la ¨¦poca. El concepto era el mismo, avanzar con la alfombra voladora usando toda clase de conjuros con los que acabar con los hechiceros opositores. Las diferencias se reduc¨ªan a que la segunda parte presentaba menos niveles pero con objetivos m¨¢s variados, lo que no tapaba el hecho de que era un juego mucho m¨¢s f¨¢cil de completar. Por lo dem¨¢s, era un juego de calidad pero muy apegado a la f¨®rmula original de la primera parte y con pocas novedades que ofrecer, lo que le impidi¨® tratar de enmendar lo sucedido en las tiendas con la primera parte. Aqu¨ª se pondr¨ªa punto y final a las peripecias del aprendiz protagonista y de su alfombra m¨¢gica, con la sensaci¨®n de que pod¨ªa haber sido un t¨ªtulo mucho m¨¢s importante en unas circunstancias distintas.

Geneforge (1996)
Si Hi-Octane hab¨ªa inquietado un poco a los seguidores de la compa?¨ªa por no alcanzar los, exigentes,?listones que Bullfrog sol¨ªa sobrepasar, con Geneforge se encendieron definitivamente todas las alarmas, ya que se trata posiblemente del peor juego comercial lazando por la compa?¨ªa de Guildford hasta esa fecha. Nada hac¨ªa sospechar que eso iba a acabar as¨ª, Geneforge era un juego de estrategia dotado con elementos que el estudio ya hab¨ªa demostrado que dominaba. Contaba con una gran ambientaci¨®n, unos gr¨¢ficos muy llamativos y una premisa interesante basada en la captura y combinaci¨®n gen¨¦tica de diferentes especies para encontrar combinaciones que fueran adecuadas en nuestros intereses. Lo ten¨ªa todo para convertirse en un buen juego, pero los problemas dentro de Bullfrog empezaban a asomar su fea de cabeza y se produjeron errores que nunca hubieran sucedido con la filosof¨ªa de 'testeo e iteraci¨®n constante' de otros juegos pasados. Geneforce era ingobernable, la interfaz era un desastre, el juego era demasiado r¨¢pido y ofrec¨ªa demasiadas cosas que atender para el imposible ritmo que pretend¨ªa imponer, la selecci¨®n de unidades era farragosa y, en general, el juego no contaba con esa inmediatez y atenci¨®n al detalles que se esperaba de Bullfrog a esas alturas, algo que la cr¨ªtica hizo notar.

Syndicate Wars (1996)
A finales del 96 ve¨ªa la luz uno de los dos proyectos destinados a cambiar la decepcionante tendencia del estudio brit¨¢nico. La ansiada segunda parte de uno de sus juegos m¨¢s recordados del estudio ya ten¨ªa mucho ganado entre los fans por ser precisamente la secuela del juego que era, pero adem¨¢s todo lo visto del proyecto ten¨ªa un aspecto fant¨¢stico. Realizado con pol¨ªgonos, en este juego se introdujo algo que se intent¨® ya hacer con en el primero: la capacidad de destruir edificios enteros con explosiones lo suficientemente grandes, lo que daba a los combates de mayor escala un mayor grado de espectacularidad. T¨¦cnicamente era un juego que cumpl¨ªa, aunque algunos de sus avances trajeron m¨¢s complicaciones de las que cabr¨ªan esperar, como por ejemplo la capacidad de rotar la c¨¢mara para obtener la mejor perspectiva, en principio una buena idea comparada con la perspectiva fija del original, pero que en la pr¨¢ctica a veces complicaba la vida a un jugador que ten¨ªa que entretenerse fijando la c¨¢mara en medio de la acci¨®n. Adem¨¢s, pese a la introducci¨®n de pol¨ªgonos y otros avances, el Syndicate original ten¨ªa mucha m¨¢s personalidad visual, con unas ciudades que daban la sensaci¨®n de tener m¨¢s vida y detalles.

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Por ambientaci¨®n, Syndicate Wars cumpl¨ªa bien el seguir los pasos de su predecesor, tambi¨¦n introduc¨ªa novedades en temas de armas y opciones. Pero, aunque cumpl¨ªa como secuela, la mayor¨ªa de los aficionados de Syndicate se encontraron de acuerdo que no era tan bueno como el t¨ªtulo original. Hay varias razones para explicar eso, como por ejemplo que, mientras que el primero ten¨ªa un ritmo de juego muy medido, Syndicate Wars parec¨ªa tener prisa por llevar el jugador a la acci¨®n, haci¨¦ndolo todo excesivamente r¨¢pido y dif¨ªcil de disfrutar. Una vez en combate, ¨¦ste no ten¨ªa la emoci¨®n ni la profundidad de lo que ofrec¨ªa el primero ya que hab¨ªan tratado de hacer la experiencia muy directa, renunciando a los leves pero muy efectivos toques de estrategia y t¨¢ctica usados en el primer juego. Para la cr¨ªtica, aunque valor¨® bien el juego en l¨ªneas generales, faltaba algo que s¨ª ten¨ªa el original y que Syndicate Wars no llegaba a alcanzar, un caso patente del enorme espacio que hay entre un juego simplemente bueno y un cl¨¢sico.


Dungeon Keeper (1997)
Aqu¨ª llega el punto de no retorno para el estudio. Peter Molyneux ya se hab¨ªa dado cuenta que la cultura del estudio que fund¨® se hab¨ªa venido abajo con una expansi¨®n que no pod¨ªa asimilar. Buscando 'volver a empezar', anunci¨® con bastante tiempo a los directivos de EA que abandonar¨ªa el estudio una vez terminado su pr¨®ximo proyecto, un gesto que ¨¦l pensaba que servir¨ªa para 'buscarle un sustituto y adaptar poco a poco al equipo a la idea'. Pero Molyneux se equivoc¨®, en lugar de eso los directivos se volvieron paran¨®icos con la idea de que el fundador 'robar¨ªa' a los mejores talentos del estudio para su nueva aventura, as¨ª que pr¨¢cticamente le prohibieron hacer otra cosa que terminar el proyecto en el que estaba. Acostumbrado a estar en un lado y en otro, prestando ayuda y aportando ideas a todos los proyectos, Molyneux se encontr¨® con una situaci¨®n nueva y frustante, que a¨²n as¨ª afront¨® con una idea clara: 'hacer el mejor juego que hab¨ªa hecho nunca para su estudio.'

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Y lo consigui¨®, Dungeon Keeper es el ¨²ltimo gran cl¨¢sico de Bullfrog, un juego genial y redondo que no s¨®lo innovaba creando algo completamente nuevo -imprescindible para ponerse a la altura de otros cl¨¢sicos del estudio-, sino que tambi¨¦n era tremendamente interesante y divertido. La idea era la de encarnar al 'Amo de la Mazmorra', con la 'simple' tarea de construir mazmorras que permitieran a las fuerzas de la oscuridad establecerse ah¨ª y corromper el mundo exterior. Para lograrlo hab¨ªa que tener en cuenta el 'ecosistema' del entorno, saber c¨®mo se relacionaban las diferentes criaturas y qu¨¦ necesitaban para poblar tus dominios; pero, por encima de todo, lo fundamental era construirlas pensando en defender el coraz¨®n del calabozo de los odiados h¨¦roes, que acud¨ªan al lugar prestos a vencer el mal, cada vez con m¨¢s poder y en mayor n¨²mero.

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Era uno de esos juegos aparentemente simples pero mucho m¨¢s profundos de lo que parec¨ªan, en el que el jugador deb¨ªa gestionar con sabidur¨ªa sus recursos para poder mantener la mejor mazmorra posible y defenderla del ataque exterior. En esa tarea, el jugador ten¨ªa adem¨¢s ciertos poderes, entre los que destacaba el poder poseer a cualquier criatura y manejarla en primera persona, de forma que se pudiera dar caza a los h¨¦roes de forma personal -y adem¨¢s serv¨ªa para ver tus dominios en primera persona, que siempre era curioso-. Era un t¨ªtulo redondo, que devolv¨ªa al estudio su sello de saber crear t¨ªtulos rompedores, t¨¦cnicamente a gran altura y dotados de entornos intuitivos y perfectamente calibrado al uso del teclado y el rat¨®n, sin m¨¢s complicaciones. Adem¨¢s de todo lo mencionado, tambi¨¦n estaba esa atenci¨®n el detalle, el humor y la personalidad de cada uno de los detalles del juegos, con cosas tan curiosas como la posibilidad del golpear, mediante un movimiento de rat¨®n, a los esbirros -idea que ser¨ªa llevada mucho m¨¢s lejos en Black & White, pero esa ya es otra historia-. Junto con los modos multijugador, que denotaban que el juego hab¨ªa sido desarrollado bajo los viejos preceptos del estudio, y la presencia de una posterior expansi¨®n, forman un gran t¨ªtulo cuyo dise?o sigue m¨¢s que vigente en nuestros d¨ªas.

Theme Hospital (1997)
Dado el enorme ¨¦xito de Theme Park, los responsables de Bullfrog se lanzaron a tratar de replicar el modelo, llev¨¢ndolo al ambiente m¨¦dico con el curioso y bien recordado Theme Hospital. La 'secuela' se basaba en optimizar los recursos de un estramb¨®tico hospital para que fuera lo m¨¢s efectivo y econ¨®micamente rentable de cara a curar a unos pacientes no menos estramb¨®ticos. Lo m¨¢s memorable de Theme Hospital era sin duda su negro sentido del humor, un aspecto en el que iba todav¨ªa m¨¢s lejos que Theme Park -en buena parte por la tem¨¢tica-. La idea era crear una cl¨ªnica c¨®moda y efectiva, dotada de los instrumentos necesarios para diagnosticar y curar las raras enfermedades de los pacientes -completamente inventadas-. No era el juego m¨¢s orignal del mundo desde luego, pero era muy entretenido y cosech¨® un buen ¨¦xito comercial y cr¨ªtico.

Populous: the Beginning (1998)
La tercera entrega de Populous trat¨® de crear algo nuevo con la serie que catapult¨® a la fama a Bullfrog, intentando acomodar la f¨®rmula original a algo que se pareciera m¨¢s a un RTS y menos al concepto original de God Game. Usando una adaptaci¨®n del motor de Magic Carpet, se cre¨® un nuevo concepto en el que el jugador no era una deidad sino una chaman, con capacidad de ganar poderes a medida que encontraba nuevas fuentes de poder a trav¨¦s de la conquista de otras tribus en diferentes planetas de un sistema solar. Por primera vez, los habitantes pod¨ªan ser directamente controlados por el jugador y dirigidos en batalla, mientras que el vistoso motor poligonal daba al mundo un aspecto est¨¦ticamante muy agradable, sin renunciar en ning¨²n caso a la capacidad de manipularlo mediante el uso de los poderes que iba ganando la cham¨¢n. Fue un esfuerzo valiente y un buen juego en l¨ªneas generales, pero al tratar de crear un God Game por un lado y un RTS por el otro, al final el resultado fue que no destacaba ni en un aspecto ni en otro, lo que no le beneficiaba en un ambiente en el que la estrategia y la gesti¨®n ya no ten¨ªan el peso que hab¨ªan tenido hace unos a?os y que adem¨¢s estaba copado por juegos como Command & Conquer.

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Dungeon Keeper 2 (1999)
Posiblemente el ¨²ltimo juego que se puede asociar a los veteranos originales del estudio. Molyneux se hab¨ªa marchado y, aunque no interven¨ªa directamente en todos los juegos del estudio -en los ¨²ltimos tiempos s¨®lo con Dungeon Keeper y Theme Park-, los que se quedaron en Bullfrog se encontraron con la dif¨ªcil tarea de hacer algo que al co-fundador del estudio se le daba bastante bien: batallar contra el departamento de marketing. Durante a?os hab¨ªan gozado de gran libertad creativa, sin saber que Molyneux hab¨ªa luchado a brazo partido en todo momento para defender los riesgos e ideas innovadoras que se hab¨ªan desarrollado en todos los proyectos del estudios, antes y despu¨¦s de la compra de EA. Los desarrolladores, ya veteranos que hab¨ªan estado con Bullfrog desde los primeros tiempos y con un prestigio sobre sus hombros gracias a su trabajo, se encontraron de repente dentro de una compa?¨ªa que bloqueaba una y otra vez sus intentos de continuar con la f¨®rmula de innovar que hab¨ªa hecho al estudio lo que era. Los responsables de la gesti¨®n del estudio, ya irreconocible por la cantidad de gente presente y su integraci¨®n dentro de los estudios brit¨¢nicos de EA, quer¨ªan apuestas seguras, cosas que ya estaban probadas y riesgo cero.

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Poco a poco, los que hab¨ªan forjado la historia de la compa?¨ªa se fueron marchando ante esa situaci¨®n. Dungeon Keeper 2, en el que participaban algunos de los miembros de m¨¢s peso que quedaban dentro de la historia de la compa?¨ªa, como el propio Sean Cooper o Alex Trowers, fue el ¨²ltimo juego en el que particip¨® activamente la vieja guardia, no sin grandes dificultades ante el desesperante inmovilismo de sus superiores, que no quer¨ªan m¨¢s que contar con una nueva edici¨®n del ¨¦xito de Dungeon Keeper, pero con gr¨¢ficos poligonales y adaptada a los nuevos tiempos. De hecho, la situaci¨®n era tal que Cooper se march¨® poco antes de finalizar el juego, ya cansado de pelear a cada paso por defender su visi¨®n. Sobre el juego, a pesar de todo fue una digna continuaci¨®n que cumpli¨® con la idea de llevar el original a un nuevo motor m¨¢s vistosos, incorporando adem¨¢s moderados avances y refinamientos. No fue tan bien valorado como el original, dado que era obvio que no resultaba tan innovador y que segu¨ªa una l¨ªnea continuista, pero s¨ª cosech¨® buenas cr¨ªticas y un buen reconocimiento.

El fin
Despu¨¦s de Dungeon Keeper 2, y con la vieja guardia fuera de juego, bien en Lionhead, en Mucky Foot o en otros destinos, era m¨¢s que evidente que Bullfrog se mor¨ªa. A fin de cuentas, el nombre y la historia de un estudio no tienen ning¨²n valor sin los hombres y mujeres que trabajaron para lograr ese reconocimiento, una lecci¨®n que los responsables de EA tardaron en aprender y que todav¨ªa hoy muchos aficionados lamentan. Posteriormente a 1999, se desarrollaron bajo el sello de Bullfrog dos nuevos Theme Park -Theme Park World y Theme Park Inc-, una b¨²squeda desesperada por resucitar el nombre m¨¢s comercialmente exitoso del estudio. Pero el resultado no pas¨® de lograr dos juegos decentes pero sin chispa alguna, sin esa capacidad de sorprender que tienen los t¨ªtulos m¨¢s recordados del estudio brit¨¢nico y adem¨¢s en clara inferioridad frente a otras propuestas con aut¨¦ntico genio en su desarrollo, como era el caso de Rollercoaster Tycoon, que apareci¨® en el 99. En 2004, EA decidi¨® dar carta de defunci¨®n oficial al legendario estudio, fusion¨¢ndolo con EA UK y ah¨ª es donde acab¨® la historia, aunque su legado siempre permanecer¨¢ -y, para los que no vivieron ese momento afortunadamente est¨¢ Good Old Games, que ya empieza a incorporar parte del cat¨¢logo de Bullfrog y posiblemente contar¨¢ con la mayor parte al cabo de unos meses-.

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