The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • PlataformaNSW8.5
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorGrezzo Games
  • Lanzamiento20/09/2019
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Un nuevo despertar

The Legend of Zelda: Link's Awakening, an¨¢lisis Switch

La nueva versi¨®n del cl¨¢sico Link¡¯s Awakening para la recordada Game Boy ya est¨¢ aqu¨ª, y lo hace de la mano de la aventura, el misterio y la emoci¨®n que emana de la extra?a Isla Koholint.

Calma, paz y una extra?a tranquilidad nos invaden el cuerpo bajo un silencio absoluto. De repente, salimos de nuestro letargo al o¨ªr el eco de una peque?a gota de agua que cae desde el techo de la caba?a. Seguimos justo donde lo dejamos, esta vez prestando atenci¨®n al cochambroso escritorio que se arrincona a nuestra derecha.

¡°El de un olvidado aventurero¡±, pensamos al ver diversos documentos ininteligibles, una peque?a br¨²jula y una ra¨ªda mochila apoyada en la d¨¦bil pata de la mesa. Como si descansase. Es extra?o, pues la aguja de la br¨²jula no deja de girar de forma descontrolada, queriendo comunicarse con nosotros; guiarnos de manera realmente torpe hacia un destino incierto. Y, a continuaci¨®n, se escucha la decidida voz de la princesa Zelda: ¡°despierta, ha llegado la hora¡±.

M¨¢s su pelo no es dorado, sino rojo como un atardecer. Despertamos de este extra?o sue?o en Isla Koholint, una cort¨¦s Mar¨ªn nos ofrece su ayuda para salir de tan penosa situaci¨®n tras el violento naufragio, y las desordenadas piezas de nuestra mente empiezan a recomponerse.

Hay momentos en The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening que lo separan de los pilares de la saga, algo as¨ª como lo que sucede en Majora¡¯s Mask, pero aderezado con matices cercanos al surrealismo m¨¢gico. Y es algo bueno, nos ofrece una particular visi¨®n de la serie, y nos muestra a un Link desorientado ante esta inesperada aventura. Un viaje, valga tanto la redundancia como la referencia a J.R.R Tolkien, inesperado.

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De esa situaci¨®n extra?a emana magia, recuerdos nost¨¢lgicos y un deseo irrefrenable por seguir jugando, investigando estos maravillosos parajes redise?ados de manera deliciosa para la ocasi¨®n en forma de juguete interactivo. Como si volvi¨¦semos a ser esos ni?os demasiado ocupados creando nuestro propio universo de magia y fantas¨ªa como para preocuparnos por el banal mundo real.

Pero lo importante es que todo tiene un comienzo y, como marca la buena tradici¨®n, este periplo lo iniciamos despert¨¢ndonos en una c¨®moda cama mientras se marca a fuego en nuestra mente una palabra: aventura.

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El regreso del cl¨¢sico

El escritorio mostraba se?ales de lucha, como si se hubiera desatado una violenta trifulca tiempo a. Una de las espadas que protagonizaron la escena se encuentra al lado del peque?o macuto. El h¨¦roe de anta?o la agarrar¨ªa con fuerza de cara al enemigo, m¨¢s blandirla no era de su especial predilecci¨®n comparado con su af¨¢n aventurero. Pero la amenaza de lo salvaje, ind¨®mito e inconsolable, no suele ser dada a la diplomacia.

Existe cierta sensaci¨®n de nerviosismo cuando contemplamos la peque?a introducci¨®n de The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening. ?C¨®mo ser¨¢ el control del personaje? ?Qu¨¦ aspectos de su jugabilidad han sido refinados? Nada m¨¢s nos ponemos a los mandos de Link, la sensaci¨®n es inesperada: nos movemos en ocho direcciones en lugar del control anal¨®gico al que nos tienen acostumbrados cap¨ªtulos como A Link Between Worlds.

Esa peque?a decepci¨®n va desapareciendo a medida que recorremos los parajes, recuperamos nuestras herramientas de aventurero, y nos sumergimos en una experiencia que es, ante todo y sobre todo, apasionante por la curiosidad que emana de Isla Koholint y divertida por el dise?o de juego del que hace gala. Dejando de lado la visi¨®n nost¨¢lgica, el esquema jugable funciona de maravilla a d¨ªa de hoy, a pesar de no contar con un gran c¨²mulo de posibilidades desde el principio de la aventura, y no obedecer a un sistema de combate tan complejo como en otros t¨ªtulos de la franquicia: aqu¨ª correr, cubrirse (para desatar el nuevo movimiento de parry) y utilizar los diversos ¨ªtems con gracia es suficiente para despertar, por un lado, la diversi¨®n y, por el otro, nuestro af¨¢n explorador.

El movimiento del personaje responde de forma precisa, mientras que los enemigos y sus rutinas han sido revisadas y perfeccionadas: los guerreros con armadura, as¨ª como los goblins o los zombies del cementerio cuentan con novedades en este sentido. Es por ello que el nuevo parry (si bloqueamos con el escudo el espadazo del enemigo lo desequilibramos durante un instante), las posibilidades que nos da atacar mientras saltamos o poder acometer en 8 direcciones a?aden dinamismo al t¨ªtulo que nos ocupa.

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Con varios ¨ªtems en nuestro poder, la experiencia se vuelve m¨¢s divertida de forma exponencial, a pesar de que utilizamos herramientas bien conocidas por la mayor¨ªa de nosotros. Por un lado, objetos como las bombas o el gancho nos abrir¨¢n nuevos horizontes por medio de un backtracking bien medido; mientras que muchos otros nos dar¨¢n capacidades defensivas y ofensivas potenciadas.

Imagina por un momento entrar en campo abierto, saltar por encima de un octorok para asestarle un espadazo por la espalda, lanzar una flecha en diagonal hacia un moblin lancero, para acabar corriendo gracias a las botas pegaso llev¨¢ndote por delante, adem¨¢s de toda la hierba que se interpone en tu camino, a un par de like like.

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Todo ello es posible gracias a la agresividad de los enemigos y a otras de las mejoras importantes del juego. A diferencia de lo sucedido en el cl¨¢sico de Game Boy o en su primera revisi¨®n para Game Boy Color bajo el sufijo DX, ahora podemos asignar objetos a los botones X e Y, mientras que las botas pegaso y el escudo se mantienen activos siempre en los gatillos: se acabaron los interminables viajes al inventario para seleccionar los ¨ªtems que necesitamos en cada momento.

Sin duda, un aspecto que mejora la fluidez interactiva (hablaremos m¨¢s tarde de c¨®mo se ve algo afectada por lo t¨¦cnico) y que, adem¨¢s, viene acompa?ado por unos men¨²s m¨¢s amables con el jugador, de lectura sencilla y mejorados en aspectos tan importantes como el del mapa general.

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Ahora tambi¨¦n podremos contar con m¨¢s puntos para el viaje r¨¢pido, poner nuestros propios marcadores en el mapa para no olvidarnos de objetos o lugares donde deberemos regresar m¨¢s tarde, y el nuevo diario nos permitir¨¢ acceder a un backlog de conversaciones importantes y ver el n¨²mero de coleccionables que hemos conseguido por clase y los lugares donde se encontraban. Pocas pegas en este aspecto: la jugabilidad de Link¡¯s Awakening para Switch mejora netamente al original, volviendo la experiencia muy atractiva tanto para nost¨¢lgicos como para aquellos que se acercan a esta aventura por primera vez.

Y vi¨® en la colina de la monta?a, su destino

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Pero la atenci¨®n nos vuelve de nuevo hacia la extra?a br¨²jula, destinada en estos momentos a servir como vulgar pisapapeles. El objeto, que parece haber perdido todas las facultades que tantas vidas salvaron en el pasado, nos cuenta entre susurros tremendas historias, tan apasionantes algunas como horribles y desalentadoras las otras. Hay silencio en la estancia, a pesar de que los ¨¢rboles mec¨ªan con violencia sus copas mientras nos apresur¨¢bamos a encontrar cobijo en esta peque?a caba?a. Es la hora de enfrentarnos al desconocido y salvaje entorno.

Uno de los aspectos que mejor funcionan de Link¡¯s Awakening y, a la vez, m¨¢s dudas nos genera, responde a su desarrollo. Basado en la exploraci¨®n del entorno de forma no lineal ¡ªmediante un sistema de backtracking muy bien planteado¡ª la superaci¨®n de mazmorras de diversa ¨ªndole ¡ªhay buen n¨²mero de ellas y divierten, aunque muchas nos dejan con ganas de m¨¢s dada su peque?a escala¡ª, la relaci¨®n con los peculiares habitantes de la isla ¡ªdonde destacan los intercambios y las cadenas de favores¡ª y el disfrute de diversos minijuegos ¡ªno hay muchos, pero todos ellos han sido mejorados para la ocasi¨®n¡ª, estamos ante uno de los The Legend of Zelda m¨¢s adictivos.

A?adamos a eso su peculiar desarrollo, donde se entremezclan elementos de la saga Zelda y los de Mario (preciosas han quedado las fases horizontales), y un argumento alejado del car¨¢cter general que impregna la franquicia. Es un juego con encanto, especial, y encapsulado en una experiencia muy compacta y equilibrada fruto de colaboraci¨®n entre Takashi Tezuka y Yoshiaki Koizumi entre otros.

Resulta realmente divertido empezar a controlar el entorno, sumar nuevos objetos a nuestro inventario y descubrir los secretos que se esconden en lugares en un principio bloqueados, como esa pared agrietada que puede contener una ruta secreta o una extra?a habitaci¨®n. La exploraci¨®n premia constantemente al jugador, arroja retos en los momentos donde no sabemos c¨®mo acceder a la pr¨®xima mazmorra, y se entremezcla con los dem¨¢s elementos del t¨ªtulo para configurar un puzzle en s¨ª mismo, cuyo premio final lo resolveremos al completar el t¨ªtulo al 100%.

En este sentido podemos decir que elementos como la mazmorra de los colores (cuya primera aparici¨®n fue en la versi¨®n DX) siguen presentes; a pesar de no ser de las m¨¢s imaginativas del juego que nos ocupa, s¨ª supone un aliciente de valor para el completista que quiera averiguar qu¨¦ premio se esconde tras su resoluci¨®n. Por otra parte, los desaf¨ªos del editor de mazmorras (del que hablaremos m¨¢s tarde) suma horas de juego bajo el aliciente de superar los retos que nos propone nuestro querido Damp¨¦.

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Una pena que, esta vez, caiga de la ecuaci¨®n la recordada casa del fot¨®grafo: hubiese sido realmente especial poder completar este reto haciendo fotograf¨ªas de los momentos m¨¢s importantes de nuestra aventura, m¨¢s a¨²n teniendo en cuenta las tomas y dioramas que hubiesen surgido de aqu¨ª gracias al preciosista aspecto art¨ªstico de The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening.

Exploraci¨®n con la variedad por bandera

Comparaci¨®n entre versiones (izquierda Game Boy Color, derecha Switch) de una recordade escena de combate.
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Comparaci¨®n entre versiones (izquierda Game Boy Color, derecha Switch) de una recordade escena de combate.

Pese a todo, la aventura se puede superar en alrededor de 15 horas seg¨²n nuestro af¨¢n de exploraci¨®n y si no conocemos (o no tenemos reciente) la entrega original, hecho que contrasta con la mayor duraci¨®n de otros cap¨ªtulos de la franquicia; estamos ante uno de los Zelda m¨¢s cortos.

El mapa general se puede recorrer bastante r¨¢pido, las mazmorras que suman varios pisos no son la t¨®nica general, y llegar a los enfrentamientos finales contra los jefes (dotados de nuevos movimientos especiales) resulta m¨¢s sencillo de lo que record¨¢bamos. Eso tambi¨¦n tiene que ver con la ausencia de puzzles realmente enrevesados, pues salvo algunas excepciones todo se resuelve en unos escasos segundos de lucidez por parte del jugador.

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Ojo, a pesar de que el ejercicio de dise?o dista de ser tan complejo como en iteraciones a la altura de los Oracles, est¨¢ realizado con muy buena mano, haciendo que la diversi¨®n no cese y que nos pasemos las mazmorras de una sentada: para algunos esto supondr¨¢ un handicap, mientras que para otros puede ser una ventaja ver algo m¨¢s diluidas las fases de dolor.

Lo m¨¢s destacable en este sentido es la supresi¨®n de las transiciones entre pantallas, la inclusi¨®n de m¨¢s corazones escondidos y la adici¨®n de nuestras queridas botellas. Tambi¨¦n nos ha encantado la revisi¨®n de minijuegos como la pesca o la m¨¢quina expendedora con gancho. Mediante un sistema de f¨ªsicas realista, la inclusi¨®n de muchos m¨¢s premios y el a?adido de nuevas figuritas decorativas, resulta un lugar perfecto para gastar las (f¨¢cilmente acumulables, todo hay que decirlo) rupias que guardamos a buen recaudo en nuestro zurr¨®n.

A colaci¨®n de este ¨²ltimo punto, ser un man¨ªaco de la deforestaci¨®n o un Shovel Master implica acumular cientos de rupias durante nuestra aventura: el dinero no ser¨¢ un problema. Tambi¨¦n tenemos que decir que Link¡¯s Awakening es tremendamente solidario con los corazones: tras ver bajar nuestro contador de vida nos daremos cuenta de que los enemigos, jarrones y hierbajos sueltan un buen n¨²mero de ellos.

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Para suplir este aspecto, aquellos que quieran un desaf¨ªo mayor contar¨¢n con el nuevo modo h¨¦roe. Los enemigos quitar¨¢n el doble de vida y no podremos surtirnos de nuevos corazones de forma tan sencilla, hecho que aumenta considerablemente la dificultad del combate, pero que no ata?e a otros aspectos dentro del dise?o de juego.

La forja de Damp¨¦

Los minijuegos han sido eficazmente renovados.
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Los minijuegos han sido eficazmente renovados.

Una de las novedades m¨¢s sorprendentes del juego al ser presentado resid¨ªa en el editor de mazmorras. Con Mario Maker como principal referencia, muchos somos los que hemos so?ado con un Zelda Maker bajo la premisa, por ejemplo, de la sub-saga Four Swords Adventures. En este caso, es f¨¢cil salir decepcionado tras probar a conciencia esta nueva funci¨®n del juego.

A medida que avancemos a trav¨¦s de las mazmorras generales del t¨ªtulo, iremos desbloqueando nuevas piedras m¨¢gicas que nos permitir¨¢n a?adir habitaciones al inventario del editor. Es decir, tendremos la posibilidad de realizar mazmorras originales, pero sin una capacidad de edici¨®n notoria, pues todas las habitaciones que pongamos sobre el tablero corresponder¨¢n a situaciones ya vividas en el juego.

Damp¨¦ nos ofrecer¨¢ una serie de desaf¨ªos que superar para hacernos con nuevas c¨¢maras, nos propondr¨¢ situaciones que nos servir¨¢n como tutorial integrado, y una vez resueltas las mazmorras tendremos que visitarlas y, por supuesto, superarlas. Las premisas suelen ser poner suficientes habitaciones con premio incluido para surtir de llaves a nuestro querido Link; as¨ª podr¨¢ abrir todas las puertas de la mazmorra. La ¨²ltima llave que cojamos ser¨¢ la del enemigo final, cuya habitaci¨®n corresponder¨¢ a la del enfrentamiento que tuvimos con ¨¦l en el pasado.

Como pod¨¦is ver, queda muy lejos de las m¨ªnimas opciones de edici¨®n que muchos esper¨¢bamos, haciendo de esta funcionalidad una experiencia mon¨®tona y alejada de la diversi¨®n que proporciona el resto del juego. Muchos os preguntar¨¦is ?podremos subir nuestras creaciones para compartirlas con amigos v¨ªa Nintendo Online? La respuesta es s¨ª y no. S¨ª podremos compartir con nuestros amigos las mazmorras (es una de las funcionalidades que incluyen los amiibos en este The Legend of Zelda, adem¨¢s de la inclusi¨®n de nuevas habitaciones y peque?os retos), pero tendremos que utilizar la copia guardada en la figura para tal fin. Poco pr¨¢ctico, sin duda.

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Sea como fuere, para ser una opci¨®n secundaria el editor de mazmorras es un curioso a?adido que, esperemos, sirva como germen para crear en un futuro algo m¨¢s parecido a lo que todos ten¨ªamos en mente tras el anuncio, a bombo y platillo, de esta prometedora funcionalidad.

Aventura con aspecto de miniatura

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Pero nuestra misi¨®n no debe cesar. Abandonamos la casa del aventurero olvidado para enfrentarnos de nuevo a Isla Koholint. Desde Yarna se vislumbra un precioso horizonte, no desprovisto de peligros y desaf¨ªos enmascarados en la belleza de su entorno natural. All¨ª donde el cielo se une con la monta?a, podr¨ªa estar la llave de nuestra libertad.

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Una de las novedades m¨¢s importantes de Link¡¯s Awakening para Nintendo Switch reside en su encantador apartado audiovisual. Como si de una recreaci¨®n en miniatura de la Isla Koholint se tratase, todo cobra un veros¨ªmil aspecto de juguete en movimiento. Texturizado realista, t¨¦cnicas avanzadas de sombreado y SSAO, una generosa carga poligonal en personajes y escenarios, y un sistema de animaci¨®n cartoon que dan vida a los protagonistas de la aventura, obran de forma m¨¢gica el peque?o milagro. El t¨ªtulo que nos ocupa es precioso y una peque?a obra de orfebrer¨ªa interactiva.

Adem¨¢s, la adici¨®n de un efecto tilt shift (desenfocando de manera intensa tanto el primer plano como el fondo) acent¨²an esta ilusi¨®n, haci¨¦ndonos pensar en artistas como Nguyen Nhut o Guillaume Kurkdjian. Los mapas especulares tambi¨¦n cumplen su funci¨®n, dando la sensaci¨®n de que muchos de los objetos y personajes del juego sean de pl¨¢stico.

No obstante, Grezzo y Nintendo se han topado con algunos problemas t¨¦cnicos que es de recibo recalcar pues, a pesar de no afectar de forma grave a la jugabilidad, s¨ª que lo hacen en la fluidez de la experiencia de juego. Cuando cambiamos de zona, a pesar de que no hay cargas, si que baja la tasa de fotogramas por segundo de 60 a 30. Esto sucede tambi¨¦n cuando salimos de una casa o cueva, o al utilizar de forma masiva las botas pegaso.

El shader del agua tambi¨¦n facilita esas bajadas: lugares con cataratas o grandes superficies en las que se acumulan reflejos propician situaciones parecidas. Jugando en modo port¨¢til estos problemas se intensifican, a pesar de lo bien que se ve el t¨ªtulo en la pantalla de nuestra Switch y las buenas sensaciones que genera cuando se mueve con total fluidez. Tomando buena nota de los problemas de resoluci¨®n con Yoshi, este Link¡¯s Awakening se ve m¨¢s n¨ªtido y preciosista.

Adem¨¢s, el sistema de sombreado en tiempo real y el Ambient Oclussion generan leves parpadeos en las sombras, que se ven destacados cuando a ello sumamos efecto de desenfoque de elementos y acumulaci¨®n de vegetaci¨®n en pantalla. Una pena dado el gusto y la fluidez con la que se representa el juego en la mayor¨ªa de ocasiones al moverse a 60fps: si se soluciona mediante parche, no tendremos reparo en revisar este aspecto del an¨¢lisis.

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En el plano sonoro todo son buenas noticias: efectos de ac¨²sticos simp¨¢ticos y muy bien elegidos (incluyendo unos nuevos y graciosos gritos para la nueva voz de Link) y una revisi¨®n de la banda sonora que incluye instrumentos de cuerda, viento y percusi¨®n, haciendo de las notas celtas algo predominantes en determinadas situaciones, y optando por el misterio, la simpat¨ªa o la melancol¨ªa en algunas otras. No es una banda sonora tan nutrida como la de otros cap¨ªtulos de la saga, pero tiene un encanto realmente especial, fruto de la obra original compuesta con maestr¨ªa por Kazumi Totaka. Todo ello se funde de forma m¨¢gica y, a pesar de los problemas t¨¦cnicos, configuran una propuesta audiovisual digna de admiraci¨®n.

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Conclusi¨®n

El cl¨¢sico ha vuelto y es, netamente, la mejor forma de disfrutar de Link¡¯s Awakening. La mezcla entre los valores cl¨¢sicos de la saga y las novedades definidas en lo jugable y est¨¦tico, hacen de esta nueva iteraci¨®n un videojuego con un encanto sin igual: y lo mejor de todo es que resulta sumamente divertido. El desarrollo es pr¨¢cticamente un calco del original, lo que tambi¨¦n desvela a d¨ªa de hoy algunas puntos que pueden ser no del agrado de todos a d¨ªa de hoy: las mazmorras y los puzzles son m¨¢s breves de lo que estamos acostumbrados, y la experiencia general se encapsula en una aventura menos compleja que en otros cap¨ªtulos port¨¢tiles de la saga. Su extra?o encanto, no obstante, sigue reflejado (y potenciado) a trav¨¦s de un apartado audiovisual de ensue?o. No obstante, es ah¨ª donde residen algunos de sus problemas de rendimiento, por medio de unas ralentizaciones al cambiar de zona que son m¨¢s notorias incluso en modo port¨¢til, a pesar de ser muy disfrutable tanto en dock como llev¨¢ndonos la aventura a cualquier parte. Porque, de eso estamos seguros, Link¡¯s Awakening es un t¨ªtulo al que no quieres dejar de jugar.

Lo mejor

  • Su precioso apartado art¨ªstico
  • La jugabilidad mejorada resulta sumamente divertida
  • La variedad y el sistema de backtraking certifican una experiencia compacta y muy bien cohesionada

Lo peor

  • Los problemas de rendimiento al cambiar de zona
  • Algunas mazmorras pueden resultar demasiado breves y sencillas de superar
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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